Edition : 3/5 (materiel et clarté des regles)
Thème : 5/5 (immersion dans le theme)
Mecaniques : 4/5
Rejouabilité : 5/5
Plaisir ludique : 17/20
17/20
avec mes amis nous sommes plutot adapte de jeu assez controlable, avec peu de hasard, que ce soit de gestion ou de conquete (ou les deux en meme temps :) ).
fief est un jeu ou a tout moment, quelque chose peut vous tomber sur le coin de la gueule sans prévenir et vous ruiner la partie, le genre de chose qui me fait détester un jeu, et pourtant pour mon groupe d'amis et moi il fait partie de nos jeux préférés. il ne faut pas l'appréhender comme tous les jeux, on y joue pas pour gagner absolument, on joue a ce jeu pour vivre une aventure. on crée nos troupes, on les déploie et on essaie de faire au mieux pour s'en sortir entre les combats, les alliances, les trahison, les assassinats, les embuscades, les peste et autres coups fourrés que nous prépare nos adversaires.
Les règles sont un peu complexe au début, il y a pas mal de petits détails (les regles manquent de précisions), qui collent tous très bien au thème. fief est un jeu qui nous plonge vraiment dans cet univers médiéval, avec un matériel de qualité et des parties qui ne se ressemble jamais et dont on parle pendant plusieurs jours après.
bref, un excellent jeu. mieux vaut y jouer a 5 ou 6 joueurs par contre, ou ne pas faire les mariages si vous jouez a 4
attention la durée d'une partie peut etre très variable. 2h a plus de 6h selon les parties
Je pense que je n'ai jamais autant aimé jouer à un jeu ! Fief comprend tous les ingrédients nécessaires à un bon après-midi jeu entre potes ! Alliances, attaques sournoises, traîtrises sont de mises. Les mécanismes peuvent paraître complexes au départ mais sont tellement bien ficelés qu'au bout de quelques tours de jeu, tout devient fluide.
Je recommande sans aucune hésitation !!
Petit plus pour les joueurs chevronnés (ou pas), les règles apocalypse que voici :
CALAMITES
- Les calamités restent en jeu tant que l'on a pas joué une carte qui annule leurs effets.
- Pour que la peste parte, il ne faut pas qu'il y ait de victimes ce tour.
- Les nobles dans les châteaux n'ont pas besoin de faire de jet pour survivre (mais les troupes meurt normalement lorsque la peste arrive). Sortir du château expose normalement les nobles à la peste.
- Il est possible de tenter de contaminer un évêché voisin en y envoyant une troupe. Sur du 1/2/3 elle meurt sans y arriver. Sur du 4/5/6, elle transmet la carte peste à l'évêché voisin.
GUERRE
- La guerre doit être déclarée officiellement en désignant quels villages/cités/châteaux on veut capturer. Cela coûte 5 pièces d'or par localité désignée, il faut donc faire des réserves.
- L'adversaire a le droit de désigner autant de localités que l'attaquant mais sans payer.
- Une fois les localité capturées la guerre cesse immédiatement.
- Il est possible d'attaquer sans déclarer la guerre (et donc de payer) mais là, tout le monde a le droit de te tomber dessus gratuitement
PAPE
- Le pape à le pouvoir de lancer une croisade et de retirer la moitié des troupes présentes sur la table (arrondis au supérieur) et de les envoyer en terre sainte.
- Le Roi peut convoquer deux joueurs dans l'un de ses châteaux et ils doivent y envoyer un personnage à eux sous les 5 tours. Si ils ne le font pas, le Roi peut déclarer une guerre contre eux (tout le monde peut les attaquer sans rien payer).
ASSASSIN
- Il faut pour l'assassin se trouver sur la même localité que sa victime.
PIGEON VOYAGEUR
- Il est possible de racheter des pigeons pour la modique somme de 3 pièces.
HAVE FUN :) !!
