Même si j'ai trouvé Novembre Rouge plutôt sympathique, finalement il est assez répétitif, les choix ne sont jamais cruciaux, on se dirige toujours vers ce qu'il y a de plus urgents. Le livret de règle est assez mal écrit. J'ai cru lire qu'il tenait plus du jeu "d'ambiance" mais la sauce n'a pas prix chez moi. C'est quand même le seul coopératif qui tient dans une si petite boite.
Novembre Rouge est un jeu coopératif très intéressant et amusant:
D'abord, le matériel: des petites figurines soignées, de même que le plateau et les éléments problématiques (incendie, inondations, portes bloquées. Les images des petits cartons sont très explicites pour ne pas avoir à se référer sans cesse aux règles. Enfin, les cartes de gnome aux dessins humoristiques font sourire.
Le thème, la survie d'un équipage sous-marinier gnome en attendant les secours est bien trouvé.
La mécanique de jeu est simple et les règles s'apprennent très facilement. Chaque action (déplacement, faire baisser les niveaux de pression, éteindre un feu...) est minutée, le but étant de de faire survivre le sous-marin ainsi que son gnome (les autres ne sont pas très importants^^) jusqu'à l'arrivée des secours (entre 60 et 46 minutes selon le nombre de joueurs). Des renversements de situation sont possibles grâce à la possibilité de sauver sa peau et de laisser les autres à leur triste sort. Donc du coopératif, mais jusqu'à un certain point.
La difficulté n'est pas insurmontable, avec un peu de pratique il faut commencer à imaginer des règles pour corser un peu les choses (mettre le Kraken dans la première pile de pioche, enlever des cartes répit).
Le seul point d'ombre est la fin de la partie, durant laquelle il faut s'empresser de quitter le sous-marin avec les secours. C'est une course qui laisse un sentiment de frustration difficile à définir.
Pour conclure, dans la série des jeux coopératifs, Novembre Rouge a complètement sa place grâce à sa mécanique de jeu accessible à tous et à la fraîcheur de son thème.
Inutile de palabrer sur le côté chaotique : il y a du chaos en veux tu en voilà dans ce jeu, c'est assumé, c'est fait exprès, c'est du Faidutti.
C'est pour moi l'intérêt de ce jeu : c'est une vraie nouveauté dans ma ludothèque, qui mélange le coopératif (c'est marrant si on joue vraiment le jeu de discuter ensemble de ce qu'il faut faire), le stress d'on sait pas ce qui va nous tomber sur la tronche / est-ce que j'ai pas pris trop de risques, et la méfiance qui pointe dans l'équipe quand un félon pourrait bien tenter de se tirer et laisser les autres couler.
J'ai reçu en même temps Novembre Rouge et Pandémie : ce sont typiquement 2 jeux complètement opposés, même si tous les 2 coopératifs. Si vous cherchez une merveille d'équilibre, une pièce d'horlogerie à l'allemande (oui c'est américain!), avec le minimum de chaos et le sentiment de contrôle sur le jeu, foncez sur Pandémie.
Si vous cherchez un jeu moins sérieux, où on discute le bout de gras avec la peur qui vous fait transpirer la vodka, juste avant d'être avalé par le gros monstre (c'est quoi déjà son petit nom ?), Novembre Rouge ne vous décevra pas.
Une seule partie jouée à 2 (donc chacun jouant 2 personnages, et la possibilité de s'échapper est rayée)
Je crois n'avoir jamais autant ri sur un jeu. Le thème est totalement délirant. Nous préférions rire de notre sort que d'en pleurer. Je pense que la vodka n'y est pas pour rien !
J'ai vraiment apprécié le principe du minutage, qui effectivement m'a rappelé comme la plupart, Jenseits von Theben. La boîte est superbement illustrée, le matos bien rempli, le plateau hélas fort petit (on sait à peine s'y retrouver sur la piste de scoring).
Un jeu qui ne prend pas de place, et qui se défend bien vu son prix !
Ce qui en ressort de ma première (et unique pour l'instant) partie, c'est un jeux de coopération bien tendu où là moindre erreur de calcul peut vous faire boire la tasse. Donc un jeux sympathique pour l'ambiance, la difficultée, et le nombre important de situations complexes qu'il peut engendrer.
En revanche le matos est approximatif et bien trop important pour tenir dans un si petit format. Je sais c'est un détail pour certain mais personnellement cela m'a beaucoup géné dans la manipulation et puis même si il aurait été plus cher cela ne m'aurait pas posé de problème.
