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Tous les avis pour : Fief 2 (2002)
A la conquête des chateau
Un grand jeu de diplomatie et de conquête. La victoire passera par des alliances et des trahisons. Un mécanique qui mélange le jeu de gestion avec les achats de troupes et les attaques, et le jeu de politique pour se faire élire en s'alliant avec d'autres joueurs. Excellent à déguster avec de bons amis pour une partie le temps d'une soirée (le jeu est long... mais bon)

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07/10/2012

8
Du blabla et encore du blabla (et oui on joue, et alors!)
Ce jeu n'a a priori pas grand chose pour me plaire, des combats, des dés, des terrains à conquérir ... Mais plein d’éléments, en commençant par les illustrations, nous emmène dans le monde moyen-ageux et puis une fois les deux trois premier tours passer, qu'on cherche à ce faire élire, qu'on négocie, qu'on calcul, l'ambiance y est. Et ça c'est géant. Y a pas dire ce jeu est bon, les règles sont complètes, le matériel sympathique et nous on s'amuse.

Buskapé

05/09/2012

8
Un bon souvenir ne fait pas toujours un bon present
Desole pour l'absence d'accents, j'ecris sur un clavier anglosaxon. Je gardais un excellent souvenir de la premiere edition, qui datait d'une epoque pauvre en jeux. Donc, a l'epoque, un tel jeu etait un bijou. Mais quelques decennies plus tard, le jeu trahit ses defauts. La part de hasard est tres grande, et allourdie par le poids considerable des cartes evenements. En deux tours, je suis tombe sur 3 cartes impots. Je ne pouvais que gagner. A l'inverse, si un joueur se tape deux pestes dans le jeu, je le vois mal gagner. L'univers des vassaux est seduisant, mais on arrive a un jeu tres Risk : plus on est gros, plus on est puissant, ce qui fait qu'on ne peut alors perdre qu'a cause de cartes evenements tombees au hasard, et non du fait de l'intelligence ou du talent de ses adversaires. Je devrais etre content : les cartes n'ont ete qu'en ma faveur dans la partie que j'ai faite. Malgre ca, ce cote desequilibre m'a ennuye. Bref, je mets 3 et non 2 uniquement pour le theme sympa et en memoire de ce qu'a represente ce jeu, mais je suis meme tente de ne mettre que 2...

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19/06/2012

6
au plus proche du moyen age
Ce jeu permet des actions relativement proche des relations au moyen age. Le matériel est relativement joli, les parties peuvent être assez courte, la mécanique est bien huilée. Pour ceux qui cherchent un jeu sur l'univers médiéval, je vous le conseille.

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06/06/2012

10
fief origin ! Ben déjà pas gégé...
Le premier et le moins bon. J’ai toujours du respect pour les vieux jeux, mais il faut reconnaître que vieux ou pas, certains sont bon et d’autres mauvais. Celui-ci est beaucoup trop limité : le système d’élection du roi laisse penser qu’il va être passionnant, mais en fait il est impossible de gagner sans être roi soi-même (sauf à élire un roi honnête qui tiendra toutes ses promesses, ou alors qui soit complètement stupide) Au final, ça se résume à un Risk like, sans grand intérêt. Heureusement, les éditions postérieures l’ont bien amélioré.

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02/06/2012

4
Une atmosphère médiévale parfaite
L'atmosphère médiévale et la féodalité son très bien retranscrites et je dis bravo ! Le mécanisme du jeu fonctionne parfaitement. Les points de victoire sont en revanche un peu faciles à obtenir et j'aurais tendance à en augmenter le nombre pour remporter la partie. le matériel est de toute beauté (le plateau aurait pu en revanche être plus verdoyant et moins sombre mais c'est subjectif). au final un très bon jeu qui se rapproche d'Excalibur. Un savant mélange de ces 2 jeux donnerait d'ailleurs le jeu ultime ! ce qui aurait pu être emprunté d'Excalibur pour rendre Fief parfait : - des seigneuries bien différenciées avec des qualités propres : certaines posséderont par exemple des forêts, des droits de pêche, des revenus spécifiques alors que d'autres pas.

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20/05/2012

8
Comme autrefois
Génial, superbe. Que de souvenirs. Un soupçon de tactique, des alliances, des trahisons et tout cela jouable en famille. Un très bon jeu familial.

