search
S'inscrire
Boîte du jeu : Fairy Tile

    Contenu

    info
    5,6

    Description de la communauté

    Fairy Tile est un jeu de tuiles où se mêlent stratégie et aventures qui vous plonge au coeur d’un Royaume aux contrées féeriques. Développez le Royaume de Fairy Tile et déplacez judicieusement la Princesse, le Chevalier et le Dragon pour pouvoir révéler, une à une, toutes les histoires de votre livre. Chacun d’entre vous possède un deck de cartes Page, appelé livre, ainsi qu’une carte en Page en main. Sur ces cartes sont décrits un objectif et un morceau de l’histoire. À votre tour, vous pouvez choisir une action parmi trois : - Déplacer la Princesse, le Chevalier ou le Dragon en respectant leur contrainte de déplacement - Poser une tuile Contrée - Passer votre tour, changer de carte et retourner votre jeton Magie afin de profiter d'une action supplémentaire une prochaine fois Si votre action vous permet de réaliser l’objectif de votre Page, vous venez de vivre un morceau de votre histoire. La carte que vous avez en main peut être placée devant vous. Piochez alors la carte suivante de votre livre. Finissez votre livre avant les autres afin de gagner la partie.

    Images & vidéos

    Les avis

    • 1
      30/01/2021
    • 4
      update07/05/2019
    • 10
      09/03/2019
    • 7
      24/02/2019
    • 8
      23/07/2018
    • 8
      update10/05/2018
    • 3
      update03/05/2018
    • 6
      30/04/2018
    • 9
      05/04/2018

    publications

    autres sujets

    Placement tuilePlacement tuile
    Je te confirme que ce placement n'est effectivement pas permis.

    pourfendeur912

    14/03/2020

    Voyage en Grèce avec Miguel CoimbraVoyage en Grèce avec Miguel Coimbra
    Merci pour l'interview, très intéressant :)

    Lapinesco

    09/08/2018

    Fairy Tile, l'histoire alternativeFairy Tile, l'histoire alternative
    [[Fairy Tile](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/fairy-tile)] Fairy Tile est un jeu familial sur le thème du conte de fée dans lequel une histoire se raconte au fur et à mesure que les cartes sont jouées. Très accessible, ce jeu est parfait pour jouer en famille : il transportera petits et grands dans un univers féérique et se terminera sur l’histoire de Fairy Tile . Très très classique : l’histoire raconte le destin d’une princesse enlevée par un Dragon et d’un chevalier, qui fait tout pour la délivrer, et sans vous spolier la fin, vous l’imaginez sûrement déjà, « ils vécurent heureux blablabla… ». Et si l’histoire n’était pas celle qu’on croit ? Nous avions déjà détourné l'histoire de Fairy Tile avec les 5 cartes goodies données à la sortie du jeu qui offraient 5 fins alternatives. Aujourd'hui on vous propose un nouveau set de cartes complet. Les auteurs, Matthew Dunstan et Brett J. Gilbert nous ont écrit une histoire tout à fait différente, loin des stéréotypes classiques. Nos graphistes ont intégré cette histoire aux cartes pour former un tout nouveau set. Les objectifs sont toujours les mêmes, seules les secondes phrases sont modifiées : celles qui forment l’histoire. Vous pouvez dès maintenant télécharger les cartes, les imprimer et découvrir l’histoire alternative ! Lire la nouvelle histoire Télécharger les planches de nouvelles cartes À vous d’écrire votre histoire Par la même occasion, nous avons créé des cartes personnalisables. Vous pouvez donc également télécharger les planches de cartes vierges de toute histoire et écrire la vôtre ! À vous de réinventer Fairy Tile et d’offrir une nouvelle destinée à Flora, Ulric et Draxor. Evidement, l’ordre des cartes peut-être modifié selon vos envies et les besoins de votre histoire. Télécharger les planches de cartes vierges N’hésitez pas à nous partager vos idées d’histoire à contact@iello.com, nous sommes curieux de voir ce que vous allez inventer :)