Je trouve également que la difficultée du jeux est mal dosée en fonction des situations et qu'elle n'est pas assez progressive. Ceci dit je n'en suis qu'à ma première partie.
en ce moment c'est la mode des jeux coopératifs, mais je trouve que celui-ci diffère un peu des autres, parce qu'il est nettement plus rigolo et qu'il n'a pas le défaut de la plupart des jeux coopératifs à savoir qu'un ou deux joueurs plus expérimentés ou plus dominants vont décider pour les autres ce qu'ils vont jouer.
à novembre rouge, meme si il y a des discussions sur la stratégie à adopter. chacun fait avec ses objets cachés et voit se qu'il peut faire en fonction de l'endroit ou il est.
les choix sont par conséquent un peu réduit, il n'y a pas de grand plan tactique et le jeu peut etre un peu répétitif.
mais malgré tout je le trouve très sympa et assez marrant.
un jeu à ressortir de temps en temps
(seul bémol, la taille du plateau de jeu qui est un peu petite)
Voila un jeu qui ne paie pas de mine au départ (on ne s'attends pas à un parcours de jeu aussi petit en fait...)
Mais quel fun !!!
Jouer des gnomes dans un sous marin avec des amis rolistes est particulièrement jouissif car meme si c'est collaboratif, les lourds passé de donjons ressortent qui permet à chacun de regler ses comptes à la fin des dernières minutes..ainsi ils ont préféré me vpoir mourri avec tous plutot que de me laisser sortir...scandaleux!!!
Le système du tour de jeu ainsi que l'utilisation du temps qui passe est excellent, la regle est claire quoi que peut etre un peu dans le désordre et le jeu suffisamment tendu pour etre assez ardu à gagner....bref...on adore...
première partie à huit joueurs
sympa au premier abord car plein de matos dans un petite boite et puis .... plus rien
à huit joueurs on attend environ une demi heure avant de rejouer, c'est long, bien trop long ... comment voulez vous vous sentir concerné dans une quelconque coopération.
au final le plus motivé prend le jeu en main et finis tout seul, en solitaire quoi!
sans doute que le jeu tourne mieux à moins (3 ou 4j) mais je n'ai meme plus envie d'essayer.
préférez Pandémie ou Space Alert !
Nombre de parties : 2. Et ça risque de me suffire.
J'étais au départ moyennement chaud sur les jeux coopératifs. Finalement je me suis dit "allez, Novembre Rouge, ça a l'air fun, c'est pas bien cher, je vais m'y risquer".
Depuis, j'ai joué 2 parties. J'ai eu beaucoup de mal à décortiquer les règles, et on a été obligés de s'y référer régulièrement. Dommage pour un jeu que j'imaginais assez "speed".
Même si on oublie de petit souci des règles pas forcément très claires, le jeu reste... Bof. Il n'est pas spécialement fun, les évènements se déclenchent encore et encore à chaque tour. Les mêmes, encore et toujours. Et là-dedans, ni fun, ni cogitation intense. On peut encore ajouter à ça le problème récurrent des jeux de coopération : un joueur (moi, et je me suis fait taper sur les doigts) décide pour tout le monde.
Ma deuxième partie jouée, c'était avec deux "enfants". Et ils ont trouvé ça chiant. :-/
Note : 3, parce que si quelqu'un le réclame, je ne refuserai pas une partie (c'est pas si désagréable). Mais j'ai peur qu'une fois que tout le monde aura essayé, plus grande monde ne veuille y jouer.
On court, dans tous les sens, pour réparer tout et n importe quoi (enfin surtout ce qui ne va pas)!
On s'amuse bien, les règles sont simples mais mal rédigées et structurées.
Il y a du suspense avec les comptes a rebours, ca pimente les parties!
Personnellement, j ai bien accroché. Les personnes avec qui j ai joué l'on également apprécié.
J'ai beaucoup de respect pour Bruno Faidutti, dont les *Citadelles* font, tant d'années après, le délice des débuts et fins de soirées jeux.
J'ai également de si bons souvenirs des *Chevaliers* que j'attendais avec quelque impatience le premier coop' de BF, impatience encore accentuée par un sympathique bouche à oreille.
Au premier coup d'oeil, bon, on ne peut pas vraiment dire qu'on est déçu : tout le monde a déjà dit que le boîte et le jeu sont minuscules, un vrai exploit de faire rentrer tant des trucs dedans... mais c'est aussi vrai qu'à côté de la version grand luxe des *Chevaliers* ça fait un peu *cheap*.
