Dés ma première partie j'ai su que j'y reviendrais. La régle, quoique touffue n'est pas si difficile que ça à apprehender, et on joue vite dans une ambiance d'échange et de combats...bref, on ne s'ennuie pas, le jeu est beau (d'autant plus que j'ai la version Kickstarter avé les figurines et les pièces sonnantes et trébuchantes) et la partie peut se boucler dans les deux heures à 5-6 joueurs ce qui est raisonnable pour bien jouer, mais pas trop pour ceux qui n'aiment pas les jeux à rallonge.
La prochaine fois, j'y joue avec les extensions.
Ce jeu m'a plu dès la première partie, et c'est devenu l'un de ceux qui ressort le plus souvent par chez nous. Les règles, complexes mais logiques, s'assimilent assez rapidement une fois la partie lancée, et mettent en place un mécanisme d'une profondeur rarement égalée. Jeu de conquête, de gestion (toute proportion gardée), mais surtout de diplomatie, dans lequel les interactions sont omniprésentes, et exacerbées grâce aux fameux pigeons voyageurs. L'aléatoire du tirage des cartes permet d'éviter le côté trop calculatoire, et de se laisser aller dans une fresque épique et quasi-romanesque. On ne joue pas à une partie de fief, on raconte une histoire.
Je ne me cacherai pas : c'est mon jeu préféré.
Il regroupe tout ce que j'aime : gestion, conquête, diplomatie, interaction, liberté, réalisme et une touche trahison.
Oui les règles sont difficiles à maîtriser, oui une partie nécessite du temps (cependant, on ne le voit pas passer) mais quel jeu !
Je tiens à préciser que je n'ai qu'une partie à 5. Une partie… de 6H30 ! Sans lecture des règles je précise. J'étais hype motivé, un peu moins maintenant. Les aspects positifs on les connais : immersion, négociation, alliance… Pour les points négatifs : lonnnggeeuurr de la partie. Je ne suis pas contre en soit mais chaque pas est HYPER longue puisque qu'a chaque action chacun va commencer à re-réfléchir sur les conséquences de ce mouvement… Puis peut être parler, négocier, échanger… Bref parfois beaucoup de parlote pour aller lancer un 'Bon ! Je bouge pas !". ça va dépendre du type de joueur vous me direz mais globalement je pense que le problème semblé récurent et ducoup je trouve que ça manque de rythme surtout que chaque tour est assez répétitif. Secondo, et plus grave encore : le déséquilibre. N'ayant jamais joué j'ai sans doute pris un peu trop de risque en me achetant rapidement mon Fief avec trois moulin dans une citée un peu trop central, et une armée solide mais pas invincible. Des le 2e tour suis devenu la cible d'une alliance pour me détruire ce qui fut fait (pas de chances aux dés : au problème; les dès !). C'est à dire que très très rapidement au début du jeu en faisant un mauvais choix (pas une erreur grotesque, juste un choix non-optimal) je me suis retrouvé à nu, sans argent, sans possibilité de me refaire et j'ai subis pendant tout le reste du jeu c'est à dire environ 5h30 à ne rien faire ou presque. Vous me direz que je n'avais qu'a mieux jouer mais franchement pour un jeu aussi long, perdre des le début sans aucune chance de revenir malgrès tout ce que j'ai pu essayer derriere (mais mes ennemis étaient devenu trop riches et quasi invincible en forces armées)… c'est vraiment dommage . Donc je trouve que c'est un défaut : il faudrait empêcher au moins pendant la moitié du jeu que des écarts aussi énormes puisse se creuser. Car je n'ai pas mal joué après, c'était juste impossible de revenir. Du coup je suis un peu dégouté et même si je ne suis pas contré ré-essayer une dernière fois je ne pense plus acheter la boite et je ne sais pas si je trouvais le temps pour réorganiser une partie qui s'étale de 20h à 2h30 ! Interessant quand même, mais à mon avis il faut encore améliorer le concept pour FIEF4.
De ma modeste expérience, le meilleur jeu de diplomatie que je connaisse.
Les interactions entre les joueurs qui émergent des règles du jeu sont géniales (si il n'y avait qu'une seule chose à retenir, c'est ça !).
La simulation de moyen-age est convaincante, et n'est pas juste un prétexte au jeu. C'est très plaisant pour les fans de cette époque.
Il est possible d'adopter des stratégies différentes, de retourner le jeu au dernier moment avec un coup bien préparé, de se retrouver acculé par tous les autres joueurs et de s'en sortir, bref super !
