Bon petit jeu pour deux. Assez tactique. Les illustrations sont très belles et les parties assez courtes. Nous y avons beaucoup joué avec ma femme. Parfait pour un voyage.
Jeu qu'on emporte en vacances.... On y joue surtout à 2, petit jeu qui a tout d'un grand... avec un tout petit peu de chance via le lancer de dé mais qui tourne bien. On doit se défendre, embêter l'autre et penser à faire des points.
Dès la mise en place, on reconnait le principe de choix des cartes que j'ai pu tester sur d'autres jeu de Mr Cathala. 6 cartes au choix mais dans un ordre bien défini , les premières étant facilement accessibles pour quelques points d'actions. les cartes glissent à la fin du tour et deviennent donc moins chère en points d'action.
Le hasard a une bonne place dans ce jeu , même si l'intérêt justement et de réussir à prédire ce qui va sortir du paquet et ce qui reste à venir.
L'ambiance mille et une nuits est assez bien rendue. Le matériel ainsi que la mise en place sont bien pensés.
Pas le plus grand des Cathala mais cela reste un très bon jeu à défaut d'être excellent.
Le jeu est servi par une bonne mécanique et des illustrations sympas, mais ce n'est pas ma tasse de thé.
Beaucoup de hasard au niveau du marché, qui peut se retrouver bloqué avec des cartes sans intérêt (par rapport à une situation donnée).
On peut également subir une carte "malus" sans vraiment pouvoir s'en débarrasser, ce qui peux rendre le jeu un peu laborieux pour la personne concernée.
(environ 12 parties, puis revente)
Bien qu'assez léger et chaotique (donc pas spécialement dans mes goûts), j'avais beaucoup d'affection pour Sans Foi Ni Loi avec qui j'ai passé d'excellentes soirées en compagnie de non-joueurs.
Bien sûr, je n'ai plus eu le frisson de la découverte en jouant alors aux Fils de Samarande mais j'en tiens compte dans la notation, en restant assez clément.
Les petits problèmes d'équilibre ont été réglés dans cette nouvelle édition, mais comme avant, les coups fourrés sont vraiment puissants et déséquilibrent complètement une partie bien ficelée par un joueur qui devient ensuite le bouc émissaire. Pas grave, on est là pour s'amuser finalement.
Mais c'est là que je suis déçu par cette édition, c'est au niveau thème/graphisme : tout est sérieux, bien léché, là ou je préférais l'aspect "dessin animé joyeux" de Sans Foi Ni Loi.
J'ai fait beaucoup de partie de Fils de Samarande et j'ai fini par me lasser.
D'abord, le thème, la richesse des cartes, les stratégies possibles m'ont fait venir à ce jeu et j'y ai pris beaucoup de plaisir.
Maintenant, j'ai du mal à refaire une partie car j'ai compris que si tu gonfles ta cité avec des soldats, tu deviens à un moment imbattable.
Les génies ont un moment redonné du suspens à ce jeu mais j'ai l'impression que la magie de l'orient à passé.
Qu'on se le dise!
Caransilman.
Un excellent jeu de carte, plein de rebondissement et qui offre malgré la grande présence de la chance, de nombreuses possibilités stratégiques.
Par contre les parties sont relativement longues surtout à plus de 3.Comptez plus d'une heure de jeu.
Le game play est fluide et sans prise de tête; on attire des marchands et on essaie de développer sa cité en la défendant avec des soldats et en essayant de pourrir le jeu adverse.
Le thème est sympathique, les mécanismes de jeux aussi mais Samarande n'a pas la carrure de Citadelles dans le genre.
L'importance des gardes, qui protègent vos marchands (et donc vos revenus) mais aussi vous apportent des points de victoires, limite considérablement les options stratégiques alternatives.
Le jeu n'est pas ennuyeux non plus mais il y a mieux ailleurs (Citadelles !)...
Un jeu trouve par hasard au fond d'une librairie et une vraie bonne surprise.
Des encheres pour les cartes, des quartiers qui rapportent, des genies aux pouvoirs ravageurs mais contre lesquels on peut se defendre. Un vrai bon jeu. Et en plus il ne prend pas de place.
voici un jeu assez léger, qui plaira par ses dessins colorés et qui nous plonge dans l'univers des 1001 nuits.. le systeme de jeu est assez simple, et les actions sont bien pensées. l'interaction est importante entre les joueurs et la diversité des cartes amenent à pas mal de choix.. le jeu à 2 reste intéressant, ce que je trouve assez rare pour etre notifié..
et vive les lampes ! !
Nombre de parties : plus de 20
Un bon jeu, bien illustré avec des mécanismes intéressants. Le thème est bon et bien retranscrit dans les dessins des cartes. Les cartes mises en vente à chaque tour le sont d'une manière originale et bien pensée. Les actions sont suffisamment variées...
