La série des escape game echoes est vraiment la meilleure à laquelle j'aie jamais joué. Pas besoin de loupe pour examiner les détails des cartes, pas d'énigme complètement tordue, juste des dialogues, et parfois des bruitages, à écouter, et les scénarii sont très élaborés. Comme, en plus, deux niveaux de difficulté sont proposés, nous donnant la possibilité de séparer en deux le paquet de cartes, c'est vraiment à la portée de tous.
Concernant celui-ci, il m'a cependant semblé qu'une question n'était pas résolue, à la fin de l'histoire. Un détail dont il faudra que je discute avec d'autres joueurs. Mais ça n'altère en rien l'excellente expérience de cette partie.
Contexte : 2 parties
belle surprise que ce Voyageurs du Tigre du sud qui mélange à la fois des trucs dont je ne suis pas fan :
- action par des dés. J'ai toujours trouvé ce genre de système comme une manière un peu lourde d'apporter un peu d'aléa.
- un plateau d'action ultra chargé
- une piste de progression avec des prérequis à remplir (là aussi je trouve ça un peu artificiel )
et heureusement d'autres trucs que j'aime bien :
- une fin de partie déclenchée par les joueurs qui donne toujours un gameplay agréable ( chacun a son rythme , on joue soit un dé , soit un meeple qui vont tourner entre joueurs)
- des combos de cartes
Du chaud et du froid et globalement le chaud l'emporte :) . On est dans un jeu un peu plus dense en action que d'autres de la série (je pense à Architecte, pas tous essayé), un nombre de possibilité qui donne le tournis. Mais assez curieusement, je l'ai plus vécu comme différentes manière pour parvenir à mes fins. Bien aimé les différentes fois où je me sentais bloqué et j'ai trouvé comment m'en sortir J'ai plutôt bien aimé le système de piste pour une fois pour une raison de rythme, on y avance automatiquement à certains moments mais on peut aussi donner des accélérations.
L'impression de grosse soupe de PV, en fait pas tant que ça, les paysages, 2-3 scoring qu'on essaie de booster et quelques PV sur les tuiles. Ca paraît indigeste et finalement c'est assez limpide.
Le petit truc en plus que je trouve à ce jeu de "tableau building", c'est que la pose de carte va un peu former une petite fresque (aidée par les graphismes) : en ligne d'un côté on explore la terre, de l'autre la mer, on pourra placer sous ces cartes des cartes personnages apportant des petits combos. Et au dessus de ses paysages on placera des cartes ciel de scoring et des illuminations au dessus de ces ciels pour booster les PV. Ca forme un ensemble assez agréable et on se plait à orienter notre espace de jeu. Le côté Voyage du thème est presque ressenti par cette construction.
Difficile après 2 parties de voir la durée de vie. Mais je crois que c'est le premier de l'auteur auquel j'ai à ce point envie de rejouer.
Profitant d'une longue tradition de l'allemand familial, ce jeu abstrait de collecte est d'une efficacité redoutable mais aussi un peu désuet et esthétiquement douteux. Les règles s'expliquent en 3 minutes sans pour autant être simplistes, c'est bien trouvé, bien testé, juste assez profond pour intéresser aussi bien les grands que les petits, ne manquant pas complètement d'originalité même si le style global est complètement daté. En effet, ce jeu aurait clairement pu sortir il y a 20 ans, même si c'est principalement à cause de son esthétique "farfadet" super ringarde et de ses pions légèrement "etronnesques". Est-ce vraiment un mal? Clairement pas, à moins d'être un total snob de la nouveauté ludique -on peut aussi être un snob nostalgique de l'allemand des années 2000, dans ce cas-là sautez dessus et chevauchez les grenouilles qui ressemblent à des étrons colorés !
Plus de 30 parties jouées avec mon fils de 9 ans, il faut assez vite intégrer l'extension qui apporte bcp de rejouabilité. Les illustrations et noms de personnages sont drôles et collent bien à l'esprit du jeu.
On ne s'en lasse pas, toutes les cartes sont hyper puissantes mais le jeu reste équilibré grâce aux 2 Mindbugs - on découvre à chaque partie de nouvelles combinaisons.
J'apprécié le côté opportuniste, à la Res Arcana, où il faut faire au mieux avec la main qu'on a. Les fanatiques du contrôle crieront au scandale, il peut peut effectivement y avoir des tirages vraiment défavorables mais ce n'est pas la mort, les parties étant pliées en 12-15 minutes.
N'étant pas habituellement très client des jeux de cartes de duel, celui-ci nous plait vraiment beaucoup. Et la méta qui se développe autour du jeu est passionnante.
Très bon jeu avec un parcours qui varie au fil des tours. Difficile de trouver les bonnes options : avancer un pion au plus vite, mettre ses 3 pions en jeu dès le départ, trouer le parcours pour handicaper les adversaires, aller lentement mais prendre des gros points, attendre qu'ils avancent pour rebondir sur leurs cases... C'est justement ce qui fait toute la richesse de ce jeu !
Pour faire la comparaison avec le premier volume, je le préfère à celui-ci car le fait de récupérer l’aterfact a plus d’importance et plus de complexité que le simple fait de s’échapper d’une grotte et le top c’est d’éviter à l’éruption volcanique qui se propage à grande vitesse pour pouvoir s’échapper avec l’artefact
Le principe reste le même avec son grand frère, mais avec beaucoup plus d’enjeu
Avec mon fils, on adore
L'ambiance est plutôt : je suis dans mon coin j'enquête, je suis très méfiant des autres, certes c'est peut-être mon coéquipier mais on ne sait jamais!Il y a le coté déduction, qui nécéssite un peu de stratégie pour voir les bonnes personnes, leur demander les bonnes cartes, et montrer les bonnes (ou plutôt les mauvaises, celles qui n'aideront pas les autres, et oui on se méfie toujours...)C'est là qu'intervient des prises de risque, parfois aider un joueur pensant qu'il y a de fortes probalités qu'il soit son partenaire, afin de gagner du temps! En effet, chacun avance dans son coin donc on ignore où en sont les autres! Il faut donc se dépécher dans son enquête et croiser les doigts pour avoir un peu de chance avec les billes du masque qui servent de dés pour accomplir la mission au plus vite!Vraiment prenant, ce concept coopération en sous marin!note: faites très attention aux personnages, ne pas les confondres malgré les ressemblances physiques assez fortes, car la ca fout en l'air toute la partie!
Les +règles simples à assimiler même pour les novicesmatériel agréable à manipulerune part de hasard avec les dés qui ajoute un peu de suspense/fun au jeu, ne le rendant pas une usine à réflexion interminableun système d'equilibre des trois forces religieuse, politique et économique qui oblige à ne rien négligerles -il est préférable d'apporter aux autres joueurs qques précisions au debut de partie sur les chemins car le graphisme peut preter à confusionla configuration à 4 joueurs est bien plus sympa qu'à 3, avec le décompte final plus malin et des intéractions plus importantes sur le plateau (eh merde il est passé avant moi dans le village!!!). Ce point justifie le 4/5, on ne peut y jouer à 5j et il est un peu moins bien à 3j.Sinon à 4j, c'est top, quelque soit le profil des joueurs (homme, femme, jeune, vieux, ca passe tres bien!)
Jeu légèrement déconcertant à la première partie puis fort agréable et fluide. Assez malin et fin, il demande de faire des choix jamais vraiment satisfaisants. Ma came.