Certains disent que les parties sont longues et que c'est un défaut. C'est vrai qu'il ne faut pas en commencer une à 23h. Mais si elles durent longtemps, les tours de jeu sont très fluides et on ne voit pas le temps passer, même sur des parties de 5h. J'ai joué avec plusieurs groupes d'amis différents et cela a toujours été le cas, il n'y a jamais eu les traditionnels "Bon j'en ai marre c'est trop long j'arrête de jouer" qu'on entends parfois, malgré que beaucoup d'entre-eux ne soient pas de gros joueurs de jeux de sociétés.
Je recommande de jouer à 5, le nombre impair permet de voir des choses plus intéressantes au niveau des alliances (faites principalement via les mariages).
Je ne mets pas 10 car le livret de règle (dans cette édition) est très mal fait. Les informations sont éparpillées, il faut sans cesse naviguer entre toutes les pages pour trouver des informations. Vu la profusion de règles (ce qui n'est pas un défaut selon moi, car elles sont toutes très logiques et impliquées par le contexte du jeu) on se perd, on oublie d'en appliquer certaines etc. Mais c'est un défaut bien mineur.
Je précise avant toute chose que j'ai découvert ce jeu sur la version 2011. En toute logique, ce qui suit ne concerne donc que celle-ci.
En démarrant une partie de fief, il faut savoir dans quoi on se lance.
Pas de pitié si l'on souhaite gagner, et le temps peut sembler long pour celui qui se retrouve à la traîne, qui pourra passer jusqu'à trois heures à s'enfoncer de plus en plus profond à chaque tour, sans pouvoir rien faire.
Si l'on passe outre cet écueil, ainsi que celui des actions "obligatoires" dans les premiers tours (je pense aux moulins notamment), ce jeu est un très bon jeu de négociation et de diplomatie. Et de guerre, lorsque la diplomatie a échoué. On retrouve bien là les sensations d'une saga médiévale, dont nous serions nous même les protagonistes, et c'est très plaisant de se retrouver projeté dans ses romans/séries/films préférés.
Pour gros joueurs qui n'ont pas peur de passer 2 ou 3H autour de la table pour éventuellement tout perdre en quelques secondes après une trahison honteuse. Fief c'est pas pour les petits joueurs et pour les susceptibles rancuniers :)
Passé outre ces écueils nous faisons face à un jeu de conquêtes et d'alliance très agréable, touffu niveau règles mais qui sont assez logiques pour qu'on ne fasse pas d'aller-retour continuels pour vérifier quelque chose. C'est donc agréable de se retrouver pour, l'espace de quelques heures, se laisser porter par le jeu des alliances matrimoniales du moyen âge. Après le jeu même modernisé fait sentir son âge dans des séquences un peu trop rigides et longuettes, et le côté sans concession de ses cruels retournements d'alliances. De même une fois bien en tête il sera difficile voir impossible de rechercher un joueur qui aurait la chance de cumuler les pouvoirs.
Mais ces différents défauts sont aussi les marques d'un jeu comme on en fait plus assez et cela donne au final un bon moment ludique.
**Compatible deutéranomalie**
Je crois que si l'on me mettait devant un plateau de Fief, qu'on me demandait de l'expliquer à d'autres joueurs, j'en serais bien incapable. Pourtant, j'ai une bonne dizaine de parties au minimum à mon actif.
Non pas que le jeu soit tellement compliqué, simplement que j'ai toujours apprécié me laisser porter par ceux qui connaissent les détails techniques sur le bout des doigts. Du coup, c'est presque jouable au feeling, donc il est facile d'intégrer de nouveaux joueurs qui n'y ont jamais jouer. Et c'est assez rare pour être souligné pour un jeu du genre : oui il est facile d'apprécier sa première fois, même si ça peut être long et laborieux (durée des parties TRES variable).
Une petite liste avec des ♥ pour l'auteur :
* Des alliances, trahisons, retournements de situation comme jamais.
* Les petites sessions à l'écart de la table, pour comploter, faire semblant, organiser un futur mariage, pour TOUT faire ...
* Celui qui lance le dé pour savoir dans quelle région va se répandre la peste, soit il se chie dessus, soit il en jubile d'avance ... Quelle idée de laisser ses seigneurs sans protection aussi ?
* Une **unique** carte assassinat sur tout un tas de cartes et voici la crainte/menace la plus intense qui peut planer autour d'une table de jeu.
Bref, le jeu de pute borgne par excellence.
La mise en place du plateau de jeu donne le ton : c'est très beau, riche en matériel et complet (l'illustration de la boîte ne reflète pas du tout la beauté du matériel).
On constate rapidement que la mécanique n'est pas simple à appréhender : après une lecture approfondie des règles, nous avons appris à jouer au fur et à mesure. D'ailleurs une partie est assez longue (comptez 3 à 4 h).
