5 parties a 2 joueurs.
J’ai adoré les mécaniques de placement de cubes, de développer de technologie, d’exploration et de conquête. Le design m’a plu aussi.
Beaucoup de promesses dans le concept. Le tour de jeu peut être être plaisant quand ça sort bien. Ça tourne vite.
Le livret de règles est mal fait, on n’y trouve pas facilement les infos.
Pire: il y a de nombreux points mal expliqués ou ambigües, qui laissent place à une mauvaise interprétation ou obligent à chercher des réponses sur internet. Les 2-3 premières parties pour tester chaque peuples sont donc ralenties ou entachées d’erreurs de lecture.
L’équilibrage des actions, des pouvoirs, et des technologies, est complètement loupé. Selon l’aléatoire des tuiles, la partie sera à sens unique dès le premier tour sans aucune chance de revenir. Souvent tout se joue au tirage et sur les 2 premiers tous. Le jeu est donc, hélas, presque injouable en l’état.
Il semble que les phases de test ont été trop rapides.
Les actions de base oranges et jaunes sont d’une efficacité ridicule comparé aux rouges, vertes, et bleues. Du coup on ne les utilise que si pas le choix.
La mécanique de bagbuilding est un échec car le jeu encourage les reset rapides et le contrôles des actions par un faible nombre de cubes. On essaie donc de builder le sac aussi peu que possible : une vraie contradiction !
Certaines cartes ou pouvoirs sont over-cheatés par rapport à d’autres. Quand elles arrivent en file, le premier à pouvoir développer prend un avantage décisif.
Conclusion: quel dommage ! Le concept me donne envie d’y revenir, mais c’est impossible.
Le jeu mériterait une réécriture des règles principales, et un rééquilibrage massif.
Il n’est jouable actuellement qu’au prix de la création de règles maison.
Le jeu est assez facile à prendre en main et « relativement » rapide à mettre en place. Aussi bien en solo qu’en équipe, c’est un vrai plaisir de souffrir pour tenter de finir le scénario. Souffrir., oui ! car le jeu reste difficile.
Le plateau de jeu modulaire avec ses tuiles agencées différemment a chaque scénario permet une grande variété de parties différentes et rend le jeu super immersif (bien davantage que dans la v2 selon moi)
Le seul bémol : La première extension (terreurs nocturnes) est presque obligatoire pour que les cartes rencontres se renouvellent suffisamment
Bref un de mes Ameritrash préféré
Hyperborea part d'une idée assez sympa : transformer le deckbuilding tant exploité en autre chose.
Il propose un matos de qualité et qui donne bien envie. De prime abord, on a l'impression d'être dans un jeu de conquête (les figurines renforçant cette impression) mais en réalité c'est un jeu de bag building.
Le plateau se décompose en différentes tuiles (qui sont au début face cachées), sur lesquelles nous allons placer nos figurines. Chaque joueur commence dans son camps et va à son tour piocher 3 cubes qu'il peut assigner à une action ou des actions. Ces dernières permettent de combattre avec ses figurines sur le plateau, se déplacer, se protéger, acheter des cartes (qui sont des actions différentes de celles de base), avoir de nouveaux cubes, etc... Quand on ne peut plus piocher, on remet tous les cubes utilisés dans son sac et on on recommence. Cette action de remettre des cubes dans son sac est essentiel car elle permet aussi de "dé-locker" nos figs qui avaient été utilisées pour une action (comme rentrer dans une ville ou dans une mine ce qui confère un bonus ponctuel).
Sur le papier donc c'est du tout bon. Mais après quelques parties que reste-t-il d'Hyperborea ?
Premièrement, un côté building ultra limité. Dans un deckbuilding, on achète des cartes qui sont de plus en plus intéressantes. On fait tourner son jeu et on épure son jeu jusqu'à n'avoir qu'un deck parfait. Ici, rien de tout ça. On récupère ses nouveaux cubes parmi les cubes de bases. Bref, on agrandi son pool de cubes mais on n'améliore pas ceux ci. Impossible de trasher (épurer) le moindre cube, donc le tout va en grandissant uniquement. Si bien qu'on remet les cubes dans son sac de moins en moins souvent et au final, on a pas envie d'acheter de nouveaux cubes (le comble pour un jeu de building...).
De même la thématique de conquête est très absente du jeu. On manipule des cubes mais on est loin d'un jeu d'affrontement entre faction.
Enfin, les factions démarrent chacune avec certains pouvoirs. Premièrement cela va dicter une bonne partie de votre stratégie si bien que ça rend les parties assez scriptées dans les premiers tours. De plus, les pouvoirs ne sont pas du tout égaux et certaines factions sont clairement moins fortes que d'autres au démarrage.
Pour finir, la condition de fin de partie est problématique. Elle encourage en réalité à... ne pas finir la partie. Quand un joueur déclenche la fin de partie, tous les autres jouent un tour sauf lui. Il aurait été plus logique de faire finir le tour pour que tous les joueurs jouent le même nombre de coups.
Bref, Hyperborea part d'une bonne idée mais accouche d'un jeu décevant et avec un intêret ludique assez limité. On attend beaucoup entre les tours et le tout semble long au regard de son intêret. C'est dommage car je pensais sincèrement que le jeu me plairait en tant que grand fan de jeux de building de toute sorte.
Très bon jeu abstrait en 2 phases :
1. programmation de sa montagne d'après la base commune du futur K3
2. pose des pions d'après ce qui est disponible sur notre montagne et en essayant de bloquer les adversaires
Car à la fin il n'en restera qu'un !
Le jeu s'installe vite, s'explique vite, se joue vite et rappelle d'autres parties dans la foulée.
Jeu d'été parfait et par excellence !