Les sorcières font des courses sur leurs balais !
Contenu du jeu :
- 1 boîte en forme de livre
- 9 dés formules magiques (avec des faces de 2 couleurs - orange et noire - comportants plusieurs symboles dans les 2 couleurs (9 symboles)
- une piste de jeu numérotée de 1 à 22
- 6 figurines de sorcières
- 1 jeu de cartes par joueur représentant les 9 symboles
- 27 cartes magie noire
- 1 pion malédiction
- 6 pions joueurs
- 1 planche d'autollocants pour les dés
Objectif :
Dans "Du balai", vous incarnez une sorcière qui participe à une course de balai. On ne sépare pas une sorcière de son balai favori c'est bien connu.
Pour faire avancer leur balai, les sorcières récitent des sorts, c'est là que vous entrez en jeu.
Le joueur déclaré vainqueur sera celui qui possèdera le plus de points au bout de la ligne d'arrivée (sachant que les points correspondent à votre avancée sur la piste + des bonus).
Déroulement :
Un premier joueur va jeter les 9 dés dans le livre.
Chaque joueur autour de la table doit observer les symboles : étoile, toile d'araignée, araignée, éclair, éclair 2, tête de mort...
Quand l'un des joueurs pense avoir mémorisé suffisament de symboles, il peut refermer le livre.
À ce moment-là chaque joueur doit faire une combinaison de sorts avec les cartes qu'il possède en main.
Mais attention, il y a des limites à la combinaison :
- vous ne devez pas placer un symbole qui se trouvait dans les 2 couleurs (orange et noir).
- vous ne pouvez faire qu'une combinaison de symboles oranges ou noirs.
Une fois que tout le monde a joué sa combinaison de cartes face cachée, on remontre les dés et chacun découvre ses cartes.
Pour chaque carte juste, le joueur avance de 1 sur la piste des scores.
Si vous avez tous les symboles d'une couleur, vous bénéficiez d'un pouvoir spécial :
- dés oranges : +2 sur la piste des scores
- dés noirs : pioche de X cartes bonus (X=nombre de dés noirs). Vous ne conservez qu'une seule de ces cartes en main.
Les cartes bonus sont des petits plus qui peuvent intervenir en cours de partie ou à la fin :
- annuler le bonus d'un autre joueur,
- +1 à 3 points de victoire en fin de partie,
- tous les joueurs se rapprochent de vous de 1 à 2 cases...
Si le joueur qui a refermé le livre s'est trompé dans sa combinaison, il recule de 2 cases.
Si une seule carte de la combinaison est fausse, toute la combinaison est fausse : vous avancez donc de 0.
Le joueur le plus en tête sur la piste, ne bénéficie pas des pouvoirs spéciaux tant qu'il est en tête.
Décompte des scores :
Une fois que le premier joueur dépasse la ligne d'arrivée, le jeu s'arrête. Ce joueur gagne 3 points en plus des 22 points marqués automatiquement sur la piste.
Les autres joueurs gagnent le nombre de points correspondant à leur position sur la piste.
Chaque joueur ajoute alors ses bonus.
Le joueur avec le plus de points gagne la partie.
Je ne peux donc que re-confirmer mes propos d'il y a quelques mois:
Il est effectivement tout à fait possible (même si c'est rare) que tous les dés s'annulent.
Dans ce cas:
- si quelqu'un a eu l'imprudence de fermer un peu vite la boite, comme on est obligé d'écrire une formule de au moins une carte, il recule, et les autres n'avancent pas... de toute façon, il n'y a aucun bonus pour des formules qui n'existent pas !! non mais !!! Clin d'oeil
- Evidemment si personne ne ferme la boite, alors on relance tout simplement les dés, et comme le dit quelqu'un plus haut, au bout d'un temps raisonnable, il va bien y avoir quelqu'un pour dire bon.... tout s'annule. on relance ? pas besoin de légiférer sur la durée raisonnable
ocelau dit: super si ça t'a bien plu, avec en prime la satisfaction pour nous de t'avoir bien conseillé !
Vous avez fait des fouilles en une seule année ? Curieux, vous avez bien commencé à 16 semaines ? En général nous on en fait pas beaucoup la première année, ça dépends en fait du tirage aussi.
Comme indiqué précédemment si tu as des questions, tu peux ouvrir un sujet là-dessus dans "Point de règle" ou bien 'Stratégie et variantes" si c'est plus de l'ordre de la manière de jouer. A dispo pour Mp si tu préfères
Et non on a pas commencé sur la case 16. Je me disais bien que c'était trop facile pour les fouilles. Je viens de vérifier sans les règles et j'avais complètement zappé cette partie.
Du balai reste mon jeu préféré testé à Cannes lors du dernier festival.
J'aime beaucoup la mécanique, et Asmodée a fait un superbe travail d'édition dessus. La boite est magnifique.
Donc, bien content que ce jeu soi récompensé à juste titre.
Félicitations donc à Serge et Bruno pour ce jeu super sympa, et à Asmodée pour du trés beau boulot de pro.
Bravo à tous les 3 !
Zigo,
uh ?
Selon la Sofres 99,99999999999999% de la population ne sait pas que A Travers est sorti en 98 sous le doux nom de Durch.
Toi même savais-tu que le gagnant de l'année dernière était sorti dans son pays d'origine en 2000, par exemple ?
Pour ma part je n'ia pas flashé sur le jeu et ce n'était pas l'envie qui 'mem manquais avec un materiel superbe, le jeu ne prends pas ceux qui on l'experience ou le trucs flingerons n'importe quel débutant et le theme a part dans le matos n'ets aps restranscrit encours d epartie.Par exemple pourquoi les sorcieres n'ont pas tous un pouvoir special qu'elle pourrait activer quand elle reussit n'impore quelle formule?
tonym301 dit: juste une question une personne dépassant la ligne d'arrivé et qui fait une formule parfair bénéficie des avantage lié à sa formule ?
Car le jeu ce termine à la fin du tour, donc de chose l'une :
- soit le premier subit la malédiction du premier joueur.
- soit il ne la subit pas car la partie ce termine.
ca peut changer pas mal de choses sur une formule parfaite Noire.
Alors ?
tu subis la malédiction quand tu PARS d'une case où tu étais premier (ou une case qui avait été occupée par le premier qui depuis a rétrogradé, case qui conserve le jeton malédiction, donc, j'me comprends). On pose la malédiction sous le pion du leader avant de relancer les dés....