Avis après 2 parties :
A la première j'ai joué seul avec 4 gnomes, j'ai trouvé ça amusant comme ambiance, essayer de régler toutes ces portes qui se ferment, ces machines qui ne marchent plus et tout ça les pieds dans l'eau. La partie a été perdue, je salivais sur une vrai partie.
Seconde partie à 4 joueurs : bon l'ambiance a été sympas mais :
- déception sur l'aspect coopératif : pas vraiment d'entraide entre joueurs, chacun faisait ce qu'il avait à faire, les choix étant relativement évident.
- impression un peu de longueur et de répétitivité.
A ajouter au bilan de ces 2 parties, des règles assez indigestes : même après 2 parties, des trucs sont toujours pas clairs, les informations sont disséminés un peu partout. Impression de passer rapidement du tout au rien : soit la situation est "normale" et on gère tranquillement avec un peu d'ennui, soit c'est une situation de crise et alors seuls les dés indiquent si on arrête là où bien on repart pour une nouvelle routine. Enfin un matériel un peu cheap à mon gout (personnage plastique mou, pions ..)
des trucs sympas mais finalement déçu par ce jeu
Un jeu rythmé où il fait bon jacasser et trouver des idées tordues pour s'en sortir.
Malgré une règle qui manque de clarté et de cohérence (on aurait apprécié au moins cela de construit, à défaut du déroulement de la partie), jouer se révèle être un vrai régal, entre les inondations et les incendies qui font baisser la réserve d'oxygène ! L'accumulation est le moteur du jeu, et nous on adore...
L'idée du marqueur de temps fantôme est ingénieuse, le matériel vraiment bien fichu, et agréable à manipuler, ce qui ne gâche rien.
Le bémol vient des règles pas vraiment claires sur certains points, ce qui a aura provoqués quelques houleux débats ^^ Et coule la galère
cool...
variante: on boit un verre quand le perso boit une bouteille...si on arrive pas à finir son verre, les potes vous aides
vive les jeux coopérations
Un thème très sympa, une bonne ambiance autour de la table de jeu, mais un chaos omniprésent et un hasard surdosé qui nuisent à toute volonté de mettre en place une stratégie de victoire.
Peut être y avons nous mal joué, mais nous n'avons pas gagné une seule des 5 parties, le taux de renouvellement des évenements et les règles un poil bourrines sur l'alcool nous ont a chaque fois vaincues.
Un chouette jeu ceci dit
edit : après deux parties victorieuses à 3 joueur, il s'avère que le jeu semble impossible à 4 et presque trop facile à 3... Je n'y jouerai plus que pour l'ambiance.
Une partie en spectateur, et une partie en joueur, je m'étais rarement autant amusé lors d'un jeu coopératif.
Super ambiance autour de la table (surtout quand rien ne va plus, et que des stratégies douteuses sont mises en marche pour contrer la malchance), avec un bon gout de "reviens y". Surtout qu'on a perdu (explosion du réacteur) juste avant que les missiles ne pètent, car j'avais bien l'intention de me faire la malle avec les codes !
Le seul reproche que je pourrais lui faire, c'est le plateau un peu petit, mais il est tout de même agréable de pouvoir tout transporter dans une poche (et la taille réduite, ça reste dans le thème !)
Ce jeux est vraiment bien penser avec le système de temps contre qui les joueurs doivent se battre.
La coopération est obligatoire pour s'en sortir et l'alcool à double tranchant. Je me suis bien amusée lors de mes parties, je ne reprocherai que 2 chose à ce jeux qui me fais lui mettre seulement 4:
Les tours sont un peu long en attendant son tour.
Et la fin qui peux être frustrante. Par exemple lors de ma dernière partie, nous avions réussi tous à atteindre la fin du parcours sauf 1. Ce dernier à la dernière étoile à provoquer un feu qui nous fîmes perdre notre dernier point d'oxygène. C'est vraiment déplaisant, surtout lorsqu'on à bien géré le reste.
Sinon se jeux est vraiment tordant.
