C'est un des premiers jeux qui a convaincu ma femme que le jeu de société peut être simple et intéressant en même temps.
Le genre de jeu "porte d'entré" qui donne le goût de jouer à ceux qui hésitent.
Et après quelques années, on y joue encore !
Les cités perdues est mon jeu préféré pour une configuration à deux joueurs, celui auquel j'ai le plus joué. Pourtant, il est tout simple, ce n'est, à priori, qu'une réussite à deux joueurs au thème plaqué. On est des aventuriers, on aurait pu être des pirates, des cosmonautes ou des elfes, c'est pareil... on aurait pu juste jouer avec des cartes de couleurs numérotées, c'était pareil, sauf que les cartes sont plutôt jolies.
Non, là où ce jeu excelle c'est qu'avec le système des paris, il y a une vraie prime à l'audace, qui peut être également sévèrement sanctionnée.
Là où ce jeu excelle, c'est qu'on passe autant de temps à regarder le jeu de son adversaire que le sien. On ne fait pas chacun son truc dans son coin, pas du tout, la moindre carte que pose l’adversaire a son importance pour votre jeu.
Là où le jeu excelle, c'est qu'il y a non seulement une stratégie à mettre en place mais aussi et surtout plusieurs petites tactiques qui évoluent au cours de la partie. En début de partie, on doit faire face à des choix cornéliens (sur quelle(s) couleurs miser ?) Au milieu de partie, on doit calculer s'il vaut mieux attendre certaines cartes où jouer tout de suite ce que l'on a en main. En fin de partie, c'est parfois une vraie course contre la montre pour pouvoir poser toutes les cartes qu'il nous reste à poser avant que la pioche s'épuise et il faut tout faire pour la ralentir.
J'entends d'ici ceux qui reproche la part de hasard du jeu. C'est un reproche qui est parfois légitime pour certains jeux, mais ici, c'est à mon sens de la mauvaise foi de mauvais perdant. Oui, on pioche des cartes ! Et quand on pioche, il y a donc une part de hasard. Mais sur la longueur de la partie qui se déroule en trois manches, le hasard a largement le temps de s'équilibrer entre les deux joueurs et le vrai gagnant est bien celui qui aura le plus maîtrisé les paramètres du jeu et trouvé le juste milieu entre l'audace et le prudence. C'est un jeu aux règles simples mais exigeant en matière de concentration.
Et je le préfère nettement au sympathique et célèbre Schotten Totten du même Knizia avec lequel Les cités perdues entretient beaucoup de similitudes. Schotten Totten me semble relever vraiment d'une bonne part de ce hasard qu'on reproche injustement aux Cités Perdues.
Excellent jeu à deux. Les règles sont simples, les parties sont addictives et s'enchaînent. Le jeu ressort facilement au cours des mois. En plus, il n'est pas cher. Bref, c'est un sans faute.
encore un jeu excellent dédié à 2 joueurs et édité par feu filosofia. Les cartes sont belles et la mécanique simple mais ardue pour que tout se goupille bien. Seul bémol la taille des cartes, fragiles, trouver les protèges adéquat n'est pas simple d'autant qu'encore une fois et comme bien souvent les thermo ne sont pas adaptés pour les cartes une fois slivées et c'est bien dommage !
C'est un des mes petits jeu préférés ! Le thème est complètement transparent, il s'agit juste de poser des cartes par ordre croissant devant soi. Sauf que l'on a que huit cartes à la fois, et qu'il faut jouer une carte à chaque tour, quitte à devoir défausser et à rendre la carte disponible pour l'adversaire - qui pourra la récupérer au moment de son choix. C'est un jeu où il faut autant voir ce qui nous rapporte des points que ce qui pourrait en donner à l'adversaire. Mieux vaut perdre 8 points qu'en faire gagner 20.
Au cœur du jeu, un principe de prise de risque et de temporisation, et donc forcément pas mal de hasard.
Les règles sont simple mais le décompte de point pénible pour la durée de partie. C'est terriblement addictif.
Mon avis sur mon blog : http://lemoulinacritiques.blogspot.fr/2017/01/les-cites-perdues-de-reiner-knizia-et.html
Archéologues ou explorateurs vous partez à la recherche de cités perdues aux quatre (cinq) coins du monde. Pour se faire vous devrez monter des expéditions
Les +:
- Les règles sont simples, on commence très vite.
