Le thème était prometteur et la photo de couverture attire le regard.
Hélas le matériel n'est vraiment pas à la hauteur. Les tuiles et les plateaux gondolent sur la table et ne facilitent pas... l'immersion. Heureusement les illustrations sont attractives et compensent un peu ce défaut.
La mécanique qui colle assez bien au thème est certes originale mais l’interaction très limitée gâche passablement le plaisir.
Otys est un jeu de programmation et de planification qui ne donne pas vraiment envie de replonger.
Non mais c'est quoi ces horribles maths pour calculer les trajectoires et résultats de tir .
Amirauté est un jeu complêtement dépassé qui ne présente plus aucun intérêt de nos jours, complétement supllanté par les jeux PC qui gèrent toutes la logistique tout en fournissant un adversaire à peu près potable . Essayez War in The Pacific ou le plus ancien Great Naval Battle qui vous donnera de bien meilleures sensations .
Ark Nova est bien parti pour être le jeu expert 2022 tant les retours sont quasi unanimement enthousiastes.
Après une petite dizaine de parties dans toutes les configurations (sauf en solo) je vais au travers de mon avis soulever quelques points qui m'ont moins plu.
Je précise que je ne fais pas cela pour le plaisir de me distinguer et d'aller à contre-courant mais pour, comme je l'ai fait pour les centaines d'avis postés, dire ce que je pense. Un avis parmi d'autres.
De même la lecture de cet avis donnera forcément une sensation plus négative que celle que je porte sur le jeu car je m'attarderai moins sur les nombreux points positifs abondamment mis en avant par les autres joueurs que sur les aspects qui m'empêchent de faire d'Ark Nova un de mes jeux préférés.
Mécaniquement Ark Nova n'invente rien en reprenant des mécanismes éprouvés dans de nombreux autres jeux (Terraforming Mars, Civilization- Nouvelle Aube, Rajas du Gange...) mais le jeu tourne très bien et il arrive à avoir une identité propre.
Le thème est bien retranscrit et j'ai trouvé le jeu cohérent.
Vous construisez un zoo. Si cette idée vous déplait il faut sans doute chercher un autre jeu.
Certains vous diront que dans le jeu vous relâchez aussi des animaux et prenez en compte une forme de bien être animal (au travers de certaines cartes mécènes) ; la vérité est que vous passez une grande partie du jeu à construire des enclos pour y enfermer des animaux.
L'édition est quasi parfaite avec du matériel de qualité, adapté et une remarquable traduction. Je n'ai détecté aucune coquille alors qu'il y a vraiment beaucoup de texte avec les très nombreuses cartes.
Une nouvelle fois Super Meeple est à remercier pour savoir nous proposer une belle édition française d'un grand jeu.
Un système de rangement est proposé dans la boite, il est pratique mais pas parfait car il ferme mal. Deux grands élastiques peuvent régler le problème.
Point non négligeable : le jeu prend beaucoup de place, dès la configuration deux joueurs. Ne comptez pas y jouer sur une petite table. Une table d'1m x 1,5m semble un minimum pour le confort de jeu car le plateau central est très long.
C'est un vrai jeu expert. Ne comptez pas y jouer avec des débutants et les joueurs occasionnels risquent de souffrir lors des premières parties. Les règles sont claires mais denses. Comptez une bonne trentaine de minutes si vous voulez être relativement complet.
Mais ce qui provoque le plus de difficulté pour rentrer dans le jeu ce sont les cartes au coeur de toute la mécanique. Vous en avez plusieurs centaines, toutes différentes, avec une iconographie abondante et la première partie est une partie de déchiffrage. Au bout de cette partie les joueurs chevronnés seront beaucoup plus à l'aise, il faudra sans doute un peu plus de temps pour les moins expérimentés.
Et c'est là qu'apparait pour moi le premier point bloquant : la longueur des parties. Je me considère comme plutôt rapide et c'était le cas de la plupart des joueurs qui ont partagé ma table. A deux j'ai beaucoup de
mal à descendre en dessous des deux heures, deux heures trente à trois et trois heures à quatre.