Un grand jeu. Un très très grand jeu. Tout y est : diplomatie (nous vous avons trahi ? c'est juste que nous n'avions pas le choix,et vous m'en voyez désolé...nous avons été contraint par le Pape...ce fumiste nous a fait chanté...mais justement, puisque nous en parlons...de ce Pape...nous avons une proposition à vous soumettre...), complot, assassinat, tactique, stratégie, psychologie...Et les parties racontent une histoire. Différente à chaque fois. Un MUST.
Servi par des règles qui plaquent complètement au thème (très bien écrites : un modèle du genre), simples mais super riches avec cette belle idée que l'on peut gagner à deux...eh eh...avec en conséquence un levier diplomatique très fort) et un matos de toute beauté.
Très évidemment, il FAUT jouer avec les extensions. Qui ne déséquilibrent pas le jeu, bien au contraire. Et mine de rien, c'était un sacré pari.
ET LES BÂTIMENTS 3D !!!!! Immersif à souhait...
Un bémol ? je n'en voit pas. Attention toutefois : à l'instar de Res Publica Romana, c'est un jeu qui tournent à plein régime avec un nombre conséquent de joueurs d'une part, et la durée de jeu est plutôt élastique en fonction du "style" des participants d'autre part. En moyenne, compter 3 heures. Mais si vous avez à faire à des joueurs "roleplay", alors là...vous m'avez compris !
Alors qu'attendez-vous ? parce qu'en plus, avec les extensions comprises, son prix est assez modique...
...Ou la diplomatie à la masse d'arme. Pour avoir joué à l'ancien, je trouve cette réédition plutôt enthousiasmante. Il faudra compter une bonne heure de règle, évidemment, mais on ne sort pas Time's up ou Jungle Speed. Après, ça plaît ou ça ne plaît pas. Il ne faut évidemment pas le sortir si on est moins de cinq et qu'on n'a pas la journée. Je suis toujours rêveur à lire des avis de joueurs mécontents de n'avoir pas compris ce à quoi ils vont jouer.
Fief 3, pour plus ergonomique qu'il soit devenu, demeure un monster-game à la française qui permet de passer une journée dans un roman médiéval d'autant plus immersif, jouissif et tendu que le jeu le propose, sans complexe ni fioriture. Ca ne marchera qu'avec de vrais bons copains, joueurs invétérés n'ayant plus rien à se prouver. Si ce n'est pas le cas, évitez.
Quel magnifique jeu!
J'avais joué a l'ancienne version, il y a très longtemps. Suffisamment longtemps pour ne pas me rappeler des détails. Récemment, j'ai rencontré l'auteur et j'ai vu quelques parties et j'ai tout de suite été tenté.
Après quelques parties on est tous conquis.
Le jeu est très bien réalisé avec beaucoup de matériel de très bonne qualité. La mécanique est très immersive et le thème est très très présent. On a vraiment l'impression de diriger une famille du moyen-age qui essaye de conquérir le monde. Le nombre de possibilité et de stratégie à mettre en oeuvre est très grand et on a une véritable impression de liberté dans les actions ce qui est assez unique. On se croirait dans une simulation.
Un autre point fort du jeu est l'aspect diplomatie : alliances, mariages, élections, négociations, trahisons sont au centre du jeu.
Il y a un peu de hasard (événement, tirage de seigneurs), mais je trouve que cela ajoute plus de réalisme qu'il n'empêche de mener à bien sa stratégie.
Enfin, il s'agit d'un jeu long. Il faut prévoir plusieurs heures pour mener une partie à son terme. Mais je trouve que le jeu est tellement prenant que l'on ne voit pas passer le temps.
Bref, un gros jeu mais une vraie réussite ludique. Pour moi un must du genre!
Un très bon jeu qui repose sur des principes simples (fiefs et évêchés imbriqués). Cependant les stratégies sont très nombreuses. Le tout, en partie grâce à la qualité des illustrations, est très immersif.
Dire que je ne comprend pas la majorité des critiques pour ce jeu soient excellentes est peu dire.