Ensuite vient l'explication des règles.
Là, ça se complique un peu : c'est chaotique, mais à un point tel que même la description est un peu touffue (et pourtant, exécutée par un spécialiste).
On rentre pourtant très vite dans le jeu, au rythme des catastrophes qui s'abattent sur nous. Dès que les joueurs ont pris le pli (je préfère vous prévenir, ça risque de ne pas être dès la première partie), les débats sont rudes pour choisir les meilleures options et le jeu est clairement très tendu, à l'image des meilleurs jeux de coopération que sont *Les Chevaliers*, *Ghost Stories* et *Pandémie*. Le système de gestion des tours de jeu, récupéré de *Jenseits von Theben* est très intéressant à mettre en oeuvre même s'il peut poser des problèmes de "cohérence temporelle" vite oubliés.
Contrairement à ma première impression (je craignais une faible rejouabilité), le jeu est bien du même niveau que les autres coopératifs. Si je devais lui adresser un (petit) reproche, ce serait plutôt que les parties peuvent être un poil longues au regard du défi proposé, d'autant qu'un "petit" coma éthylique peut vous immobiliser pendant quelques temps. Là où les deux heures de parties ne se sentent pas lorsque l'on est emportés par le souffle épique des *Chevaliers*, c'est un format un peu large pour un jeu plus "répétitif", comme peut l'être *Ghost Stories* et [i)Pandémie[/i]. Mais peut-être qu'avec un peu d'entraînement on peut enchaîner plus vite à *Novembre Rouge*. A voir...
*Edit : avis modifié après plusieurs parties de physionomies assez différentes*
ATTENTION, voir aussi mon complément d'avis en dessous !!!
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que je suis decu, ENORME.
en premier par les dessins à la Mission to Mars, decidement je n'aime pas ce graphiste, mais, ca c'est uen histoire de gout, alors ca ne concerne que moi.
le format du jeu : Mega bof, le truc tout petit pas vraiment le jeu qu'on a envie de sortir entres amis. bon, ok, on s'y retrouve en partie au niveau du prix...
l'intérêt du jeu : j'ai eu l'impression que ces pauvre ridicule Gnomes n'avaient pas vraiment le choix dans les actions. soit ils etaient logique et il fallait juste de la chance, soit on jouai comme des buses et là, ca se termine tres vite :(
bref, deception, deception, dommage car le theme aurait permis pas mal d'innovation (comme le coup du feu et des inondations qui s'etendent, tres bien pensés).
Note : 2
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je suis de retour après plusieurs parties et 10 mois d'expérience sur ce jeu.
-> En premier, pourquoi apres une tel deception suis je revenue à ce jeu ?
ben, 3 choses : En premier, le theme me plais un max, deux, j'avais l'impression d'etre passé à coté, trois, il est petit et je peux meme jouer seul (avec 3 Gnomes).
-> que lui trouvais je de mieux par rapport à la premiere impression ?
- ben, il est repetitif, mais pas plus que les autres collaboratifs qui le sont aussi, et voir meme moins qu'un Ghost Stories.
- Son petit format me permets de me l'emporter partout dan smes deplacements seul, meme si cela est au prix d'un materiel qui ne donne en general envie à personne de joueur. Comment sortir ce jeu entre ami alors que d'autre Ghost Stories, Pendemic, Chevalier et d'autres proposent de vrais beau plateaux, riche, avec du matos que meme les mains de Shrek peuvent manipuler.
- La quantité des evenements qui peuvent se produire, avec chacun un mode de resolution independant, ou meme parfois dependant, ce qui est tres riche et vous mets sous pression.
- Un jeu tres tendu ou la fin se déroule vraiment limite limite. Aucun evenement ne peut vraiment etre ignoré à long therme car il peut avoir des concequences grave en s'etendant ou en limitant vos deplacement ou leurs vitesse.
- Le coté Collaboratif, mais bon, si j'ai un scaphandre et que je vois que on va perdre, je peux sortir et laisser les autres "boire la tasse"... mais le meilleur est que on ne peux le faire qu'à 10Mn de la fin, pas avant...
- L'equilibre du jeu, franchement, il est equilibré de fou. Je me demande bien commen ils ont fait ca, c'est tres tres bon.
-> Pourquoi ne pas avoir mis la note Maxi ?