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27/04/2012

8
Fief 2 est mort! Vive Fief!
Ce jeu rebute au premier contact, il faut bien l'avouer. Les mécanismes de jeu, bien qu'ayant été actualisés dans une certaine mesure, trahissent les poids des années. Rien d'innovant de ce côté là. Les règles sont relativement complexes, dans le sens où fourmillent les cas particuliers et exceptions et subtilités, on reviendra donc régulièrement vérifier dans le livret, lui-même étant non-exaustif voir obscur par moment. Et les parties sont relativement longues, mais nous sommes prévenus puisqu'il est indiqué "à partir de 2 h" sur la boîte de jeu. Néanmoins, déjà en lisant les règles on tombe sous le charme de ce jeu dont l'alchimie est particulièrement réussie. Le livret est parsemé de note de l'auteur qui place les mécanismes de jeu en superposition à certain faits ou us historiques, cela permet de s'immerger pleinement dans le contexte et d'en comprendre le sens. Les règles suivent une logique claire, cela permettra de traiter les cas particuliers et de conserver une très grande liberté d'action à mon sens. Un joueur pourra prendre le rôle de modérateur pour accélérer les tours de jeu et pousser les joueurs à demander un aparté plutôt que de ralentir le jeu en discutant plus que de raison. La structure des tours de jeu porte à merveille le propos, poussant les joueurs à la guerre en dernier recours et demandant d'appuyer son avancée vers la victoire sur des achoppements solides. Des coups du sorts et des fourberies permettent quand même de prendre de court les autres joueurs,mais on ne peut pas se reposer sur le hasard. Bien que la part de diplomatie soit très importante, l'occupation territoriale et la force armée l'est tout autant. Et les alliances sont un engagement réel, on ne discute pas dans le vide. Pour autant, on peut très bien exterminer son allié si on veut. Bref, on ne voit pas de limites à nos possibilités de jeu, mais cela est très bien encadré par les règles. Je ne suis pas né de la dernière pluie et suis relativement critique. Ce jeu n'a rien d'innovant mais il est le fruit d'un travail de passionné, on le sent. On est littéralement transporté dans le jeu, toutes les règles portent parfaitement leur sens. Ce jeu est mythique, bien que sa formule ne soie pas révolutionnaire. Mais quand un professionnel et passionné pond quelque chose, il nous transmets plus que ceux qui vendent à la pelle des système innovants collés sut des thèmes piochés dans l'air du temps. Bravo à l'auteur, et vraiment merci à lui. Une Grande Oeuvre![b]

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30/03/2012

10
UNE EXPÉRIENCE UNIQUE
Fan du premier opus, je n'ai pas assez jouer à FIEF, pour mettre une grosse note. Mais FIEF, vaut le détour, des règles en veux tu en voilà, mais dans un soucis de nous plonger au moyen âge. Et c'est réussi. Les élections sont du pur bonheur, les tractations paraissent naturelles, les alliances se font. Vous allez passer trois heures immergé dans l'histoire. Mais malgré les nombreuses sous phase vous aurez une impression de rapidité, car les tours de jeux seront peu nombreux et il vous faudra être prompt, pour devenir roi.

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26/03/2012

8
Et elle m'a mis la fief !!!!
Ceux qui aiment les coups bas vont être servis ! Méfiez-vous de tous les joueurs et encore plus de votre épouse !!! Elle vous plantera un couteau dans le dos à la première occasion ^^ bon jeu. Seul défaut que je lui trouve c'est peut être un léger manque de fun.

tibopatato

26/03/2012

6
Pour nostalgiques ! Sinon, jouez à Fief (3)
Un très bon jeu sur le moyen-âge, dans lequel chacun incarne une famille seigneuriale et cherche à prendre le pouvoir en devenant le roi. L'important n'est pas tant la stratégie guerrière que les alliances et la diplomatie. Petit bémol (ou pas, selon), c'est un jeu à l'ancienne, il faut donc avoir pas mal de temps devant vous avant de commencer une partie si vous voulez espérer la terminer. Et les fins de partie peuvent être longues voire même sembler interminables. Un gros défaut toutefois, les cartes "catastrophes", type famine ou peste, sont surpuissantes en début de partie notamment, et donnent lieu à des stratégies de chantage marrantes au départ mais rapidement lassantes et répétitives. Heureusement, ce défaut est corrigé dans le Fief paru en 2011.

grogus

29/02/2012

8
Belle cure de jouvence
Pour ceux qui ont joué à Fief 2 il y a quelques années, allez-y, vous retrouverez avec nostalgie tous les mécanismes du jeu, et jusqu'au nom des seigneurs dont vous vous rappelez peut être les sonorités héritées d'un lointain passé (Gauvain, Othon et quelques autres). Et en plus, le toilettage opéré pour cette édition est vraiment bien pensé. Entre autres innovations bienvenues, les catastrophes s'abattent désormais aléatoirement sur les régions (fief ou évêché), et ne constituent plus des armes de destruction massive qui donnaient tous pouvoirs à ceux qui les possédaient. Malgré ça, je suis sorti frustré de l'unique partie que j'ai faite, comme du temps de Fief 2. Soit la fin de partie est interminable, au point qu'on a tous envie d'abandonner autour de la table, soit ça se termine par un coup de poker (voire de hasard) relativement imprévisible.Ce qui m'empêche de mettre une tête de Pouic tout sourire, même pour cette édition très bien remaniée.