Soit j'ai raté plusieurs règles soit je ne suis vraiment pas le cœur de cible(mais lequel est-ce la est la question!)
Allergique au hasard passez votre chemin, les combats se résumant a infliger des pertes à l'adversaire à coup de dés "spéciaux" (entre 0 et 3 pertes) aucune tactique possible les unités n’étant pas différenciées (un chevalier étant juste un gros piéton). On se retrouve avec des armées a 13 qui se tapent l'une l'autre.
La règle de retraite ne sert pratiquement à rien...
Mais ce n'est pas le pire, les événements peuvent réellement ruiner une partie; notamment la peste, les joueurs n'ont aucun contrôle dessus et peuvent réduire de moitié les troupes d'un joueur sans qu'il n'y puisse rien.
Plus que rageant quand cela vous arrive au premier tour!
Les votes se résument 9 fois sur dix à une égalité (surtout le pape avec deux cardinaux!).
Bref je pense que le jeu devait être très sympa dans les années 80, mais maintenant il y a tellement mieux en baston + négo...(trône de fer par exemple)
"Fief 2" est un des premiers jeux auquel j'ai joué, et j'ai fait plusieurs parties de suite à une époque où je me rendais tous les soirs dans un club de jeu. Seul problème: le club fermait vers 1 heure du matin et les parties étaient rarement finies... A part ça, c'est un jeu à la mécanique simple, fluide, avec deux ou trois originalités, comme les alliances par mariage, par exemple, qui peuvent se révéler très solides... jusqu'à la mort d'un des deux conjoints! On développe sa petite seigneurie gentiment, jusqu'à ce que la baston pour le contrôle du royaume commence. Bon, un petit problème quand même: le hasard est très présent: les combats se font au dé et le tirage des cartes est essentiel (une seule carte "peste", une seule carte "d'Arc", qui sont puissantes et peuvent renverser la partie...) mais on se prend au jeu et on accepte les coups du sort, surtout dans la mesure où les positions sont rarement très stables, donc, on peut toujours espérer que ses adversaires connaîtront les mêmes avanies. Bref, je garde de très bons souvenirs de ce jeu et j'y rejouerais avec plaisir, même si sa mécanique peut sembler dépassée et que, dans le genre, on a fait beaucoup mieux depuis, mais pourtant, ce petit parfum féodal quand on se lance à l'assaut d'un château fort, je ne l'ai jamais ressenti depuis...
Ce jeu est vraiment bien, on fait la guerre, on fait des alliances, on negocie, on intimide et on trahie.
Mais si l'on n'a ni la chance aux dés, ni aux cartes et bien il sera très compliqué voir impossible de gagner une partie.
Excellent jeu de stratégie basé sur un système de règle très complet et bien équilibré mais surtout sur l'interaction entre les joueurs. Alliances, trahison, diplomatie, guerres, intrigues, les possibilités sont infinies et chaque partie est pour moi un délice.
L'univers médiéval est très bien rendu et favorise une parfaite immersion.
Quelques informations à prendre en compte tout de même :
- peu d'intérêt à 3 joueurs,
- difficile à sortir si vous n'avez pas ou peu de vrais joueurs autour de vous car une partie fait plutôt de 4 à 6 heures contrairement aux 2h annoncées sur la boite. Perso j'adore les jeux bien longs mais ça en refroidi pas mal et du coup on ne joue pas aussi souvent qu'on le souhaiterait.
On m'avait dit : "faut se caler une soirée. Avec l'apprentissage des règles + la partie il faut bien compter 4H. facile." Pas peur. Alors on a calé une soirée.
Les règles, un peu hard à digérer. Mais en fait... en moins de 3 tours la partie était pliée ! Je me suis mariée et nos adversaires ont eu la poisse au tirage (notamment la peste...).
Résultat je suis perplexe et un peu déçue.
