Citons le poète, le troubadour Reverdy : "Il n'y a qu'une chose qui se démode, et c'est la mode".
Tout est dit dans ces quelques mots car Fief est intemporel, il échappe aux standards, aux clichés, aux tendances du moment, tout en ayant su se bonifier au fil du temps.
Ce jeu-patrimoine impose des évidences. Celles d'une époque d'abord, ce Moyen Age qui nous est si familier, ses histoires de luttes de pouvoir, de conquêtes, de places-fortes à ravir, de chevaliers et d'héroïnes, ses bassesses, ses faits d'armes inspirés par le panache aussi... Mais de surcroît celles d'un système de jeu intuitif, riche dans ce qu'il simule mais simple dans ses applications techniques.
Enfin, celles du plaisir pris : j'ai connu toutes les éditions de Fief et, de mouture en mouture, la satisfaction est toujours à la clé.
Mine de rien, il n'y a pas tant de (bons) jeux sur ce thème. Et d'après quelques rumeurs recueillies ci et là, le sieur Mouchebeouf aurait encore quelques surprises dans sa besace...
Le roi en appelle au ban ! Personnellement l'honneur me dicte de remplir mes obligations de vassal. Et vous ?
Une excellente version de Fief, qui revient avec des règles simplifiées, une meilleure jouabilité, une bonne symbolique pour saisir le sens des cartes ou actions, et de très bons concepts en termes de diplomatie.
J'insisterai sur ce dernier point:
Les mariages: il est possible de gagner à 2 en organisant un mariage entre un de ses seigneurs et un seigneur du sexe opposé chez un autre joueur
Les pigeons: on peut organiser une négociation limitée à 3 minutes avec un ou plusieurs autres joueurs
Les votes et élections
Les croisements entre les pouvoirs temporel et spirituel d'un point de vue géographique et électoral
Bref, un seul aspect m'a déçu, c'est le fort impact du hasard, en particulier la carte assassinat qui donne la possibilité d'assassiner n'importe quel seigneur, par exemple le roi ou le pape, à 100%, avec une contrepartie bien limitée (marqueur assassin). Il y a disproportion à mon avis, entre la chance au tirage de cette carte unique, et la difficulté à obtenir un Roi, par exemple.
Très bon jeu tout de même, mais nécessitant des aménagements sur la partie hasard arbitraire.
Bien, bien, j'ai eu l'occasion récemment de tester Fief avec Mr Philippe Mouchebeuf, en personne, et ce que j'ai put en tirer, c'est que ce jeu, est vraiment un énorme jeu de stratégie, avec une immersion totale dans le jeu. La partie a duré environ 4h, avec 6 joueurs (dont moi !!) prés à toutes les pires stratégies pour pouvoir triompher, à toutes les trahisons, au final,on c'est tous fais allumer, et c'est celui qui était resté calme à faire son armée, dans son coin qui a triomphé (et en solo !), le bougre, en tous cas, entre stratégie militaire, mariage, religion, et royauté, on se sent vraiment bien immergé dans le jeu, on veut toujours y rejouer, car les stratégies sont toujours différentes, et les "pestes & co" rajoute toujours plus d'immersion dans le jeu (même si des fois cela peut vous sauver la partie, un mauvais temps m'as permis de survivre, et surtout refaire mon armée. Bref vous l'aurez compris, Fief est pour moi, le jeu que vous devez posséder à tous pris si vous aimez les gros jeux de stratégies avec une immersion totale en prime bref parfait !
Mes + :
- Gros jeux de stratégies avec plein de possibilités différentes
- L'immersion est totale
- moyenne de 2h ? On voit pas le temps passer mais pas du tout (les 4h sont passés très vite de mon coté)
- La Gironde comme terrain de jeu !!!!! (yeahhh !!)
Mes - :
- Aucun
Tous es dis, vous devez absolument posséder ce jeu, si vous aimez les gros gros jeux de stratégies, bien immersif !!!
J'ai eu la chance et l'honneur de tester ce jeu à peine sorti avec Monsieur Philippe, son auteur, hier soir à Bordeaux.
Ce jeu est juste extraordinaire!