- a cause du matériel. pas qu'il soit mauvais mauvais, les cartes par exemple sont de tres bonne facture, mais un peu petites. Le plateau, il gondole et il n'y a que trop peu de place sur les cotés pour les jetons de temps. La boite, trop petite, on rentre a peine le materiel dedans si on a mis en petit sacs plastique. Il aurait fallu un petit sac tissu pour tirer les objets, ca aurait etait plus simple que de devoir tout faire à la main (j'en ai mis personnellement un dans mon exemplaire).
- a cause des dessins. Oui, je n'aime decidement pas ce style de dessin, encore moins les persos en plastique, mais cela n'est que question de gout. DAn sle meme style (et du meme auteur), Missions to Mars etait un GRAND jeu, vraiment bien, mais les dessins et le materiel de jeu le plombent completement. Plateau qui gondole, couleurs abominables, bref, dommage qu eles auteurs n'aient pas leur mot à dire sur le matos, car le pauvre Bruno se voit avec deux super jeux mais le matos, pas terrible :'(
Mais, soulignons que ce jeu se trouve dans les 23 Euro, et ca, ca peut valoir quelques sacrifice au niveau matos, non ????
Novembre rouge est un excellent jeu de coopération, et tout se passe très vite dans une partie, on doit gérer 100000 trucs pour finir brûlé, alcoolique ou dévoré par le Kraken.
Très fun, le thème est très bien rendu. Même la taille ridicule du plateau fait oublier la qualité moyenne du matériel (fabrication en Chine ...)
Une déception pour ce jeu!
Les points positifs:
- Le fun.
- L'originalité.
- Le thème.
- Chance trés présente qui ajoute de la pression pendant le jeu.
Les points négatifs:
- Partie longue et parfois longuée.
- Coopération peu présente.
- Chance trop présente qui peut ruiner une partie en moins de deux.
- Règles particulièrement peu claire et surtout imprécise.
- Trés répétitif.
Ce jeu est clairement un jeu d'ambiance, à jouer nombreux, en s'amusant des déboires de son gnome et des autres.
Pas un mauvais jeu, loin de là, mais un jeu à ne pas sortir dans n'importe quel contexte, sous peine d'ennuie rapide.
Comme à son habitude, Faidutti nous livre un jeu chaotique à souhait. Je dois dire que, mis à part Citadelles, je n'ai pas vraiment d'affinité pour ses jeux.
Pourtant l'idée était bonne, excellente même, mais c'est clairement la réalisation qui pêche. Le jeu n'est pas bien rôdé. Comprenez que le jeu tourne, mais qu'il tourne lentement sans réelle dynamique.
Bon... n'exagérons pas. le jeu n'est pas mauvais. Il est même sympathique tant qu'on limite le nombre de joueurs présents et qu'on autorise les joueurs à ressusciter (ce qui pour le coup rend le jeu moins tendu). Je n'aime guère en effet voir quelqu'un se faire éliminer en plein milieu d'une partie. Je pense qu'actuellement, les jeux de société tendent à éviter ce genre de frustrations... Mais bon c'est du Faidutti comme je dis : c'est très "root". Dans le même genre, je noterais la possibilité de tomber en coma éthylique. Dans l'idée c'est drôle, dans la pratique un joueur se tourne les pouces pendant un temps indéterminé, et souvent long.
Dans le genre coopératif, entre les récents Pandémie et Ghost stories, Novembre rouge fait pâle figure. En cause donc, un système de jeu qui manque d'élégance et de finesse. La bonne idée du compteur de temps ne suffit finalement pas. Son seul avantage reste sa taille réduite. Et là je tire mon chapeau car l'édition reste de qualité et le matos en quantité orgasmique.
Novembre rouge mérite tout de même d'être testé. Il a son public, mais je n'en fais pas partie.
Un bon jeu de coopération, c'est rigolo, stressant pas forcément facile car les tuiles vous tombent sur le coin du nez avec une cadence effrayante sans oublier ce terrible Kraken qui n'attend qu'une occasion pour vous dévorer.
Il a l'air tout mignon et facile avec ces jolis pions et son joli sous marin mais il faut être coordonné et organisé pour survivre au naufrage.
Si vous cherchez un jeu avec de l'interaction entre joueurs c'est celui qu'il vous faut. Les règles sont simples et logiques, le système de comptage du temps et de la résolution des actions est très bien pensé. En plus quand on ouvre la boîte on a plein de jetons et figurines dedans. Le temps de jeu est raisonnable pouvant aller de 30 minutes (si vous avez de la malchance et une piètre organisation) à 1H et des brouettes si vous survivez au jeu.