- On y revient volontiers et c'est un jeu parfait pour se changer les idées ou faire passer le temps.
- Il faut réfléchir un peu mais ça n'est pas non plus de la grosse stratégie. L'aspect hasard du tirage de cartes nécessite parfois de prendre des risques et demande de s'adapter au fur et à mesure.
- Un très joli design
Les -:
- Le prix. Le jeu est un peu cher pour la quantité de matériel proposé mais heureusement comme il se rejoue bien il est vite rentabilisé.
- Le thème qui fait rêvé n'est finalement qu'une façade puisqu'il s'agit d'un jeu de carte tout ce qu'il y a de plus simple. Vous pourriez presque y jouer avec un paquet de UNO (si ce n'est qu'il manquerait une couleur).
- La boite est un peu grosse pour un simple jeu de carte et un petit plateau.
Les cités perdues... j'ai été attiré par le nom de ce jeu, je me voyais déja avec des cartes de différents lieux mythiques (ou mystiques) comme l'atlantide ou l'el dorado, à crapahuter ci et là en quête de trésors cachés et accessoirement de poutrage de monstres gardiens... et bien non, que dal, nada, wallou ...!
On se retrouve face à un jeu où l'on doit empiler des cartes, de la plus petite à la plus grande (de 1 à 10) pour faire un décompte final ... obscure bonne (ou mauvaise) fortune, c'est bien à cette dernière qu'on se soumet lors du tirage des cartes. Quelle frustration de sortir un 8 bleu quand, lors du tirage suivant, on se retrouve à obtenir le facétieux 7 qu'on cherchait tantot...
En somme, jeu définitivement pour les addicts de casses tête où l'on ne contrôle pratiquement rien
Ce qui m' a le plus chagriné dans ce jeu à 2, c est bien la pauvreté de son thème...Il vend du rêve: expédition, indiana jones, aventure.... et on se retrouve avec un banal jeu de cartes... Je ne dis pas mauvais, mais banal...
On parie sur la couleur, on essaie d'embrouiller son adversaire....mais surtout on espère la bonne carte, car ce jeu est hautement sensible à la chance et à l aléatoire....
La prochaine fois au lieu de m'ennuyer dans la jungle, je vais au club Med, c est nul mais au moins je ne me fais pas d'idées.....
Qu'on se le dise : je crois bien qu'il n'y a pas dans le monde du jeu thème plus plaqué que les cités perdues. On aurait très bien pu avoir au lieu des 5 trésors :
- Jeannot va faire ses courses : viande, légumes, fruits, boissons, produits laitiers.
- Boris adore les bagnoles qui font du bruit : Ferrari, Maserati, Lamborghini, Porsche, Subaru.
- Alphonse aime le tarot : pique, carreau, cœur, trèfle, atout.
Bref, il s'agit tout bonnement d'un bon jeu de cartes abstrait et tout-à-fait classique avec 5 couleurs différentes. Peu importe ce qu'on met par-dessus comme illustration, cela ne va absolument rien y changer : 13 cartes par couleur (1 à 10 + 3 contrats) et rien d'autre.
Voilà donc un jeu bien épuré et aux règles très simples. Et ça fonctionne. Pas qu'on saute de joie au plafond en criant à la révolution ludique, mais on a plaisir a avoir cette sensation de "stop ou encore" rampante et lancinante tout au long de la partie. On regarde le paquet qui s'amenuise, on compte les cartes. Rien de plus classique donc. Classique mais plaisant.
Ce désormais classique de Reiner Knizia mérite son statut de jeu-phare pour 2 joueurs. Une mécanique simple, sorte de réussite l'un contre l'autre, qui permet de l'interaction et beaucoup de dilemmes. On aimerait tant pouvoir piocher d'abord une carte avant d'en poser une... mais c'est bien le contraire qu'il faut faire et c'est souvent bien embêtant. Allons-nous démarrer une série ? Poser cette carte sans attendre les autres qui nous permettraient de marquer plus de points ? Jeter telle carte qui nous encombre au risque de voir notre adversaire la récupérer ? Il y a une part de chance mais le challenge proposé est tel qu'on s'en fiche et qu'on se laisse aller à prendre des risques.