Pour les esthètes vous retrouverez du matériel et des illustrations ravissants;
pour les "gamers" un mécanisme de jeu fluide (je ne connaissait pas le premier "fief", celui-ci est, m'a-t-on dit, plus rapide), avec une part immense de diplomatie, de stratégie et un soupçon de hasard;
enfin pour les férus d'Histoire, vous allez trouver VOTRE jeu référence puisque celui-ci reprend des personnages historiques, des lieux historiques et s'appuie sur les institutions moyen-âgeuses. Ainsi vous avez la possibilité de nommer vos personnages évêques, cardinaux, ducs, barons... ou même Pape, Reine, Roi. Vous pourrez sceller des alliances en mariant l'un de vos personnages à celui d'un autre loueur...
Dans ce jeu tout est présent pour garantir le "fluff" et vous aurez même la possibilité, pour les plus acharnés d'écrire l'Histoire de votre partie, en fonction des évènements, des campagnes militaires, des négociations, mariages, assassinats, naissances... qui se sont produits.
Ce jeu est tout simplement un joyau ludique.
Un jeu un peu à l'ancienne mélant plusieurs mécanismes assez chaotique
Mes plus :
• l'univers bien retranscrit de la féodalité
• des tours qui au final s'enchaînent assez vite
• un beau matos-design
• du chaos jusqu'à 6 joueurs
Mes moins :
• un bon gros livret de règles (certes bien construit)
• des parties qui peuvent s'allonger
• faut pas être allergique au chaos et aux coups d'entourloupes!
• des plateaux secondaires qui aurait pu être moins cheap
J'ai eu la chance de jouer à un proto. Je ne connaissais pas les précédentes versions et j'avais donc quelques a priori, sur un jeu très 80's un peu lourd, qui sont vite partis. Le jeu a été modernisé (moins longues les parties) tout en gardant le sel du jeu : les négociations ! Coups de pute, revirements, trahisons, suspicion ... C'est l'ambiance qui prévaut et vaut mieux être fan de ce genre de "feeling" pour apprécier à sa juste valeur un jeu comme celui-là, et ça tombe bien pour moi (même si là, avec les pions ambassade, cela limite les négoces et tant mieux, cela deviendrait interminable, et ça rajoute du "non-dit", on se regarde dans les yeux, c'est parfois mieux !). Ce qui, selon moi, distingue ce jeu d'autres c'est le côté extrêmement crédible au niveau historique des enjeux politiques (le roi, la reine, les titres religieux) et de territoire (fiefs). On s'y croit vraiment et il y a autant du jeu de rôle que du jeu de plateau. Perso, d'ailleurs, je n'aimerais pas y jouer avec des pousseurs de cube : il faut parler, vanner, chambrer, intimider, aller gaiement risquer une branlée militaire (jouer que d'une manière diplomatique c'est pas drôle, non ?!).
L'équilibre me semble trouvé : par exemple, j'aime beaucoup le fait que la Reine n'apporte pas de point de victoire MAIS peut donner naissance au prince héritier (ce qui est excellent au niveau de l'ambiance, car le roi va vite se méfier de la reine, qui elle-même va faire attention à son rejeton !). Autre exemple, la carte ASSASSINAT est cruciale (et c'est très bien qu'il n'y en ait qu'une) car, tant que la carte n'est pas joué, il règne une suspicion énorme et les coups de bluff sont encore plus encouragés. Dès que la carte est joué, le jeu est différent, plus franc.
En bref, j'ai aimé donc mais ça vous l'aurez déjà compris !
Il n'a pas 5/5, parce qu'une réédition s'impose. Le jeux a vieilli, et le matériel n'est clairement plus à la hauteur de ce qui se fait maintenant.
Je ne peux plus le sortir comme je faisais "quanjétéjeune", de joueurs qui ont le temps de faire 4-5 heures de jeu (voire les combos de 2 parties pour la nuit blanche), et quand même un peu parce que comme dit plus haut, il n'est pas "sexy", mais c'est pour moi le top de l'équilibre stratégie, diplomatie, chance. Avec quelques règles additionnelles du 2.5 de Casus Belli pour être complet.
Tous les ingrédients sont réunis pour pouvoir jouer dans plusieurs styles (honnête, fourbe, méchant, allié pour la vie, chaleur bonheur, froideur glaciale, plus strat, plus diplo, ...), avec une interaction constante, une dynamique qui reste très compétitive.