Mais dès que vous avez à la table un joueur "lent" ou un optimisateur absolu le temps de jeu peut exploser. Or vous n'avez pas grand chose à faire pendant le tour des autres si ce n'est réfléchir à votre prochain coup (c'est pour cela que les parties à trois et quatre sont sans doute proportionnellement moins longues car tout le monde a un peu de temps pour se préparer avant que son tour revienne et il y a moins de blocage).
Bien sûr on vous dira qu'après 10 ou 20 parties cela va plus vite et c'est vrai...si tout le monde autour de la table a dix ou vingt parties.
Autre point qui m'a gêné. Un sentiment de répétitivité dans la mécanique avec un rythme monotone. Certes beaucoup de paramètres changent à chaque partie essentiellement en fonction des cartes qui apparaissent mais pendant au moins deux heures vous construisez des enclos, y mettez des animaux et validez des projets de conservation.
Le sel du jeu est d'utiliser au mieux ses cartes pour combiner efficacement soit en se spécialisant dans un type d'animaux, soit en privilégiant un type de développements ou en utilisant au mieux son plateau, ses mécènes.
La grande force du jeu est que beaucoup de choses fonctionnent. Contrairement à un Terraforming Mars où vous construisez méthodiquement un moteur que vous vous emploierez à développer, ici ce sont des combinaisons plus fragmentaires et opportunistes qui vous permettront d'avancer. Cela explique aussi la longueur du jeu puisque vous réajustez en permanence votre tactique quand vous ne la réorientez pas.
Le hasard est très présent. Il peut, avec l'expérience, être limité par quelques outils (utilisation de la rivière) mais quand ça ne veut pas...
La fin est assez brutale et abstraite. Deux pistes se croisent. Avec l'expérience on la voit venir et on cherche alors à mettre en place l'ultime combinaison lucrative. Chacun ronronnait dans son coin et c'est soudain l'effervescence. Que j'ai gagné ou perdu mes parties je n'ai jamais apprécié cette fin.
Alors que tout le jeu se déroule avec une interaction très limitée on se met à scruter son adversaire pour tenter de le griller dans le finish. Cette notion de course n'apparait vraiment qu'à la fin du jeu, contrairement à un Lewis et Clark. Certains de mes partenaires qui avaient passé deux ou trois heures plutôt agréables à développer leur zoo avaient un peu oublié cet aspect et ont été frustré par le dénouement.
En effet tout au long du jeu on gère son zoo assez tranquillement. Quelques éléments introduisent un peu d'interaction (apparition des pauses en particulier à trois ou quatre, récupération de certains jetons, quelques animaux venimeux...) mais cette interaction est indirecte (rarement ciblée volontairement) et beaucoup moins violente qu'à des jeux comme Agricola.
Au final Ark Nova est un jeu avec beaucoup de qualités et son succès ne me surprend pas.
Mais il a, pour moi, quatre défauts gênants :
- la difficulté pour des nouveaux joueurs occasionnels à rentrer dans le jeu ce qui me retient de le proposer hors des cercles experts;
- la longueur des parties, raisonnable avec des connaisseurs rapides mais vite excessive pour un jeu de ce type (je précise que j'apprécie Twilight Imperium, Clash of Cultures ou Twilight Struggle et que ce n'est pas la longueur en soi des parties qui me gène);
- un sentiment de répétitivité au cours des parties et entre les parties (c'est évidemment très subjectif car on peut dire cela de beaucoup de jeux) sans doute du au manque de tension ressenti;
- une fin que je trouve décalée et frustrante par rapport au reste du jeu.
Je précise enfin que les joueurs à qui j'ai fait découvrir le jeu l'ont généralement bien apprécié et étaient intéressés par une deuxième partie, ce qui n'est pas si fréquent, mais très peu ont eu un coup de coeur (la première partie au moins est un peu ingrate).