J'ai testé le jeu à 4, ça roule du tonnerre, à 8 c'est un peu moins fluide et il y a des temps morts quand on doit attendre son tour, c'est à mon avis le bémol du jeu mais bon on rigole quand même et la tension reste présente.
Pour conclure: Bon jeu de coopération, joli, marrant, convivial, un peu lent à 8, prix correct.
derrière des règles simple se cache un jeu ou la tension est omniprésente, et néanmoins fun et bien fait.
Une réussite pour un petit jeu coopératif rapide et sympa !
Accro aux jeux de coopération, j'ai été un chouïa déçu par l'épopée du Novembre Rouge.
Certes, le concept est sympa : le sous-marin a une heure devant lui avant d'être secouru et c'est le moment que choisissent le réacteur nucléaire pour chauffer, la coque pour se froisser (entraînant moultes voies d'eau), les circuits pour griller et les incendies pour se déclarer. Sans parler du Kraken qui guette...
Malheureusement, un je-ne-sais-quoi a fait que je n'ai pas accroché plus que ça.
Un manque de liant entre les règles et l'ambiance? Une certaine répétitivité dans la survenue des incidents (un incendie, une voie d'eau, un incendie, une porte bloquée, un incendie, une porte bloquée...)?
Et même si l'ambiance et le stress de fin de partie sont là, déclenchés par l'imminence d'un naufrage complet du sous-marin, chaque partie sonne comme une redite sans trop de surprises.
Côté matériel, même si la boîte est pleine à craquer, j'aurais aimé un plateau de jeu de plus grande taille, pour plus de lisibilité, des pions plus grands (quel dommage de gâcher de belles illustrations en les collant sur des pions riquiquis dont la taille ne rend pas hommage à leurs détails graphiques), et surtout une boîte plus spacieuse pour permettre un rangement plus simple de l'ensemble. Essayer de tasser ses dizaines de pions après une partie, c'est assez pénible. Sans compter que les figurines gnomes se tordent au risque de se casser si on ne les a pas bien rangés.
Mais je chipote.
Question règles, j'ai particulièrement apprécié la gestion du temps, sachant que plus on prend de temps pour gérer des problèmes, plus on prend le risque de voir des situations dégénérer par ailleurs. Du coup, on est obligés de prioriser, d'anticiper et surtout de prendre des risques.
Bon point particulièrement tordant pour la possibilité de quitter le navire dans les dernières minutes, trahissant pour des questions évidentes de survie le reste de l'équipage au moment le plus critique, celui où tout devient ingérable.
Pas un naufrage donc, que ce Novembre Rouge, mais une semi déception.
Oula...comment dire...
Je n'ai pas du tout aimé le jeu et pourtant j'étais conquis d'avance. J'achète tous les coopératifs ou presque, j'aime les jeux chaotiques, les jeux d'ambiance.
En fait le premier problème ce sont les règles qui ne permettent pas de jouer. Il faut lire la FAQ sur internet. Trop de non-dit et de logique pas logique.
Je peux m'attendre à être déçu par un jeu, mais vu l'auteur je ne m'attendais pas à ce problème. In croyable.
Ensuite et bah une fois tous les cas explicités, on joue et là bah ça fait un gros plouf... rarement vu un jeu qui m'est autant déçu.
Pas d'ambiance, on ne sait pas trop quoi faire et le pire c'est qu'il n'y a pas vraiment de tension puisqu'on réagit juste au événement sans réél choix.
Trop peu de mécanisme ou de diversité ou un je-ne-sais-quoi qui font le plaisir du jeu. Bref, attroce.
Je ne mets pas 1 pour le choix éditorial. Un vrai jeu complet pour 25€, je soutiens. Bah à 40€ je l'aurais sans doute acheté, mais cela m'aurait fait mal...
15€ d'économiser, le seul bon point.
Je me suis laissé tenté par ce jeu, nous l'avons essayé deux fois et je pense que je ne vais pas vraiment y rejouer pourtant le matériel est beau et à profusion, on se demande comment ils ont fait pour tout rentrer dans la boîte... le thème est prometteur mais hélas après deux parties de découverte et de fun la mayonnaise retombe vite, chacun sait ce qu'il a à faire et le rythme est éteindre le feu, pomper l'eau...pas de tension, pas de stress, finalement peu de coopération pour ce jeu.
Déçu, vraiment...