Novembre Rouge est un jeu coopératif que l’on pourrait presque classer dans les jeux d’ambiance, tant le fun qu’il dégage est dû quasi intégralement à l’ambiance qui règne autour de la table.
Les mécanismes sont simples, et on n’a pas en général le choix parmi 36 actions possibles, ce qui évite qu’un joueur plus aguerri « dirige » les autres, mais cela entraîne un léger manque de diversité entre les parties. La présence d’un traitre potentiel gomme en partie ce défaut.
Le moteur du jeu est la prise de risque des joueurs dans la réalisation des actions, puisque selon un principe « à la Thebes » chaque joueur va choisir le temps qu’il passe pour régler un problème dans le sous marin, la probabilité de résolution du problème étant proportionnelle au temps passé. Ce système au combien efficace a pour principal défaut qu’un joueur peut attendre de longues minutes avant que cela soit de nouveau à son tour de jouer, je vous conseille donc de jouer à novembre rouge à 4, voir 5 au maximum.
En résumé un coop sympa et léger, à ne pas ressortir tous les jours cependant, et à jouer à l’apéro histoire de bien être dans l’ambiance éthylique du sous marin.
Nasdrovia !
Je n'ai pas aimé ce coopératif que je trouve complètement chaotique ! J'ai mis 2 pour la qualité et l'abondance du matériel dans cette petite boîte et le prix raisonnable du jeu.
Un bon jeu dans une petite boîte.
L'ambiance dégagée est vraiment sympa. Certes c'est repetitif mais on s'amuse à boire, pomper l'eau, éteindre les incendies...
En plus vu le prix, point d'hésitation à avoir.
Le seul défaut sont à mon avis les règles très mal agencées...
Non, je n'ai vraiment pas accroché. Pourtant le jeu me tentait vraiment. Le thème, la boîte, le principe tout partait bien. J'adore pourtant les jeux collaboratifs mais là c'était pour moi vraiment répétitifs. Je me suis ennuyer pendant ma partie et ça c'est pas vraiment bon.
Le principe est simple, on se déplace on fait une action, en prenant des risques ou non. En fonction, on tire après plus ou moins de cartes qui vont avoir des effets néfastes sur le jeu.
Le jeu en lui-même est bien fichu, il y a une part de hasard non négligeable mais si on l'accepte ce n'est pas un problème.
Non, ce que je n'ai pas aimé est cette impression de répétition dans les actions :
- On se déplace, on pioche des objets qui nous aide
- On se déplace et on tire un dé pour savoir si on réussi une action.
Et puis, c'est tout. C'est vraiment trop léger pour moi et je n'y reviendrait certainement pas.
Franchement Novembre rouge répond à tout ce que j'attends d'un jeu: il apporte une ambiance indéniable autour de la table (certaines critiques montrent qu'il y a des gros grincheux sur Terre, mais heureusement pour eux y a les échecs).Les parties sont rapides et le matériel, s'il n'est pas très pratique au début, s'avère superbement bien illustré; on emerveille les joueurs en débalant tout ça d'une si petite boite.
Le tout servi par des mécanismes bien pensés: le temps qui passe moins vite que ne monte le taux d'alcool dans le sang, la gestion des avaries, les catastrophes imminentes qui rappellent les films...de catastrophe! Tout est suffisament simplilfié pour privilégier l'ambiance (même si certains chipotent sur le déplacement de l'eau entre deux compartiments nia nia nia...). Quant à l'omniprésence du hasard, il faut se rappeler que c'est souvent le seul adversaire d'un jeu de coopération. Ici le jet de dés a le mérite d'être souvent dépendant de la prise de risque.
En plus on choisi de trahir en fonction des circonstances, on n'est pas désigné d'office...
Merci M. Faidutti
Mon impression lors de l'achat, ohh que la boîte est pitite...ohhh y'a plein de bazar dedans...25 euros pour un jeu de coop si plein de matos ! c'était sympa...
Du matos de bonne/moyenne facture, c'est épais, c'est assez costaud, mais c'est petit, le plateau est limite ridicule ! effectivement à 8 comme disait un autre joueur, ça veut être tendu.