Big Monster est fun, décalé, drôle, aussi bon à 4 qu'à 6, seul ou en équipe. Le concept est simple, on joue une tuile et on donne son tas à un autre joueur, histoire de lui pourrir son jeu ( ou pas !!! ). Un draft survitaminé, où la tension est permanente. La partie se joue sur 2 périodes, comptez 10 minutes par période. Ce qui permet d'enchaîner les parties, et de scorer différemment. Il y a un coté addictif, qui donne une sensation de renouveau à chaque nouvelle partie. Le tout avec un graphisme cartoonesque très coloré.
Gutenberg est un jeu à la présentation flatteuse. La présence de véritables caractères d’imprimerie en bois est du plus bel effet.
Les règles sont facilement assimilables et l'iconographie lisible et compréhensible.
Les mécanismes de programmation et de majorité collent bien au thème. Un point essentiel souvent négligé par nombre de réalisations sans âmes...
L'édition éco responsable achève de me convaincre.
Un jeu de gestion facile d’accès, beau et à la mécanique attrayante.
Fyfe m'a fait grandement pensé au jeu Jardins Anglais mais sur plateau.
Casse-tête et prise de risque sont en jeu dans une ambiance calme et posée mais sans charme thématique (contrairement à Jardins Anglais).
Ca se joue tranquillou, un après-midi autour de thé et de madeleine.
2e dans la série echoes. J'aime le principe de ce jeu. On fait des liens entre les éléments, des déductions.
bref la mécanique du puzzle sonore ressemble à un cheminement d'une enquête
Points négatifs :
Les tuiles sous forme de puzzle, pourquoi pas, même si esthétiquement ça rend un peu moins bien, mais mon reproche va à la solidité des tuiles en elles-mêmes, trop fragiles elles s'abîment rapidement dès qu'on les imbrique et qu'on les disjoint.
Je le savais c'est pourquoi j'ai simplement posé les tuiles de rue sur les tuiles district avant de carrément les remplacer par de petites pieces en bois pour faire les connexions, le plan suffit à nous rappler à quel type de rue nous avons affaire. J'ai constaté la fragilité des pièces dès lors qu'elles s'imbriquaient par mégarde.
Comparé à celle des Contrées de l'Horreur, la recherche d'indices est devenue trop laborieuse. Outre le fait qu'il faut piocher la bonne carte évènement, un test de recherche nécessitant l'Observation doit être réussi par la suite pour pouvoir poser l'indice sur le scénario. Dans une extension j'ai vu qu'un objet faciliait la pioche des cartes Evènements et il y en a peut-être dans la boite de base, mais en attendant le processus rend l'expérience trop déplaisante.
J'ai donc opté pour une variante : le joueur doit réussir un test d'enquête en observation au moment de la rencontre, s'il réussit il pioche directement la carte évènement et s'il réussit le défi il place directement l'indice sur le scénario s'il le souhaite.
Il faut préciser que dans certains scénarios, des cartes codex sont mélangées aux premières cartes des paquets rencontre. Si des indices viennent s'en mêler, cette fois on regrettera de tomber sur les indices qui viendront freiner notre avancée dans le scénario. Un exemple frappant où des mécaniques intéressantes finissent par alourdir considérablement le système en se téléscopant, c'est sûrement voulu pour faire durer la partie et gêner le joueur, mais je trouve que c'est trop décourageant et interminable, j'ai abandonné une partie à cause de ça. Il y a bien assez de revirements possibles avec les pions mythe et les monstres en place.
Si la fiche Personnage bénéficie enfin d'une illustration valorisant autant le travail des illustrateurs-rices que les personnages eux-mêmes, on constate une régression sur la mise en page des caractéristiques bien moins visibles que ce soit par leur taille ou leur disposition comparé à la version des Contrées de l'Horreur, ce qui fait que pour ajouter des pions Canalisation c'est tout sauf pratique. Le pire c'est que les pions Vie et Santé Mentale eux ont limite doublé de volume, un non-sens total.
On remarque que les valeurs desdites caractéristiques n'ont pas changé à de rares exceptions (Rex Murphy notamment) par rapport aux Contrées de l'Horreur ce qui permet de les jouer dans les deux jeux si on le souhaite pour ceux que l'on ne possède pas ou qui n'existent pas dans les deux jeux, en faisant quelques adaptations forcément pour les compétences spéciales et l'équipement de base.
