Quel fluidité, ces canaux!
Des jeux de Kramer et Kiesling de cette époque (incluant notamment la "trilogie du masque") sont souvent géniaux mais aussi un peu tordus et contre intuitifs: on perd parfois le décompte des points d'action dans Tikal, on oublie des contraintes subtiles de déplacement et construction dans Torres, on se perd dans les dédales de superpositions d'hexagones dans Java... Je ne sors jamais de ces 3 jeux si j'ai eu une dure journée de travail avant!
En examinant les jeux créés par le duo gagnant, je gagerais que Kramer est plutôt celui qui lance les idées un peu folles et Kiesling celui qui les rationnalise, leur donne une forme acceptable pour le commun des joueurs. Il n'y a qu'à voir par exemple le "Big Boss" de Kramer en solo, qui préfigurait déjà Torres en nettement plus brouillon et moins abouti, mais aussi sa révision "Alcazar", bourrée d'idées géniales totalement indigestes -accrochez-vous pour respecter les règles à la première partie! Je remarque d'ailleurs que les meilleurs jeux de Kramer tout seul (6 qui prend, Top Race, Heimlich and co...) sont plutôt simples, voire enfantins.
Revenons donc à ce Mexica, car cette intro n'était pas vaine: contrairement au reste de la trilogie du masque, ce jeu qui reconstitue la fondation de Mexico est totalement intuitif, en accord avec le thème et expliqué en 10 minutes chrono (pas la moindre contrainte facile à oublier).
Mexica est un jeu de majorité avec création de territoires "en direct", c'est-à-dire qu'on n'utilise pas de frontières prédéfinies (comme par exemple dans China ou El Grande) mais on les créé nous-même aux moyens de canaux qui divisent une île au milieu des marais. En y jouant, je me suis dit qu'un paquet de jeux avaient tenté exactement la même chose mais en se plantant, au moins en partie. Il faut donc reconnaître que ce jeu de 2002 a exceptionnellement bien vieilli, presque aussi bien qu'El Grande qui date lui de 1995.
On a certes le principe de points d'actions identique à Torres, Java ou Tikal, mais ici il s'avère très intuitif et facile à suivre -bon, j'avoue que j'ai vu tellement d'erreurs avec ce système que dorénavant je distribue systématiquement des jetons pour ne pas perdre le compte du nombre d'actions, en particulier avec les joueurs qui reviennent en arrière. La bataille pour les majorités rappelle un peu Torres mais en beaucoup plus lisible, peut-être un peu moins révolutionnaire mais cette fois garanti sans migraine! Le matos, quant à lui, est incroyablement beau et efficient, même dans son édition originale de 2002.
Au final, Mexica est pour moi dans le top 3 des jeux de Wolfgang Kramer, aux côté d'El Grande ou du récent Terra Pyramides (dont on attend un jour un traduction des règles sans erreurs notables). Si Tikal et Java font dorénavant partie des grands ancêtres (vénérables mais qui radotent un peu) celui-ci semble avoir été créé hier et je le sors le plus souvent possible!
PS: J'ai lu ici ou là qu'on pointait souvent un problème de déséquilibre, lié au fait que l'on termine le tour de table jusqu'au dernier joueur lorsque les conditions de fin de période sont accomplies, avec donc sans doute un avantage pour le dernier joueur qui peut parfois retourner l'assiette. Ce reproche, à mon avis, ne vaut pas du tout dans un tel jeu où les joueurs déclenchent eux-mêmes la condition de scoring: il est bien connu que lorsqu'un jeu de majorité fonctionne comme cela celui qui déclenche sciemment le décompte doit être très prudent pour ne pas finir dindon de la farce. C'est même à mon avis une grande qualité du jeu et un gage de modernité ludique.
PS2: A noter que le plateau de jeu à 4 est souvent "surconstruit" en fin de partie, tandis qu'à 2 il y a énormément de place pendant toute la partie. On pourrait légitimenent déclarer que la version à 3 est la seule vraiment équilibrée par rapport au terrain, et c'est un point de vue légitime, mais il est aussi possible de considérer que la différence de style de jeu selon le nombre de joueurs fait partie de la proposition. Personnellement (et j'ai ressenti la même chose pour Terra Pyramides) je serais plutôt dans la team "adapter la grandeur du terrain au nombre de joueurs" mais l'autre point de vue est valable également.