Le jeu semble posséder de hautes qualités mais qui peuvent être facilement gâcher par une stratégie gagnante et/ou des tirages calamiteux. Forcément c'est mon impression... Mais les personnes qui nous l'ont fait découvrir disaient avoir joué une partie qui avait duré 5H car un adversaire refusait d'admettre qu'il avait perdu et continuait à se battre avec la force du désespoir alors qu'il était complétement acculé (pour finalement perdre bien sûr).
Alors... Parties trop courtes ou trop longues ?
Par ailleurs, j'admets que le matériel est une belle réussite et que les personnes qui ont pensé ce jeu doivent être vraiment passionnées de Moyen Age, ça se sent à moult détails bien pensés et ça, c'est beau.
Au final, j'hésite pour la note. C'est difficile d'être sévère après une seule partie sur une réalisation éditoriale aussi chiadée. On me dit que ma partie ne reflète pas le jeu (car on n'a pas eu le temps de voir tout les tenants et aboutissants) mais finalement je pense que si, ça reflète le jeu, au moins un aspect du jeu tel qui peut l'être, après tout, on a respecté les règles... Bref, je mettrais 3. Mais je ne demande qu'à rejouer pour monter la note. Sauf qu'il faut qu'on se recale une soirée.
Du coup.
Bon sinon, on fait un KoT! mouhahaha! ;)
Fief est un jeu de diplomatie et d'immersion. Ne lisez pas plus loin si vous aimez calculer votre prochain coup pendant des heures ou si la gestion est votre dada. Ici, il va falloir parlementer avec ses voisins, s'identifier à un noble chevalier moyenâgeux ou revêtir sa plus belle tenue d’évêque corrompu.
Graphiquement, je trouve le jeu splendide et bien adapté à l'environnement historique. Les règles, une fois passée la digestion du livret qui aurait bien mérité d'être mieux ordonné, sont finalement fluides et simples. Le nombre d'extensions optionnelles permet de diversifier, de complexifier ou au contraire de simplifier chaque partie. Enfin, la possibilité de négocier une victoire en alliance (à deux) est alléchante et promet des retournements de situations à grand coup d'assassinats et/ou d'alliances croisées.
Au final, à la maison et avec les amis, nous trouvons cela très divertissant et on ne voit pas passer les 2 (?)... non, disons plutôt 4h que nécessite une partie.
Je recommande donc aux aficionados des discussions et de l'immersion qui ne craignent pas un coup de poignard dans le dos.
Une belle nouvelle édition, mais un jeu qui reste quand même limité à mon goût, comme l'étaient ses ancêtres (comme quoi la génétique, on peut pas lutter contre !).
La victoire peut venir au bout de cinq tours, rendant l’originalité du système des élections caduque.
Les règles sont relativement lourdes.
La chance, au combat mais surtout face à la peste, reste importante pour gagner.
Le pape et Jeanne d’Arc sont des personnages trop puissants qui peuvent déséquilibrer une partie assez facilement.
etc.
Bref, une édition qu’on aura plaisir à jouer, surtout si on est du genre joueur négociateur (ou diplomate ou emmerdeur !), mais juste une fois de temps en temps, sans plus.
Pour être honnête, je serai le genre de joueur manipulateur et magouilleur, je lui donnerai un 4 ou un 5, mais comme c’est plutôt un style de jeu que j’exècre, ce ne sera qu’un 3.
Le meilleur dans sa catégorie, tout simplement. A fait l'unanimité autour de moi.
Le seul point "négatif" est la durée des parties mais impossible de faire un jeu si complet sans être long.
Pour commencer, ce jeu avait tout pour me plaire : le thème, les mécanismes, les trahisons...
Mais non. Après 2 parties à 5 joueurs, je n'adhère pas à ce jeu.