Dernier point négatif : les cartes Manchette, à la base une excellente idée pour donner un supplément d'âme à la ville d'Arkham, mais en pratique, une idiotie que j'ai vite mise de côté. Les gros titres du journal annoncent un évènement pertinent qui permet d'ajouter un peu de piment, sauf que quasiment à chaque fois on a droit à une perte de vie ou de santé mentale quelle que soit la rumeur : un justicier qui s'improvise, on est blessé, un cambriolage, on est blessé, un chien qui urine sur un réverbère, on est blessé, j'exagère à peine. On est très loin du souci de cohérence et de la variété des cartes Mythe des Contrées de l'Horreur.
Points Positifs :
Encore une fois on a droit à des visuels certes recyclés déjà plus d'une fois, mais incontestablement de toute beauté et immersifs à souhait. Et pour peu qu'on ne possède pas toute la gamme de cette fructueuse licence, on découvre de nouvelles images qui nous plongent en un regard dans une autre époque et un autre univers. La beauté des tuiles des différents quartiers n'est pas en reste à ce niveau, bien au contraire. L'ambiance est palpable !
On oublie les déplacements pour le moins contraignants et limités des Contrées de l'Horreur. Ici c'est 2 cases minimum et l'argent dépensé permet de doubler notre mobilité, simple et efficace sans parler d'autres effets de jeu (véhicule, sort) qui viendront améliorer cela encore. L'argent permet également d'acquérir directement les objets du marché au lieu d'aléatoires lancers de dés qui punissaient même un personnage fort influent. On apprécie énormément.
L'effet de concentration des Contrées combiné à l'amélioration de compétences se transforment ici en Canalisation (je préfère le terme concentration). J'étais très sceptique à la base, mais en pratique ça fonctionne à merveille conférant énormément de liberté au joueur et de souplesse au déroulement.
Et puis on évite le syndrome des personnages qui deviennent tous omnipotents car les relances indispensables font bouger les valeurs en permanence.
Les effets des cartes sont souvent très puissants et procurent un réel sentiment de souitien qui redonne régulièrement l'espoir et rééquilibre les chances. En particulier les alliés qui bénéficient à l'instar de ceux du JCE d'une valeur en vigueur et santé mentale en plus de leur bonus propre. Ils portent également tous un nom et une fonction précises ce qui leur donne une épaisseur suffisante là où dans les contrées ils étaient réduits pour la plupart à de simples effets de jeu cumulables.
On retrouve également la précision si un équipement se porte à une ou deux mains pour apporter une touche de réalisme/stratégie supplémentaire.
Les cartes rencontre sont l'occasion de faire conaissance avec les nombreux habitants d'Arkham qu'ils soient commerçants, scientifiques ou autres. C'est un réel plaisir de découvrir ce que la visite des bâtiments iconiques de la ville nous réserve, le cadre devient de plus en plus familier au fil des parties et l'idée de génie est d'avoir intégré grâce aux cartes recherche de chaque scnério des rencontres supplémentaires dans ces mêmes lieux en totale adéquation avec l'histoire choisie. De la narration comme je l'aime !
Là où dans les Contrées de l'Horreur le joueur semblait déconnecté des villes et pays visités de par l'immensité du plateau et l'aspect tour du monde, ici tout est ressérré pour donner un sentiment d'appartenance et de proximité avec tous les éléments décrits dans ce microscosme en proie à toutes sortes de mencaces, véritable Triangle des Bermudes. Ceci dote Arkham d'une âme véritable.
En conclusion :
Fâché avec la politique outrancièrement mercantile de FFG, je reconnaîs volontiers qu'ils ont réussi à développer leur propre univers basé sur les écrits et à le sublimer sous forme ludique notamment avec un visuel léché, d'excellentes mécaniques autour de la narration et bien sûr des personnages immédiatement iconiques et attachants par leur style et leur variété bienvenue.