On lance la partie...et là je me dis dans qu'elle galère (sous-marine) s'embarque t'on, non pas que la tension se fasse ressentir dès le départ, mais plutôt que le jeu semble plat !! répétitif...
Et puis viennent les premières gouttes de vodka (dans le jeu biensûr) un évanouissement, suivi d'un autre, des catastrophes en série...et finalement une bonne rigolade, avec de savants calculs de minutes à économiser pour finalement tous mourrir à 10 minutes de la fin...certain se voyait déjà donner des coups de pied de biche pour s'enfuir comme des lâches !
Donc malgrés des événements, certe répétitif, une bonne partie bien sympa entre gnomes bourrés !
j'espère que les suivantes seront aussi amusante.(si non je réajusterai ma note)...
Après très peu d'autres parties, beaucoup moins drôles, car vraiment vraiment répétitif ! j'octroie un 2, personne ne semble vraiment accrocher chez moi, ni moi non plus snif !
Les + :
Jeu coopératif
Principe de perdre des minutes pour son action qui augmente les chances de réussite
Ambiance (ce doit être la vodka)
Jouable jusqu’à 8
S’emporte partout
Les - :
Une petite boîte, c’est bien pratique pour le transport mais un plateau trop petit, ce n’est pas vraiment pratique pour le jeu.
Répétitif
Hasardeux
Donc :
Dans la gamme des jeux de coopération, Novembre rouge est sensiblement au dessus de Ghost Stories pour le mécanisme mais moins bon au niveau matériel. Donc, même note !
Les + : le thème (moins gnan gnan que Pandémie ou Ghost stories : mieux vaut sauver sa peau que l'humanité), l'incitation à l'alcoolisme, le côté chaotique, le format "de voyage", la possibilité de trahir ses coéquipiers ...
Les - : j'ai peur que le jeu s'use rapidement après quelques parties, les évènements étant assez répétitifs, les pions gnomes étaient tordus, il faut de bons yeux et des petits doigts !
Peut être à pratiquer avec de la vraie vodka !
Ma soeur m'a bien fait rire en l'écoutant au téléphone: "Là? je suis en train de jouer à november rain"... Les Guns'n'roses ont encore de l'influence :)
Franchement, j'aime bien ce jeu.
Toutes les personnes (joueurs ponctuels) qui ont accepté de jouer ont toutes été séduites.
Très très bonne ambiance, on se marre de voir le collègue foirer son jet, de sauver le pote ivre en train de cuver sa vodka, de jouer les héros en combattant à mains nus un énoOorme kraken ou de trahir tout ce p'tit monde en se barrant de cette (future)épave =)
Mais... on ne fait pas grand chose dans ce jeu après tout: les priorités s'imposent d'elles mêmes et le dé sera toujours lancé pour valider ou non son action.
Cependant dans le fond, c'est pareil dans beaucoup d'autres jeux! on fait toujours la même chose, on bouge un pion, on lancé un dé...
Peu importe! Ici, ce qui compte, c'est l'ambiance qui se dégage au cours des parties. Et franchement, à chaque partie, nous nous marrons bien et c'est bien là l'essentiel. L'histoire est belle qd les secours arrivent et que nous sommes tous encore sains et saufs.
Allez, ce serait un poil plus court, ça aurait été mieux.
Edit: baisse de note à 2/5, la durée est un vrai problème! même en mettant l'ambiance et du rythme, les joueurs attendent leur tour longtemps... trop longtemps... le jeu ne sort quasiment plus, à mon grand regret :(
C'est la mode des jeux coopératifs et malheureusement pour celui-ci il arrive après les autres.
Aussi on n'y découvre plus grand chose de nouveau. Le rythme est assez linéaire et on n'y retrouve pas l'adrénaline d'un pandémie alors que bizarrement il s'agit de réparer en urgence tous les pépins qui surviennent dans le sous-marin.
Après reste le thème, ici on est chez les gnomes sous-mariniers, moi je suis pas fan.