grogus

29/02/2012

8
Quatre heures de négociation
En trois parties, je n'ai assurément pas découvert toutes les possibilités de fief, mais il me semble en savoir assez pour me faire une opinion sur ce -très- bon jeu. Je craignais énormément les dés, mais la chance découlant du jet est finalement très contenue, ce qui est appréciable. Je m'explique : - le nombre de paf est limité à trois par dé, le nombre de dés, jamais plus de quatre, étant fonction du nombre d'unité. Tout cela dilue les probabilités ; - les combats sont finalement rares : personne n'a intérêt à s'affronter dans un duel de bouchers, au risque de voir les autres emporter son fief ; - la guerre n'est souvent le résultat que d'une vengeance ou de l'issue de la victoire finale ; - il est possible de contourner les ennemis ou de les assiéger, ce qui fonctionne tout aussi bien, voire mieux, qu'un combat. Finalement, le jeu est pour moi essentiellement de négociation, avant même la stratégie. Individuellement, chacun est trop faible pour emporter la partie. Il faut donc s'allier avec ses proches voisins, s'assurer de progresser ensemble, à la même vitesse, pour enfin décider le moment opportun de trahir ou de se conclure l'alliance par un mariage. Car, et une partie du problème de ce jeu est là, les autres hypothèses ne me semblent pas viables. Mariez vous trop tôt, et le monde s'alliera contre vous. Faites de votre noble un puissant et il mourra des mains d'un seigneur faible appartenant à une fratrie ennemie, la justice n'y pouvant rien. Au bout d'une paire d'heures, la victoire se dessine. Deux heures supplémentaires seront nécessaires pour l'assurer définitivement, malgré l'alliance de tous les autres joueurs, des assassins, du seigneur d'Arc qui jouit d'un dé en plus. La finalisation est donc trop longue pour bénéficier d'un tête de Trac tout sourire, mais Fief est assurément un excellent jeu qui devrait trouver son public de joueurs avertis - dont moi.

Cyberjey

26/02/2012

8
Une excellente réédition d'un monument!
Nous avons fait notre première partie hier soir, à 5 joueurs, dont deux avaient déjà joué à l'ancienne mouture (mais ça remontait à une quinzaine d'années). Explication des règles comprises, on a joué de 20h30 à minuit environ, on a du faire 7 tours de jeu je crois. Il y a eu deux alliances crées assez tôt dans le jeu (2e tour), le 5e joueur se retrouvant isolé. C'est pourtant lui qui a gagné au final, en réussissant à récupérer un fief, le pape et au dernier tour le roi, en brisant une des alliances et en s'alliant avec un des autres joueurs (ce qu'il avait négocié au tour d'avant), ils ont fini par gagner à eux 2 sans que les trois autres ne puissent rien faire. Il faut dire que le joueur pape en question a bénéficié de plusieurs beaux temps posés sur les évéchés juste avant qu'il pose sa dîme, sans qu'aucun des autres évèques ne pose leur dîme, à ce tour là il a du récolter plus de 30 écus... plus possible de l'arrêter par la suite ! A noter qu'un des joueurs n'a pas pu faire grand chose dans la partie, car dès le premier tour il s'est mangé une famine, sur laquelle trois cartes révoltes ont été jouées, ce qui fait qu'il a perdu son château initial et il n'avait presque jamais de seigneur (plusieurs se sont fait tués). En plus il s'est pris une peste un peu plus tard... Au final, une bonne expérience, avec moults rebondissements, du poutre-ta-gueule en veux-tu en voilà, et des trahisons... vraiment chouette ! Le jeu tourne mieux et est plus fluide que son ancêtre.

JabbaTheHatt

22/02/2012

10
bof
Comme bon nombres de joueurs, je trouve ce jeu long et pas si fun que cela. On dépend du tirage des cartes, une alliance entre les 2 plus fort impossible a contrer véritablement. En gros on sait rapidement qui va gagner quoi que l'on fasse, et le jeu dure en longueur...