C'est bien simple, une partie jouée dans cet univers me procure la sensation de voir un épisode de ma série préférée avec le plaisir de retrouver des personnages fétiches dont je savoure à l'avance les futures (més)aventures.
Summoner Wars est un jeu d'affrontement à deux sur plateau.
Il est tout bonnement ultra jouissif pour ses nombreux points positifs :
- un jeu simple et sans chichi : ici pas de figurines, seulement des cartes. Cela entraîne plusieurs avantages : le temps de sortie qui est de moins de 2 minutes et un coût bien plus faible à l'achat (avec la sortie gamefound, pour 75€, on a eu ... 10 factions !) Comme les cartes représentent aussi nos unités, il est plus difficile d'oublier un pouvoir spécial : c'est écrit dessus ! La contrepartie étant que le jeu prend un peu de place.
- une forte asymétrie avec des équipes typées : chaque faction a vraiment une stratégie et une identité propre. Les gobelins jouent sur l'effet de horde, les elfes de la savane exploitent les jetons soutien, les avangardes sont des gros tanks, etc. N'espérez pas jouer toutes les factions avec la même stratégie : ça ne marchera pas !
- des règles simples : le tout tient sur un petit livret et quasiment tout est rappelé sur le plateau de jeu. Ça s'explique en moins de 5 minutes.
- un temps de partie contenu : ici, pas de grosse partie qui prend 2 ou 3h pour arriver à sa conclusion : en 45/1h15, vous êtes quasiment sûrs d'aller au bout. La durée dépendant essentiellement de la volonté des joueurs à jouer vite ou pas : une fois que la pioche est finie, on n'a plus de moyen d'avoir de nouvelles cartes, donc ça sonne une fin de partie rapide. En plus de cela, une des règles empêche les parties purement défensives (l'unité principale à abattre perd un point de vie par tour où son clan n'a pas attaqué !) On va donc se taper joyeusement dessus sans trop s'économiser.
- de l'aléatoire très maîtrisé : oui, il y des jets de dé, mais le hasard est plus que contrôlé : 5 chances sur 6 de réussir en mêlée, 2 sur 3 à distance. Donc quand on jette entre 2 et 5 dés, ça se lisse. Il y aura forcément des revers de fortune et des jets insolents de chance, ça rajoute un côté épique à la partie, mais globalement, il n'y aura quand même pas trop de surprise.
- une forte variabilité des parties : même si on maîtrise bien son deck et celui de son opposant, l'ordre de pioche des cartes va vraiment donner un sentiment unique à chaque partie. La sortie des événements et des champions va rythmer la partie selon un tempo unique.
- à chaque tour, on a un petit dilemme à surmonter pour avoir de la magie (qui sert essentiellement à ajouter de nouvelles unités sur le plateau) : soit on jette des cartes pour en gagner -- et on se prive donc des cartes jetées, soit on garde ses cartes au risque de ne pas pouvoir forcément les poser. En plus, jeter ses cartes accélère la fin de la pioche et donc la fin de la partie. Si on l'épuise trop vite par rapport à son adversaire, il faudra alors résister longtemps sans réserves, ce qui est difficile. D'ailleurs, l'attaque est aussi privilégiée via la magie : si on détruit des unités ennemies, on gagne de la magie, ce qui nous rend plus fort.
- il y a un suivi de gamme avec de nombreuses factions qui sortent régulièrement : cela ajoute de la rejouabilité à un jeu qui en a déjà énormément.
Je n'ai jamais joué à la première édition, donc je ne suis pas capable de faire de comparaison avec celle-ci. Cependant, on voit que le jeu avait déjà une très bonne réputation sur sa première édition et que là, l'auteur a encore peaufiné son bébé pour rendre le tout encore plus dynamique.
Dans les petits points négatifs :
- la courbe d'apprentissage, c'est inhérent à ce genre de jeu, mais clairement, la première partie avec une faction ne permet pas d'en tirer la quintessence, il va falloir enchaîner des parties pour connaître son clan, mais aussi celui de son adversaire ! Le temps de partie étant tout de même contenu, l'avantage est de pouvoir faire 2 ou 3 parties là où en ferait une seule sur un jeu avec figurines. L'apprentissage sera ainsi globalement plus rapide.