    IELLO

    20/04/2018

    Il était une fois Fairy Tile ... ou Journal d'AuteurIl était une fois Fairy Tile ... ou Journal d'Auteur
    [[Fairy Tile](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/fairy-tile)] par Brett J. Gilbert Il y a fort longtemps (enfin, à l'automne 2014), dans une contrée lointaine (également connue sous le nom de Département Ingénierie de l'université de Cambridge), quelques morceaux de papiers chiffonnés s'entassaient sur une table Matt travaillait sur de vrais projets scientifiques et je suis allé le voir afin de lui parler de quelques nouvelles idées de jeux. L'une de ces idées était un projet de jeu de construction de paysage à base de tuiles. Les joueurs poseraient leurs tuiles carrées une à une afin de construire des forêts, des rivières et autres chaînes de montagne, tout en essayant de faire correspondre leur construction à une série d'objectifs communs. L'astuce était que les joueurs pouvaient modifier ces objectifs de façon à rendre le jeu plus favorable à leurs propres tuiles. Nous nous sommes rapidement arrêtés sur une rangée de trois cartes objectif, les joueurs possédant des tuiles et d'autres objectifs individuels en main. Chaque tour consistait à choisir entre jouer une tuile et, ainsi, marquer autant de points que possible grâce à la combinaison actuelle d'objectifs disponibles, et remplacer l'un des objectifs visible par un de votre main, et, par conséquent, améliorer vos possibilités pour les tours prochains. L'aspect évolutif des cartes visibles permettant de gagner des points de victoire semblait constituer un bon début en proposant aux joueurs des tactiques légères et de multiples opportunités de planifier leur retour fracassant. D'après les souvenirs qu'il me reste de ce premier playtest, le jeu était effectivement assez décousu, mais, comme c'est souvent le cas, le seul fait d'avoir quelque chose – quoi que ce soit ! - à mettre sur la table et de se faire une première impression physique du matériel, constituait une étape importante en vue de créer quelque chose de jouable. L'étape suivante consistait à laisser l'idée faire son chemin pendant un ou deux jours, et d'échanger des idées et des réflexions par e-mail. Et c'est également une bonne technique lorsque l'on en est au stade initial : exprimez vos idées par écrit ! Mettre des mots sur les choses est un autre moyen de comprendre ce qu'elles sont ; et ce n'est qu'une des raisons pour lesquelles j'aime écrire les règles de mes nouveaux jeux à un stade très précoce du processus. (Il vous faut une raison supplémentaire ? Je suis tête en l'air !) Je pense que l'idée de remplir notre nouveau monde de forêts, de rivières et de montagnes nous est venue très rapidement. L'ombre d'un univers fantasy planait déjà sur le projet et nous a immédiatement orientés vers le conte de fée. Notre royaume venait assez brusquement de prendre vie ! Il était évident que ces personnages allaient avoir une vie propre, plutôt que d'appartenir ou d'être contrôlés par les joueurs, et leur apparition dans l'histoire accéléra notre progression jusqu'à avoir le premier prototype réellement jouable. Le succès d'une collaboration entre auteurs réside, entre autres, dans la division des tâches : dans notre cas, Matt a créé les cartes et j'ai créé les tuiles ! Nous avons récupéré des pions dans d'autres jeux – le Chevalier était un Meeple noir, le Dragon, un dinosaure en plastique ; la princesse un pion arborant une « robe » translucide et provenant d'une ancienne boîte de Scotland Yard – et nous sommes hâtés de remettre le jeu sur les tables. L'histoire racontée par le jeu commençait à se préciser : les joueurs n'allaient pas se contenter de modeler le paysage. Si nous souhaitions intégrer une Princesse, un Chevalier et un Dragon à ce jeu, il allait falloir les rendre mobiles et ils devraient avoir une bonne raison de se déplacer. Certains objectifs valorisaient toujours la création de forêts, l'aménagement de rivières ou la formation de chaînes montagneuses, mais d'autres objectifs octroyaient désormais des points aux joueurs lorsqu'ils regroupaient nos héros, qu'ils les envoyaient sur un certain type de terrain ou qu'ils les plaçaient de façon à ce qu'ils se voient. Le vocabulaire se développait également et nous donnions ainsi le nom de « pages » aux cartes objectifs visibles, comme si elles avaient été directement prélevées dans un vieux livre de contes. Comme vous pouvez le constater, tous les éléments du jeu qui deviendrait ce que IELLO a si merveilleusement transposé sous la forme de Fairy Tile , étaient déjà présents : la mécanique, les héros, le livre de contes. Nous avions, néanmoins, entamé ce processus quelques semaines seulement avant Essen 2014. Le jeu n'était évidemment pas prêt à être montré et nous avons fait nos bagages en direction de l'Allemagne, les valise pleines d'autres prototypes. À notre retour, nous avions la tête remplie d'autres jeux et d'autres préoccupations, et étions peut-être un peu indécis quant à l'avenir du Chevalier, de la Princesse et du Dragon, nous avons donc clos le chapitre. Il nous a fallu environ six mois pour reprendre l'histoire là où nous l'avions arrêtée, dépoussiérer le prototype et le remettre sur les tables. Laisser le temps à une idée de mûrir ainsi peut généralement s'avérer productif, et ce fut Matt qui prit les choses en mains et recommença à faire tester le jeu lors de ses déplacements, principalement dans une configuration à deux joueurs. Chaque tour constituait un petit défi géographique et combinatoire pour les joueurs ; et au fur et à mesure que les objectifs changeaient d'un tour à l'autre, les contraintes de ce défi en faisaient de même. Nous avions conscience que ce modèle allait probablement être plus satisfaisant dans des configurations à peu de joueurs, car la série d'objectifs évoluerait moins entre les tours respectifs des joueurs. Nous avons, en effet, envisagé la possibilité d'orienter le jeu vers un modèle à deux joueurs – et cela aurait sans doute été la meilleure option pour le jeu tel qu'il était conçu à ce moment-là. Un playtest à quatre joueurs lors d'une rencontre entre auteurs de jeux au Royaume-Uni, constitua toutefois un tournant dans l'aventure. Les playtests avec des auteurs de jeux sont inévitablement différents des playtests entre joueurs, tout comme les playtests en famille ou entre amis sont différents des playtests organisés avec qui que ce soit d'autre. En tant qu'auteur, il faut faire attention à analyser les commentaires des différents groupes selon des critères différents ; le même commentaire peut avoir une signification différente en fonction du groupe qui le propose. Mais il est tout aussi crucial d'avoir une vision du type de jeu que l'on souhaite concevoir que du type de public auquel on imagine le proposer. Matt était séduit par le modèle de jeu tactique à 2 joueurs vers lequel ce prototype pouvait s'orienter; j'étais, quant à moi, plus attiré par une expérience ludique plus légère, moins cérébrale et, je l'espérais, plus familiale. Quatre joueurs étaient définitivement trop pour ce jeu de réflexion, et mon playtest fut donc assez décevant, je me demande, malgré tout, si un autre auteur que moi serait parvenu à la même conclusion à l'issu du même playtest. J'aimais la thématique du jeu, son matériel et ce qu'il racontait – son potentiel – mais, pour moi, il n'était pas à la hauteur : trop touffu, trop laborieux. Et c'est après avoir réalisé tout cela que nous avons très simplement mis le jeu sans dessus dessous ! Au lieu de proposer un éventail d'objectifs visibles, nous avons distribué tous les objectifs aux joueurs. Et au lieu de donner aux joueurs plusieurs objectifs entre lesquels ils devraient jongler en même temps, nous leur en avons donné un seul. Il leur faudrait sûrement plusieurs tours pour l'atteindre, mais ils auraient toujours la possibilité d'avancer petit à petit dans cette direction. Auparavant, chaque tour constituait un nouveau casse-tête aux ramifications multiples ; dorénavant, les joueurs avaient un seul but et nous les avions dotés des outils nécessaires pour l'atteindre. Ce renversement (évident?) fut la clef qui débloqua le potentiel du jeu : épurer son design, rendre la narration plus cohérente et plus fluide et procurer un sentiment de satisfaction et d'accomplissement plus grand. Et, heureusement pour nous, lorsque nous avons raconté notre histoire à IELLO , ils l'ont aimé eux-aussi. Une fin digne d'un conte de fée.