Trop long dira t-on, mais pour avoir de la vrai diplo avec des enjeux bien appropriés par les joueurs, les 90 minutes maintenant règlementaires pour un jeu déjà "gros" sont vraiment limite à mon goût. On va dire que passer à 120-180 minutes serait un bon compromis.
En bref, à quand Fief 3, avec les bonnes idées du Fief 2.5 de Casus Belli, un peu plus court, et du beau matos ? (dans les cartons, selon une interview), ...
Fief 2 fait partie de ces jeux qui à mon sens ont bien mal vieillis, et sont du coup peut être réservés à des trentenaires qui voudraient revivre les joies de leur jeunesse.
Fief 2 est dépassé dans tous les domaines pour l'évolution des jeux actuels.
Au niveau graphisme, il est kitchos, les dessins ne sont pas bien faits, pas très fins même s'ils peuvent être amusants (la peste).
Au niveau matériel, le plateau ne s'emboite pas toujours bien après tant d'années, et ça gondole sérieux. Les jetons sont souvent trop petits et c'est un exercice d'une grande dextérité de pouvoir déplacer ses piles, ajouter ou enlever des pions.
Au niveau ludique, le jeu est long, bien long avant qu'on puisse avoir un ou deux joueurs qui se détachent pour gagner tant il faut d'étapes pour construire son fief. Et paradoxalement, un joueur peut perdre la partie presque immédiatement. Et gagner quand même.
Je m'explique : deuxième tour de jeu, j'ai envoyé un partie de mon armée conquérir un village, et là, mon voisin le plus proche envoie une émeute paysanne après avoir jouer une famine. 18 pions paysans détruisent mon chateau, il ne me reste qu'une troupe de 5 armées isolées (car leur chevalier est mort assassiné). Je ne reçois plus de sous, je ne peux ni bouger, ni conquérir, ni rien construire. Je ne joue plus qu'avec mes cartes.
Trois longues heures plus tard, j'ai réussi à me procurer de nouveaux chevaliers (j'ai attendu longtemps, car je n'avais que des dames) mais mon armée restante est descendue à 3 à cause de la peste.
Et là, paf, sur mon voisin originel, je déchaine famine et révolte, j'anéantis son armée dans sa cité et je prends sa place avec ma mini-troupe, défendu devant par mes 12 paysans restants.
A l'autre bout du plateau, un joueur est en position d'être élu roi, mais lors d'un vote, l'évèque qui ne veut pas lui donner la victoire me fait élire, j'épouse la femme de l'autre joueur et je gagne la partie par alliance.
4 heures de jeu pour ça, alors que je n'ai joué que 4 tours en tout et pour tout.
C'est un exemple de ce que ce jeu peut donner.
Les paysans sont beaucoup trop forts, imprévisibles, on dirait des paras qui débarquent à n'importe quel endroit et qui saccagent tout. Un joueur peut perdre dès le début et rester trois heures assis à ne rien pouvoir faire. Les persos meurt, et si on n'a pas la chance de tirer un chevalier, on ne peut plus rien bouger.
Les mécanismes sont bien trop vieux par rapport aux jeux actuels qui permettent à tout le monde de jouer jusqu'au bout, et surtout de s'amuser.
Fief 2 n'est plus amusant. Il appartient à mon passé, et il y restera.
Que d'excellents souvenirs ! j'y ai beaucoup joué quand j'étais étudiant et que le temps semblait extensible à cette époque... compter minimum 2h30 pour une partie, mais plutôt 4-5 heures quand tout va bien.
Des alliances, des coups tordus, de la conquête, des combats,... que du bonheur !
5/5 car Fief a été mon 1er "gros" jeu de stratégie et je garde de merveilleux souvenirs des nombreuses parties jouées pendant mon adolescence.
Je précise que je ne connais pas Fief 2 qui qemble encore mieux...
Au niveau matériel, c'est pas super, conforme aux jeux des années 80. Le pire est quand même le plateau puzzle qui est difficile à maintenir bien à plat...
Les règles sont denses, mais plutôt claires.
Le jeu en lui même est excellent et simule très bien la période féodal où les seigneurs, nobles et religieux, luttaient pour le pouvoir.
Evidement, c'est un jeu des années 80 et il semble difficile de le comparer à ceux qui sont produits maintenant.