Bref, cela en fait un jeu de gestion assez développé avec suffisamment de choix pour intéresser un joueur expérimenté et pas trop pour noyer un novice.
En résumé, c'est un jeu de gestion "léger mais pas trop" qui permet donc d'initier facilement à ce style et de s'amuser également sans avoir à trop se triturer les neurones.
Les Fils de Samarande est censé être la version amélioré de Sans Foi Ni Loi . Ne connaissant pas son prédécesseur je ne pourrais faire aucune comparaison.
Le jeu est présenté dans le même format que le célèbre Citadelles. Il s’en approche par bien des aspects (pièces de monnaie semblable et pose des quartiers par exemple) mais les jeux sont très différents dans leur mécanisme.
Le graphisme des cartes est très réussi et colle parfaitement à un thème plutôt sympathique.
Les nombreuses cartes actions peuvent laisser croire que le jeu est extrêmement chaotique. Il est indéniable que ces dernières peuvent se révéler destructrices pour le joueur pris pour cible.
Pourtant ces retournements incessants sont rééquilibrés par un réel sentiment de liberté.
Le point fort de ce jeu est à chercher dans les 6 points d’action qui permettent aux joueurs d’être sensiblement maîtres de leur destin… Les cartes à l’achat sont visibles et le prix diffère selon leurs places dans la file. Il est toujours possible de tirer des cartes face cachées en laissant faire le hasard (et dans le même temps de cacher ses cartes)pour 3 points d’action.
La part d’aléatoire générée par les lancements de dés au début du tour de chaque joueur peut aussi paraître pénalisante pour les joueurs peu prévoyant. Il est primordial de protéger suffisamment sa cité et ses artisans avec des gardes ou des génies avant de penser à récolter de l’or. La prévoyance est plus que vitale dans un jeu où les adversaires peuvent facilement ruiner tous vos projets à coup de cartes actions quelquefois dévastatrices.
L’interaction n’est pas en reste avec les alliances tacites pour retarder le joueur trop en avance dans le développement de sa cité.
Le jeu est essentiellement tactique. Les joueurs doivent faire preuve d’opportunisme et ne pas perdre de vue le développement des adversaires.
Les Fils de Samarande est donc un petit jeu réussi certes moins abouti que Citadelles mais vraiment agréable à pratiquer. La configuration à 2 est même parfaitement jouable et les parties sont relativement rapides.
Des considérations qui font de ce jeu facile à transporter partout une distraction plus que recommandable.
Apparemment y en a qui aiment, et d'autres pas ! Quant à la fiche : 2 partout !
Franchement, je m'en fous, je ne revois pas mon appréciation, Trac sourit bêtement quand il y joue... N'est-ce pas la première qualité d'un jeu ?
Il y a tout ce que j'aime : de belles illustrations, des bâtiments à construire, un petit dé qui ne fâche pas (trop), des entreprises qui rapportent des pièces d'or, des gardes, des coups spéciaux, des points d'action et des points de victoire (si, si...).
En fait, si je souris bêtement, c'est que cette boîte est la première de ma ludothèque personnelle d'adulte : mon *come back* ou mon *come in* dans le monde fascinant des jeux de société modernes qui me fascinait depuis quelques années déjà, mais qui, pour diverses raisons, restait un monde lointain... Merci mille fois à la personne qui a eu la bonne idée du cadeau !
Objectivement, je trouve les mécanismes très bien huilés et les cartes très divertissantes, rien de plaqué.
Pas si facile, pour des non joueurs ou des enfants, d'après mon expérience.
Le texte sur les cartes, façon Magic, est un atout, sauf pour les rebelles à la lecture. Quelques parties, et on n'a plus besoin de le consulter, mais il demeure agréable d'y jeter un coup d'oeil, comme sur un parchemin plein de trésors.
Certes, je n'y joue plus aussi souvent que par le passé, mais Les Fils de Samarande demeure un de mes jeux préférés.
Un des très rares jeux que je trouve réellement jouable de 2 à 5.
A 2 c'est un réel duel très intéressant et tactique.
A 3 ou plus c'est beaucoup plus orienté vers la diplomatie.
Quoi qu'il en soit j'ai adoré toutes les configurations auxquelles j'ai joué.
Les fils de saramande est la version corrigé de sans foi ni loi, même je trouve la mécanique plutôt bonne, je n'accroche pas du tout au thème qui me rebute plutôt qu'autre chose.
bon petit jeu à ne pas ranger tout de suite au fond du carton meme si il demande un peu de reflexion et surtout de chance avec le dé et les carte en main du départ
Les fils de Samarande est un jeu de cartes aux parties rapides, très tactique, et surtout un jeu d'"enfoirés": les cartes permettant de faire des crasses à ses adversaires sont nombreuses, ce qui donne une très bonne ambiance. Ses règles simples en font un jeu accessible à tous public, et il est très bien quel que soit le nombre de joueurs.