    IELLO

    09/04/2018

    IELLO est très drôle parce que Cannes a riIELLO est très drôle parce que Cannes a ri
    Le jeu chateau avantures sera t'il en vente ?

    Benisa63

    20/02/2018

    Festival des jeux de Rouen et quelques annonces...Festival des jeux de Rouen et quelques annonces...
    [[Fairy Tile](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/fairy-tile)][[Karmaka](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/karmaka)][[Les Montagnes hallucinées](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/les-montagnes-hallucinees)][[Living Planet](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/living-planet-1)] Bonjour, Les 13 et 14 janvier dernier s'est tenu le Festival des jeux de Rouen. Comme j'y suis allé y faire un tour, j'ai pas pu m'empêcher de brancher la caméra Un petit tour dans la vielle ville et puis au Festival, histoire de voir à quoi ça ressemble. Et puis évidemment, comme il y avait des éditeurs et distributeurs, j'en ai profité pour avoir des infos sur les nouveautés 2018 😉 Antoine de Lumberjacks studio nous présente Karmaka , le jeu qui a obtenu le "prix public amis", nous parle de Living Planet et des prochains jeux. Cesare d' Atalia nous parle du Bilan Atalia, de son parcours qui l'a amené au jeu de société et surtout des nouveautés 2018. Kévin de Iello nous parle des Montagnes hallucinées , des prochaines sorties iello et surtout du petit nouveau LOKI En Bonus : Kévin nous explique " Fairy Tile " Je vous souhaite un bon visionnage ! Retrouvez aussi les Debrief' de : Century Dice Forge Outlive Terraforming Mars ______________________________________________________________ Comment nous soutenir ? Tout d'abord en s'abonnant : Ensuite, en mettant un petit Pouce Bleu qui permet d'améliorer le référencement des vidéos. En partageant la vidéo afin de lui donner plus de visibilité. Et enfin, si vous avez l'envie et les moyens, en faisant un don de quelques Euros sur Tipeee ou sur Paypal. L'argent ainsi récolté sert à financer du matériel (des micros et stabilisateurs par exemples) et aussi les déplacements pour les interviews. Les jeux sont toujours achetés sur nos fonds propres. ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Réseaux sociaux : Si vous voulez discuter avec nous, ou suivre tout simplement nos aventures :

    Ludema

    29/01/2018

    Documents