Il y a tout ce qu'il faut pour apprécier ce pour quoi le jeu est fait: un bon jeu pour 2 à la fin duquel une revanche est souvent réclamée.
Bon non je plaisante, on a assez de jeux à thème cthulhien en ce moment. Ce jeu me laisse dubitatif. Il est rapide, malin, et possède un petit goût de reviens-y, comme les Granola ou les Petits écoliers.
Pour autant, à tête reposée, c'est dur de ne pas voir ses défauts importants: thème 100% absent, et mécansime soumis à une part prépondérante de hasard. Alors je précise tout de suite, en bon ameriitrasher, le hasard, en soi, ça ne me dérange pas. Mais là, dans un jeu complètement aseptisé en termes d"ambiance et qui se veut calculatoire, ça fait bizarre. Un peu comme une vieille cerise dans un plat de blettes quoi
Mais comme il joue sur la frustration en cas de défaite, et qu'il se rejoue vite, ben, malgré les défauts pointés, on peut y revenir.
Simple, un peu tactique et addictif... Trop cher cependant dans la version vendue au moment où je poste cet avis. Par ailleurs, sur une mécanique identique, le docteur a fait mieux ensuite avec Keltis et sa version jeu de cartes notamment.
Commençons par deux points négatifs :
- le thème, totalement absent. Jamais on a le moindre sentiment d'exploration. Comme cela a été signalé dans d'autres avis, le jeu fonctionnerait parfaitement avec un jeu de cartes normal disposant d'une cinquième couleur.
- le prix : entre 25 et 30 euros ce qui est excessif pour 60 cartes et un petit plateau en carton à l'esthétique douteuse.
Ceci dit c'est un jeu, exclusivement à deux, facile à expliquer et à jouer sur une petite table, rapide (15/20 min la partie) et plus malin qu'il n'y parait.
Bien entendu le tirage des cartes introduit une part de chance non négligeable mais il existe une part de prise de risque maitrisable; il est important de surveiller le jeu de l'adversaire en particulier pour défausser des cartes au bon moment. Il faut également savoir bloquer l'autre en gardant les cartes qu'il convoite.
Le jeu est jouable dès 10 ans mais je n'ai jamais perdu contre de jeunes joueurs qui, généralement, ont un peu de mal à trouver le bon tempo. Ce qui prouve que le hasard, réel, ne guide pas totalement le jeu.
Sans prétendre être un jeu de haute stratégie "Les cités perdues" reste, malgré son âge (plus de 15 ans), un très bon jeu pour passer quelques minutes de détente à deux.
J'y ai joué plusieurs fois, le jeu est agréable et addictif et permet de passer un bon moment mais il manque quelque chose: soit je suis passé à côté, soit je trouve qu'il y a trop de chance et pas assez d'interactivité.
Les cités perdues est sans doute le jeu auquel j'ai le plus joué - en nombre de parties - au cours de ma "carrière" de joueurs :)
La mise en place est rapide, le concept est simple à expliquer, et ça occupe assez facilement la pause déjeuner au boulot.
Maintenant, ce jeu présente quelques défauts, notamment une part de hasard très importante qui empêche la conduite de véritables stratégies. Du coup, c'est un jeu agréable, mais sans réelle prétention.
Un jeu qui m'avait été très favorablement conseillé... Et je le vois critiqué très positivement un peu partout. Voilà qui me laisse perplexe :
Le jeu est certes très simple à comprendre mais aussi trop simple à jouer. Je comprends ce que certains appellent "le gout d'y r'vient z'y" mais quand même.
De mon point de vue, il n'y a quasi pas d'interaction et trop de hasard par la pioche.
Un jeu que j'ai essayé mais qui ne vaut pas d'être acheté.
Un jeu de duel carrément cool. 5 minutes d'explications plus une partie pour assembler ses idées et hop ma grande de 8 ans ne se trompe plus et a bien assimilé le système des paris multiplicateurs positifs comme négatifs. Il règne une tension tout au long de la partie. Non il faut être honnête . Reiner a encore frappé. J'adore ce genre de petit jeu sans complexe que l'on sort partout et tout le temps.
foncezzzzzz !!!!!