- avoir un adversaire régulier à peu près à son niveau. Si vous maîtrisez votre faction sur le bout des doigts face un adversaire inexpérimenté, ça sera un carnage sans grand plaisir pour votre adversaire. Encore une fois, c'est plutôt inhérent à la catégorie du jeu, mais à vous de voir si vous ne compensez pas avec des cartes en main en plus ou de la magie en plus, c'est aussi l'occasion de se forcer à jouer avec une faction que l'on maîtrise moins.
- quelques erreurs de traduction sur le premier tirage, normalement, ça devrait être rapidement corrigé.
- quelques effets pas forcément toujours simples à comprendre malgré le lexique en fin de livret. Il n'y a rien de rédhibitoire, mais ça peut parfois casser le rythme d'une partie.
- un rangement pas au top : on ne peut pas stocker les factions à la verticale à cause du plateau de jeu, hohyss du forum cwowd devrait faire un insert aux oignons, mais ça aura un coût certain. Pour l'instant, tout (10 factions) tient encore à plat dans la boîte du master set, mais comme le jeu est amené à encore s'enrichir, on va peut-être arriver à la limite prochainement.
- on ne peut y jouer... qu'à deux. Du coup, impossible de faire une partie avec mes deux enfant en simultané. Là encore, c'est un des soucis récurrents des jeux d'affrontement qui sont le plus souvent le fruit de l'opposition de deux adversaires uniquement.
Globalement, le fun, le temps de partie et la rejouabilité en font un must-have pour moi. Ça ne remplacera pas forcément une partie de Mythic Battle Panthéon, mais je peux y jouer beaucoup plus facilement, avec un public plus large, en moins de temps.
Testé lors d'une journée pro.
Le jeu tourne bien comme ses roues (pas d'idées de blague).
Si je me souviens bien. On peut utiliser les cartes pour tourner les roues ou la décaler de gauche ou droite. Le but étant d'embarquer des marchandises afin d'en faire des collections et de potentiellement bloquer notre adversaire.
Bon petit jeu de plannification et de collection.
Jeu amusant qui est dans la ligne droite du jeu de cartes.
Humour au rdv, il faut savoir jouer sans se prendre la tête lorsque certains points de règles ne sont pas limpides.
Les règles restent simples et s'apprennent vite.
J'ai presque gagné,
Je me suis presque senti dans le nouveau monde,
J'ai presque réussi à faire comboter quelques cartes,
J'ai presque eu des interactions avec les autres (autres que : tu peux pas te mettre là j'y suis déjà...)
Je me suis presque pas ennuyé,
J'ai presque trouvé ca équilibré...
Bref, je suis passé à côté.
Malgré son aspect expert , ce 4X est très abordable et est facile à sortir. La prise en main est facile une fois l iconographie assimilée.
Je le recommande pour les personnes qui cherchent un 4X pas trop lourd et moderne.
A l'ouverture de la boîte, une explosion de couleurs et un matériel magnifique qui donne envie de lancer une partie immédiatement !
Après l'assimilation des règles qui restent accessibles, le jeu est fluide grâce à une mécanique simple (1 action et 1 voire 2 déplacements). Le choix sont nombreux grâce à l'amélioration des 7 actions possibles et plusieurs stratégies sont envisageables pour marquer des points de victoire. Le profil de la partie sera différent en fonction de la psychologie des joueurs autour de la table à attaquer ou à rester dans son coin pour étendre et développer sont empire.
La rejouabilité est importante avec la variété des maps modulables proposées. Les 4 différents plateaux joueurs (et leurs monarques associés recto) et par conséquent le départ asymétrique permettent également un certain renouvellement des parties.
En bonus en plus du livret de règles, un livret détaille les portraits des personnages historiques présents dans le jeu.
En bref, un beau 4x accessible aux joueurs réguliers. Presque familial grâce à des règles limpides, à une belle iconographie et à une mécanique simple fait de ce jeu une belle découverte pour cette fin d'année à mettre sous le sapin !