Un mauvais départ dû au manque de chance au dé (genre vous vous prenez 2 calamités au 2 premiers tours), et vous allez servir de sac à gnons pour le reste de la partie. La faute au fait de pouvoir gagner à 2 : rapidement, les 2 joueurs les plus puissants vont s'allier et rouler sur la table (surtout s'ils ont eu la chance -hé oui, encore- de chopper Jeanne d'Arc). Les retournements de situation à base d'assassinat ne sont pas si fréquents.
Le pire restant le déséquilibre à 5 joueurs : la bigamie n'étant hélas pas de mise au Moyen-Age, la 5ème roue du carrosse aka le cocu de la partie va gentiment vivoter seul dans son coin, sans pouvoir rivaliser avec les 2 blocs.
Bref, dans le genre, je préfère 100 fois Le Trône de Fer.
Dommage, j'avais envie d'aimer ce jeu.
fief 2 est vraiment un tres bon jeu :On se laisse entrer dans le theme du moyen age (je m'amusais meme a faire un arbre genealogique pendant la partie). Il y a des rebondissements pendant toutes la partie. Du combat, de l'argent, des larmes et du sang... (enfin beaucoup de bonnes choses). De la politique : un jeu ou on peut gagner a deux en alliance, c'est rare.Il a neanmoins des defauts qui ne doit plus beaucoup plaire (mais moi il me plait toujours) :A 6, il y a forcement un joueur vite elimine (ca pose un probleme pour le pauvre gars sur qui ca tombe). Et il est assez hasardeux (mais si on le sait, et qu'on s'y accomode c'est pas grave) : lancer de dé et pioche des cartes (c'est ce dernier point qui est le plus problematique).
Un jeu vraiment magnifique avec une super jouabilité. On est vraiment immergé plusieurs siècles en arrière et on choisit d'évoluer dans la société comme on le souhaite (politique, église). J'aime particulièrement le mécanisme d'alliance et de trahison
Du médiéval classique (Caylus, Troyes, Citadelle, Noremberc) ou du médiéval fantastique (Runewars, Descent, La guerre de l'anneau), le moyen âge nous a offert des jeux de grandes qualité, variés à souhait. Mais en jouant à Fief, quel ennui ! En jouant une partie à 5 joueurs avec des amis proches, nous pensions avoir une configuration optimale pour passer un bon moment.
Hélas, la mayonnaise ne prends pas du tout. On a l'impression de faire la même chose à tous les tours. Passé le premier tour qui permet de s'installer un peu, les sergents ne servent strictement à rien, dans la mesure où il sera toujours plus intéressant d'acheter un chevalier que 3 sergents.
Le système de points de victoire n'arrange rien. Se battre pour obtenir 3 malheureux points de victoire en 3 heures de jeu, génère une bien piètre motivation.
J'ai gardé le pire pour la fin : les jets de dés. Sur le principe, je n'ai rien contre, sauf quand ils décident totalement de l'issue de la partie, quoi que l'on fasse. Du coup, la stratégie est quasi nulle (je suis étonné d'ailleurs que le jeu ait été côté 4 en stratégie... Je la cherche toujours). Je rassure tout le monde, ceux qui ont eu de la chance aux dés se sont autant ennuyés que moi !
Alors, c'est sur, je ne retournerai ni à Sigy, ni à Saint Gérome...
Troubadours et ménestrels, passez votre chemin, d'autres villes vous attendent... ailleurs !!!
que dire quand un jeu est parfait ??
cartes, revenus, achat, deplacement, combat tous ça c'est du basique mais cette perfection vient justement par le faite de pouvoir négocier avec les autres joueurs de stratégies afin de "niquer" les autres mais surtout que ces nego ce fassent à huit clôt et là c'est la porte ouverte à toutes les fourberies car pouvoir dire blanc à un et noir à l'autre pour au final tous les mener en bateau, à moins que ce ne soit nous même qui soit berné
un jeu de "pourri" je vous dis !!!!!!
Excellent jeu pour joueurs passionnés de négociation dans un environnement vraiment bien simulé. Du hasard, que l'on peut contrebalancer par une négociation habile... ou pas. Définitivement culte.