Par contre, dès que l'on a maîtrisé les concepts les plus importants, on commence à comprendre la dimension politique, militaire et économique du jeu. Et là c'est simplement géant. Rien n'est acquis. Tout reste à faire : les alliances sont éphémères, les retournements de situation légions et pourtant les stratégies et tactiques payent.
En résumé, Fief est un jeu exigeant mais qui offre une expérience de jeu unique. Nous étions 5 autour de la table et chacun est reparti ravi en "refaisant le match" de la partie.
A conseiller fortement à des joueurs avertis.
Ce jeu est un bon jeu de fourbes, les mécanismes poussent vraiment à discuter à s'aider et à se poignarder dans le dos
Et ça c'est bien, avec les bonnes personnes : ambiance garantie
Bon il faut y être préparé pour ne pas trop y mettre d'amour propre
Après il y a pas mal de chaos avec des combats qui se règlent aux dés et des évènements et calamités qui frappent dans tous les sens
Là encore il faut y être préparé
L'avantage du jeu c'est les interactions entre joueurs les négociations...
De plus le jeu est assez stratégique et vous demandera de réfléchir
Le gros défaut de ce jeu c'est les règles, le livre de règles est incomplet (on a du aller faire un tour sur internet pour pouvoir jouer) et très fouillis, c'est assez difficile de s'y retrouver
C'est le genre de jeu où il y a plein de petite règles assez complexes
Le thème médiéval est bien retranscrit un vrai plus aussi
Un bon GROS jeu a l'ancienne du temps ou nous etions jeunes, insouciant et avec beaucoup de temps. Mais maintenant je ne me vois pas faire une partie de Fefs car trop long a boucler hélas
Le meilleur jeu auquel il m'a été donné de participer !
Un matériel splendide, un thème omniprésent, ce ne fut pas une partie mais une véritable histoire que nous avons vécue.
Alliances, mariages, trahisons, batailles rangées, meurtres ...rien que du thème je vous dis !
S'approprier Fief n'est pas une chose aisée mais le challenge en vaut vraiment la chandelle ! Quel plaisir de lancer un Fief et de se fondre dans le moyen âge !
**Magnifique.**
Ce jeu vous défroque tellement il est beau, il est bien, il est immersif !
De nombreuses parties ou les alliances se lient et délient dans de nombreux fracas !!
Aaah guerroyer avec ce jeu tu vas aimer !
Les points positifs :
- les élections
- le découpage des seigneuries et des évêchés
- le matériel et l'iconographie
- le réalisme dans les pouvoirs liés aux différents titres
- la gestion du mariage
- les alliances et trahisons
Les points négatifs :
- partie longue pour un choix d'action limité
- facteur chance important (calamités, lancers de dés, tirage des cartes)
- mieux vaut ne pas jouer en nombre impair, la partie se révélant diplomatiquement et militairement ardue pour celui qui reste seul
Ce jeu nous rappelle ce qu'immersif veut dire (on avait un peu perdu l'habitude avec le plaquage de thème allemand et la recherche du tout mécanisme) : on s'y croirait ! Diplomatie, guerre, trahisons, conquêtes, stratégie, aléas divers, mariages, assassinats, retournements de situation... font de ce Fief revisité un très bon jeu quoique un peu exigeant (1h/joueur, règles fluides mais longues à expliquer...). Un jeu très particulier, qui fera fuir les allergiques au hasard (qui ici me semble utilisé à bon escient, et participe de l'immersion; mais qui peut fortement influencer la partie). Pour ne rien gâcher cette édition est particulièrement réussie graphiquement... Oyez, Oyez...
Un jeu fondateur qui s'approche déjà de ses 25 ans. Depuis, il y a eu une grande révolution dans l'univers ludique mais, il y avait dans Fief tous les ingrédients de la richesse actuelle de notre passion. Des parties très longues mais toujours différentes et étonnantes de rebondissements. Certainement le jeu que j'ai le plus "diffuser" autour de moi et pas un seul retour négatif.
A nos vertes années...
Un super jeu, très belle réédition de Fief 2 avec des améliorations intéressantes. On est pris par le jeu et on se débat rapidement avec ses voisins, dans un jeu riche et subtil, permettant plusieurs stratégies. Bravo monsieur Mouchebeuf !
Quelques idées intéressantes dans ce jeu (mariage, élection du pape et du roi) mais que c'est frustrant de jouer plus de 2 heures pour voir sa partie ruinée par un jet de dé qui provoque la peste dans son territoire alors que les autres sont épargnés. Et si le dé indique 2 fois de suite votre région alors là je vous raconte pas, n'est-ce pas Reso ?
testé seulement à 3 ou 4 joueurs: le fond et les mécaniques sont bonnes mais le jeu... très court car la condition de victoire est rapidement obtenue à toutes les parties, sans pouvoir exploiter la richesses et les rebondissements promis par les cartes, combats...