Thorden_Lyon

22/02/2012

4
nostalgie du moyen age
excellent jeu historique ou la trahison est monnaie courante,les alliances ,mariage par intérêt la guerre ,mais aussi la dime la taille enfin tout ce qui a fait de ce jeu un incontournable dans ce thème jeu qui plaira surtout aux joueurs confirmés

papoudark88

13/02/2012

8
Maudits ! Soyez maudits !
Indubitablement le meilleur jeu de conquêtes et diplomatie qu’il m’a été offert de jouer. L’aléatoire omniprésent ne me dérange vraiment pas, c’est la vie et le thème colle à ces mécaniques chaotiques. Après plus de 50 parties, je découvre encore des configurations et des règles (la régence, les prisonniers, l’excommunication, certains combos de souterrains, révoltes, les héritages, etc.). C’est un jeu qui récompence la pugnacité et la fourberie (l’ai à mon actif des victoires du type “j’aide quelqu’un, je trahi, je perd tous mes titres et seigneurs, je reviens en jeu par négociation et pleurnichages, je trahi, je reprend mon allié original, je m’en prend plein la gueule, je pleure… et je gagne !!”). Chaque carte, action, mouvement, etc. a son importance, une immédiate correspondante thématique et des conséquences spectaculaires (pour ne pas dire cinégéniques). Inconvénients : - La connaissance des règles (et elles sont touffues) est un atout de taille (fonctionnement des révoltes, impôts, souterrains, transmissions des titres, ascension des seigneurs vers le pouvoir…) qui fait balancer les parties. - L’assassinat est presque trop bourrin (la meilleure stratégie, à mon sens, reste de ne jamais l’utiliser autrement qu’en menace, mais je suis rarement aussi patient). - Les meilleures parties sont les plus longues (5-6 joueurs avec maints revirements de situation = 5-6 heures de jeu). Nous en avons interrompu plus d’une à 3-4 heures du mat’ plus par fatigue que par désintérêt, certains joueurs ne tenant pas la durée. Je l’affirme haut et fort : rien n’est jamais perdu à Fief, si on connaît bien les règles. D’âpres négociations et un usage optimisé des cartes peut permettre à n’importe qui de revenir en jeu à partir de rien. Exceptions : 1) Votre amorale fourberie vous faire perdre tout crédit auprès des autres ; 2) Personne ne trouev d’intérêt à votre retour parmi les pairs de France (mais là ‘faut vraiment que tout le monde soit bien parti !). Et aussi, pour la 4ème version : 1429 c’est pas le mieux comme date (1329 serait, je crois, plus adapté). Nous verrons bientôt l’appartition de l’ordre des Templiers, qui promet d’accroître cette immersion historique (croisades, dissolution de l’ordre sur accord du roi et du pape…), les autres règles n’étant pas encore en ligne. Voilà, pour la version 2011, une aide de jeu que j’ai trouvé vraiment utile, surtout pour la partie rappelant les tenants et aboutissants des titres : http://www.ludigaume.be/v3/php/lg\_visit\_us.php?id=483 (quelques coquilles attention !).

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12/02/2012

10
Mon fief a la patate , mon cardinal !
Fief est un sans doute le genre de jeu que j'ai cherché au travers de tant d'autres. On y retrouve un très heureux mélange des genres au milieu desquels la diplomatie permet une grande liberté de trajectoires et une immersion sans temps morts. En y ajoutant un peu d'humour (médiéval, bien sur !) et quelques heures devant soi, il y a fort à parier que ce jeu se retrouve dans le haut du panier de votre ludothèque !

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06/02/2012

10
Très déçu
L'idée était bonne mais que c'est long pour si peu de possibilité. Je n'ai rien contre les jeux long au contraire mais il faut avoir de quoi s'occuper et que ça ne soit pas répétitif or là c'est tout le contraire. De plus à 5 si 2 alliances se font le 5ème compte les pâquerettes et se fait taper à droite et à gauche. En plus si vous n'avez pas de chance au dés c'est mortel. (Je précise j'ai eu de la chance au dés et j'étais allié). dommage car le matériel est de bonnes qualité et très agréable à l’œil.

cmsy

05/02/2012

4
hors du temps
fief nouvelle formule (20 ans après ma dernière partie) Bon perso fief j'aime toujours autant : thématiquement c'est énorme... fourberie, mariage, alliance, combat, peste... Cette nouvelle version permet de revivre une partie de fief dans un temps raisonnable (2h30), seulement 5 tours; sans que le jeu s'éternise... maintenant y a les défauts de la durée : tout est plus condensé, tout va plus vite ce qui rend le jeu plus rapide mais plus chaotique..(ben en réfléchissant en 2h30 y a eu que 2 gros renversements au final : la mort du roi après un siège gagné grâce à la carte souterrain, et l'assassinat de Guenièvre d'Arc.., ce qui n'est pas si énorme mais bouleverse à chaque fois complétement le jeu.) effectivement du coup on a moins le temps de s'installer, de bâtir une stratégie voir de se développer (même si ce n'est pas la finalité de fief)... on peut regretter la carte souterrain qui rend le jeu plus chaotique (n'en garder qu'une ?) Après on retrouve les défauts de la version de base : quand tu te fais rouster c'est très dur de revenir d'autant plus que le jeu est court, plein de petits points de règles annexes qui rendent le jeu plus brouillon (et ont contribué au bordel ambiant)...

lepatoune

23/01/2012

8