Il est long, très long mais quand on aime on ne compte pas.
Pour moi, le point le plus négatif est la résolution des combats avec des jets de dés.
Mais le reste est du bonheur, on peut intriguer, faire des alliances pour gagner des votes pour être élu Roi, puis trahir ses alliés pour les affaiblir.
Tous les coups sont permis pour obtenir le pouvoir et la victoire.
Fief, reste un monument de ma ludothèque et même s'il ne sort plus assez souvent à mon goût, faute de temps, je le garde précieusement, tel une relique sacré des années 80.
J' hésite...
J'aurais voulu mettre 4 à Fief 2 et donc, je devrais mettre un pauvre 3 à Fief...
Un peu juste,en vérité, pour un jeu aussi méritant!
C'est clair qu'après avoir joué à Fief 2, il est difficile de revenir au premier qui fait alors figure de "pré-prototype" du second.
Ben je vais lui mettre un bon 4 quand même, à ce brave Fief!! Avant de connaître le 2, on s'est bien marré en y jouant!
Ce qui fait que l'autre aura son 5, une fois n'est pas coutume!
"Et matez moi ces paysans une bonne fois pour toute, scrogneugneu!!... c'est vrai, quoi! Tous ces pauvres, ça fait tache dans le paysage!"
Que dire...
Fief2...La version révisée en vachement mieux du 1.
Possibilités d'alliances par le mariage entre les familles des joueurs.
Complots, trahisons, assassinats, famines, révoltes de paysans dévastatrices, nomination des évêques puis d'un Pape, et qui c'est qui veut être le Roi?...Le fils du Duc? Mais il ne passera pas la nuit mon cher! Il dort avec une hache entre les omoplates.
Comment? Quelqu'un m'a dénoncé? Je me disais aussi que c'était un peu bizarre tous ces types avec des cagoules rouges autour de moi! Ben rien que pour ça, mon fils va brûler tous vos moulins, na!
Du Grand Art, que dis-je... une légende!
Plus sérieusement, un très bon jeu qui mérite le détour!
J'y joue encore de temps en temps et je garde le premier en souvenir.
" Et encore désolé pour Madame votre fille, Môssieur le Duc, la dague ne lui était pas destinée!... Mon assassin est un peu distrait par moments...et il est très taquin!...Si vous pouviez juste retirer vos armées de devant mes frontières, ce serait fort aimable de votre part!... En vous remerciant..."
Note, je n’ai jamais joué à la règle originale, mais toujours à la première adaptation qu’en avait fait **Duccio Vitale** (trouvable ici : http://jeuxstrategie.free.fr/Fief\_complet.php)
Voilà un jeu auquel j’aurai mis 5 il y a 25 ans, 4 il y a 20 ans, et 3 aujourd’hui.
Fief comporte des aspects de gestion de négociation et de politique. Le but du jeu est d’avoir un maximum de Fief à la fin de la partie ; il faudra donc jouer sur ces trois facettes pour atteindre cet objectif.
A chaque tour de jeu, les joueurs reçoivent des cartes. Ces cartes peuvent être de nouveaux seigneurs, des possibilités de prélever des impôts, des calamités ou des parades à ses calamités.
Pour la partie **gestion**, on construit des moulins, des pressoirs et des châteaux qui rapportent à chaque tour. Si on a des titres, de noblesses ou ecclésiastique, on peut également prélever des impôts.
Pour la partie **négociation**, il y a des territoires occupés par les autres joueurs, on négocie des alliances pour s’attaquer les uns les autres et envahir les adversaires.
Pour la partie **politique**, on élit le roi. Chaque seigneur représente une voix, et chaque titre donne une voix supplémentaire. Le roi disposant de pouvoir important, il vaut mieux élire un joueur faible, sinon, c’est lui donné la victoire.
**Analyse**
Si Fief a été un jeu innovant il souffre cependant de nombreux défaut. Il y a 6 territoires de départ : deux duchés (5 villages), deux comptés (4 villages) et deux baronnies. Les joueurs commençant dans un duché ont un avantage territorial conséquent (surtout que le duché de Tournus a moins de frontières et est donc plus difficile à attaquer).