Brazil Impérial !
Un jeu de développement rapide et d’accès facile. La lecture du jeu est aisée, même si on se concentre d’abord sur son propre jeu dans les premiers tours. On développe, on construit, sans trop se soucier des adversaires. C’est quand lulu annonce fièrement qu’elle passe à la deuxième ère alors qu’on en est encore à couper du bois que l’on réalise qu’on avait peut-être pas fait les bons choix . Surtout, il est important de garder un œil sur le développement des autres joueurs. Pas seulement pour les guerres de territoires, on le verra, mais parce que les objectifs sont suffisamment divers pour que les deviner ne soit pas évident. Il n’y a pas de contre – à de rares exceptions près de quelques cartes de fourberies – tant qu’il n’y a pas d’affrontement. Un début de partie consiste donc à développer son petit comptoir comme un roitelet épicier, mais avec une plume de cacatoès dans les cheveux.
C’est là que ceux qui boudaient un peu le jeu passent devant votre table et s’arrêtent médusés par la beauté du plateau après quelques tours de jeu. C’est beau et rapidement très satisfaisant, ce qui est important pour convaincre ceux que la richesse des règles pourrait a priori effrayer. Ils auraient tord, rien de complexe, des échanges de trois trucs contre deux machins, de deux bidules contre 1 autre truc (je veux pas vous divulgâcher, mais à un moment, il est question de canne à sucre) des actions lisibles sur un plateau joueur et qui s’enchaînent vite fait bien fait.
On a vite fait de marquer environ 60 à 70 points de victoire sans s’en apercevoir. Le comptage des points est très facilité par le système de marquage dévoilé par les actions de jeu et un petit carnet est fourni qui termine de faire du décompte une simple formalité. Pour l’instant toutes nos parties se sont jouées à 5 à 7 points de différence, ce qui permet d’espérer gagner jusqu’au bout et de ne pas se sentir une pauvre banane quand on a perdu.
Surtout, c’est si fluide qu’on a de suite l’envie d’en refaire une. Pour le moment, la boîte ne quitte pas la table depuis que j’ai reçu le jeu. Pour dire, je n’ai pas encore trouvé la place dans mon placard... qui explose déjà. Le jeu s’écoule tout seul, comme l’amazone et il est riche comme la faune et la flore qu’il en reste. La version Bolsonaro n’est pas (pas encore) un personnage jouable, (on a hâte de pouvoir bousiller de la forêts primaire au kilomètre carré de soja, mais du côté droit de la table on me dit que ça ne saurait tarder. Ah ? Le côté gauche de la table riposte en m’envoyant sa cavalerie ! Ça va chauffer !
Un matériel de conquistador au retour vers l’Espagne :
Le contenu de la boîte est riche et coloré, cela se voit de suite. Les cartes et les illustrations superbes, une note historique et biographique complète des règles très claires. Après plusieurs parties, je n’ai pas encore ressenti le besoin d’aller consulter les FAQ. Les tuiles sont joliment dessinées, les jetons et les logos faciles à retenir une fois les premiers tours joués. Beau travail d’éditeur.
Un seul petit défaut agaçant, le thermoformage. On le voit et en pensant à Jamaïca on se dit « Chouette un thermoformage ! » ; puis on l’utilise et on s’écrie avec stupeur « Mais qu’elle est l’andouille aux doigts de fée assez fins pour saisir les jetons dans ces puits étroits à qui l’on a confié la mise au point ? ». Heureusement le jeu est généreux en pochettes plastiques ce qui permet de ranger sans utiliser cette fausse bonne idée thermoformée.
Faites la moue, pas la guerre !
Si lever des unités rapporte de nombreux points de victoire, les combats nous ont pour l’instant laissés de marbre. Brazil n’est pas un wargame. C’est d’abord un jeu de développement et la course aux objectifs nous fait souvent perdre de vue l’aspect conquête, même avec un suprême leader comme Napoléon, pourtant légèrement orienté bataille avec ses deux unités de grenadiers capables de pourfendre le brésilien à distance.