Côté matériel, le tout est joliment illustré, sympatiquement réalisé, mais un peu petit à mon goût : un plateau minuscule (je n'ose imaginer une partie à 8 autour de ce plateau), des cartes format 2x4cm, des pions perso de 1 cm de haut... Bref, c'est le **Razzia** des jeux de coopération. S'il est bon, je regretterai toujours qu'il ne soit pas mieux réalisé, s'il est moyen, je me consolerai en pensant aux 40 euros qu'il aurait pu coûter. Du tiède dans tous les cas...
Côté mécanique, ça tourne bien, les règles sont facilement assimilées (au contraire de ce que j'ai entendu ici ou là ; pourtant d'habitude, je dois lire, relire et rerelire les règles avant de les comprendre). Ca tourne bien, c'est plaisant, la pression monte, ça pête de partout...
Côté plaisir, ça manque de renouvellement, les coups du sort ne sont pas légion et on a vite l'impression de faire continuellement la même chose.
Pas emballé donc... à revoir...
Ce n'est pas une thématique hyper affriolante à mon goût.
Cela n'empêche pas le jeu d'être fun. On peut se poch'tronner avec une misérable bouteille de vodka ! lol.
Les règles sont simples, le jeu est fluide, le look est plutôt moyen ... mais bon il faut dire que c'est un jeu à petit budget ne l'oublions pas !
De plus, il suit la mode actuel des jeux coopératif, sauf qu'à aujourd'hui il reste le moins chère de sa catégorie.
Revenons au jeu en lui même. J'ai fait une partie hier soir à 8. C'est rigolo, répétitif quand même mais surtout beaucoup trop long à 8 ! la partie a durée 02h45 !!!
J'y retournerais bien, mais à 4 joueurs, pas plus.
Jeu de coop light avec un thème bien rendu, de la tension et une belle ambiance !
**Ce que j’aime :**
\* Thème : On aime ou on aime pas, mais la référence au Sous-Marin jaune et à Octobre rouge (et au Koursk ?) transposée dans un univers Gnome, je suis fan car fan du second degré. Une simulation de sous-marin à sauver de catastrophes en attendant les secours, rien que cette accroche m’a suffit à m’attirer vers ce jeu !
\* Système de temps : Je ne connais pas Thèbes et apparemment, le système de la piste du temps est similaire. J’aime, c’est bien trouvé, réaliste, avec des catastrophes imminentes qui doivent forcément être résolues avant l’heure fatidique, des risques à prendre pour essayer de résoudre un problème en un minimum de temps.
\* Alcool : J’aime cet aspect du jeu. L’alcool donne du courage mais le joueur risque le coma éthylique. J’adore cet élément du jeu décalé !
\* Temps de jeu : A jouer à 5 maximum pour optimiser le ratio jeu light / temps de jeu pour des partires qui durent 1h00 environ. Pour éviter que l’ambiance et le tension ne retombent, il faut garder je pense une certaine allure dans les tours de jeu.
**Ce que j’aime moins :**
\* Côté light du jeu et répétitif: Le défaut majeur du défaut est je trouve ce qui fait son côté light, à savoir que les événements néfastes sont simulés par des tirages de cartes. Oui, c’est basique, oui, on en tire beaucoup, oui, c’est répétitif, mais sinon, ce serait un jeu beaucoup plus cérébral. L’avantage est que ce jeu est accessible à tous, un jeu de coop rapide à plusieurs. A ceux qui disent qu’on ne fait que subir, je leur dit qu’il faut toujours avoir 4 objets (pourquoi 4 ? Vous le saurez en jouant) en mains pour dépenser le minimum de temps dans les résolutions d’actions pour optimiser son sous-marin.
\* Configuration : Même s’il est techniquement possible de joueur jusqu'à à 8 joueurs, je pense qu’il faut initier de nouveau joueur à 4 ou 5 joueurs maximum. Sinon, trop d’attente, trop d’évènements et temps de jeu trop long.
remarque : Je baisse ma note de 5 à 3 car le jeu est très/trop tributaire de l'ambiance de la table