Les possibilités **économiques** sont assez limitées. Une fois que tous les moulins et pressoirs (12 de chaque dans la boite) ont été construit, il n’y a plus grand-chose à faire dans ce domaine. Il faut attendre une guerre et les destructions qui vont avec pour pouvoir en reconstruire. De plus, selon l’ordre des joueurs, l’un joueur pourra avoir 3 moulins alors qu’un autre n’en aura qu’un ce qui crée un déséquilibre et ce uniquement par rapport à l’ordre des joueurs.
Sur le plan **militaire**, c’est un jeu classique pour l’époque. On construit des armées, et on va chez les autres. Le système est identique à celui de Zargos.
Sur le plan **politique**, comme tout les jeux avec des élections (comme Junta), la richesse vient plus des joueurs que des mécanismes eux même. Certains profile de joueurs peuvent facilement gâcher la partie.
Si il m’arrive parfois de rejouer à Fief, c’est surtout par nostalgie.
outre le fait que ce jeu me rappelle mes premiers souvenir de Wargame, et que donc j'aime y jouer pour ce petit gout de nostalgie, il faut bien avouer que ce n'est pas un excellent jeu. Il manque beaucoup de subtilité, il y a un peu trop de chance, et une seule stratégie qui paye vraiment. Il reste quand même plein de bonnes idées comme les votes pour choisir le roi, qui choisit ensuite ces barons et ducs, ou le système de combat qui bien que basé sur la chance reste intéressant.
on m’avait dit que oui sur Tric Trac, mais les règles dans la boite sont toujours ambiguës et il faut s’y replonger tout le temps.
Les +
•les mariages et héritages, les regles d’alliances qui y sont liées
Les -
•Le rôle inversé du roi (plus besoin de lui pour les fiefs)
•trop de règles, trop long !
finalement, le 1 est plus simple et peut être plus élégant…
A quand un Fief 3, sur le même thème, mais avec des règles d’aujourd’hui ?
Comme d'autres Pouics le signalent, j'ai acheté ce jeu, effectivement novateur à l'époque, pour sa récompense dans Pions et Stratégies. Pas mal de belles parties, des élections de roi acharnées mais aussi des situations inextricables dues à des règles qui demandaient quelques amélioration. D'où "Fief 2" j'imagine, que le connais pas. En tous les cas, Fief avait l'avantage d'assez bien équilibrer combats, diplomatie, ressources... Ce n'est toujours évident de trouver aujourd'hui un jeu équivalent.
comment lui tourner le dos tant de partie jouée seul dans ma chambre
meme risk est tout petit comparé a ce jeu ou la diplomatie la tactique est de rigeur
un peu de chance avec les dés ne me font pas mettre la note max
Après Risk, j'ai commencé à jouer avec fief 2. Et là coup de foudre, guerre, développement, intrigue, des élections, des alliances, des trahisons et j'en passe. Le coté sublime provient de la condition de victoire être Roi et Reine, ainsi on ne peut gagner seul, ce qui amène une très grande interaction entre joueurs. Ajouter à cela des mécanismes qui donne des retournements de situation comme l'élection du pape, qui permet d'envoyer les seigneurs à l'abattoir, les révoltes de paysans que vous soulouvez et qui finissent par vous dévaster et vous obtenez LE jeu.
De très très bons souvenirs.
Tellement qu'ils m'ont donné envie de mettre mon premier avis...
On allumait les bougies, on mettait en son de fond une bonne vieille musique médiéval et chacun entamait son incarnation (Roland le juste, Quentin le redoutable...)
Et la nuit nous autorisait les plus belles des aventures.
Les heures les plus palpitantes se passant en dehors du plateau, dans des phases de diplomatie aux négociations incroyables (il m'a été rapporté qu'un Sir qui se dit de vos amis s'apprête à demander en mariage...)
Effectivement, il faut une heure d'explications pour les novices (surtout pour qu'ils ne trahissent pas l'âme du jeu!) mais je crois n'avoir jamais depuis ressentie autant de magie qu'à l'ouverture de cette boite auquel le graphisme austère donne tellement de beauté.
Moi je vous le dis, ce jeu avait une âme!!!
Ce jeu de combat est super bien pensé et super bien foutu mais ne correspond plus aux attentes des joueurs actuels:
- beaucoup trop long (comptez 4 heures)
- beaucoup trop complexe (comptez 1 heure en plus pour l'explication)