Si vous n’êtes pas Stéphane Berne, il vous faudra lire la notice historique pour comprendre - ou vous rappeler - pourquoi Napoléon est présent dans un jeu sur la croissance du brésil !
Mais moi ça ne me gêne pas plus que ça, nous avons testé les affrontements en fin de partie plusieurs fois, « pour voir », mais nous avons de loin préféré le développement concurrentiel jusqu’à fin de partie par le premier atteignant le stade III. Sachant que ce n’est pas forcément lui qui gagne, il faut être vigilant avant de s’écrier « Fin ! ».
Bref un beau jeu, complet et parfait pour aller un peu plus loin dans la complexité ludique sans la moindre dose d'austérité et sans fausse note dans les règles. Bravo ! Je m'en vais boire une Caïpirinha à la santé de M. Mendez et de ses acolytes !
Quel bonheur que d'ouvrir la boite de Brazil Impérial : illustrations somptueuses, règles claires (et supplément historique), carton épais, cartes toilées, pions en bois finement sculptés pour les bâtiments, unités militaires, ressources...Brazil Impérial rentre au Panthéon de mes plus beaux jeux !
S'il y a au départ pas mal de règles à expliquer, ce jeu dit 4X s'avère au final très accessible.
>EXpansion/EXploitation
Ce qui frappe, c'est cet effort fait pour que le jeu soit tout sauf fastidieux.
Par exemple, lorsqu'on construit un bâtiment, celui ci produit immédiatement, ce qui permet d'exploiter ces ressources rapidement et se développer, assez facilement.
Autre exemple, l'or remplace n'importe quelle ressource et la science remplace l'or et les ressources.
>Ces 2 ressources "Jokers" facilitent grandement le développement de son empire.
Dès l'Age 2, on peut produire de l'or avec une fonderie, et à l'age 3, avec l'arrivé de la production de science, tout s'accélère à vitesse grand V, il suffit de construire une église ou une académie (production science) pour déjà avoir les ressources pour construire un autre bâtiment similaire 2 tours plus tard !
Mon autre surprise a été de constater la facilité des 3 objectifs (Age 1, 2 et 3) à accomplir pour déclencher la fin de partie.
Les objectifs peuvent être d'acheter des cartes tableaux (certains sont très forts!), un certains nombre de bâtiments, d'unités militaires...
Pas de difficultés majeurs avec les fameuses ressources Jokers !
Avec tout ça, je me suis dire au départ que le jeu manquait de tension..sauf que ces avantages sont pour tout le monde, on en arrive donc à un jeu de course... mais attention, en fin de partie, l'écart de score est souvent faible !
Ex : 1point pour notre partie d'hier-pas de conflit militaire
Difficile de savoir qui va gagner ...à moins que ne germe l'idée du conflit !!!
>EXtermination
La guerre, même minime (s'emparer d'une ville, d'un bâtiment) apparait comme une solution intéressante pour "voler" des points aux autres...et s'assurer une victoire en creusant l'écart de score.
L'autre finesse du jeu est que engager des unités rapportent des points en fin de partie...on peut se faire une bonne armée juste pour gagner des points et explorer...quelles sont donc les intentions de mes adversaires ?
>EXploration
Des points à glaner, ici et là, en allant emmener des troupes explorer certaines tuiles paysages.
Un excellent prétexte pour déplacer des troupes et explorer, l'air de rien ;o)
Au final, Brasil s'avère un jeu accessible et plein de tension du fait des conditions de fin de partie qui peuvent rapidement atteinte par chacun, et de part l'aspect exploration et militaire qui occasionne un climat de paranoïa et des comportements opportunistes.
A 4 joueurs les rebondissements peuvent être savoureux...ou douloureux selon ;)
A 2 joueurs, le jeu est également très bon !
Merci à Super Meeple pour cette merveille d'édition, un vrai régal pour les passionnés que nous sommes !
Un jeu en bois diaboliquement simple dans son concept et son matériel mais qui nécessite un excellent coup d'oeil en plus d'un bon esprit d'analyse.
Bref bon pour tout âge.