Sauver un sous-marin gnome qui risque de couler (et coule régulièrement) et buvant pour se donner du courage, c'est tout bonnement super!
Evidemment ce n'est pas un gros jeu, mais c'est un bon moment assuré.
Avec le stress du à l'aléa des dés et la possibilité pour les joueurs de s'enfuir avec un équipement de plongée on ne sait jamais si on s'en sortira.
Il est dommage que les règles manquent parfois de clarté et j'avoue avoir fait beaucoup de parties avec des interprétations différentes des règles; des exemples auraient pu éviter cela.
EDIT: au bout d'une vingtaine de parties c'est quand même moins litigieux et je monte la note de 3 à 4.
Novembre est un bon petit jeu coopératif. Le thème est original, le matériel sympa et tient pile poil dans la petite boîte (ça nous change des énormes cartons à moitié vide...).
Petit bémol pour la notice qui est un peu brouillon et l'on se pose parfois encore des questions à la 10e partie.
Les parties sont assez fun et l'ambiance devient rapidement frénétique.
Pas le jeu de l'année et je n'en ferai pas une partie tous les jours, mais de temps à autre c'est sympa.
Pourquoi 5/5?
Un jeu poilant, plein de suspens, où les catastrophes peuvent vous mettre en péril à chaque instant.
Choisissez d'agir dans votre coin comme un rapace ou bien collaborez avec les autres joueurs pour être plus efficace.
Buvez de l'alcool pour vous sentir plus fort... attention aux comas.
Trahissez au dernier moment toute l'équipe en vous enfuyant ou agissez héroïquement pour sauver l'équipage.
Tuez votre partenaire juste avant la fin du jeu.
Bref, un jeu collaboratif original puisque la non-collaboration est monnaie courante.
Et sérieusement on se marre vraiment! surtout quand on perd, on se dit qu'on a été mauvais et on rejoue!
tout tout petit bémol:
On aurait préféré pour ce jeu qui n'est pas forcément rapide un grand plateau, de vraies cartes avec peut être un peu plus de possibilités.
Mais pour le prix, allez-y !
Acquis sur un coup de tête, Novembre Rouge a débarqué dans ma ludothèque comme un gros cheveu bien **gras** (bulbe fourni) sur la soupe !
Première surprise : le matos !
Je ne peux pas dire que je n'avais pas été prévenu mais là quand même, c'est petit, tordu, ça déborde et c'est pas très beau...
Bon, on fera avec, de toute façon je ne suis pas du genre à me braquer sur le matos. Le jeu peut tout à fait être excellent malgré tout, me dis-je alors.
Deuxième surprise : les règles !
On devine tout de suite avec horreur qu'il n'y aura pas grand chose à faire dans ce triste sous marin. Les règles n'en sont pas pour autant plus digestes et se permettent même de ne pas être toujours très claires. Au final beaucoup de texte pour nous expliquer que nos gnomes vont probablement s'emm\*\*der sec (ha ha).
Mais qu'importe, l'expérience de jeu est sûrement jouissive et la répétitivité du gameplay sera très certainement compensée par une mécanique du feu de dieu et une tension tétanisante !
Troisième surprise : non là ça va pas du tout !
On a vite compris pourquoi les gnomes boivent de la vodka dans ce jeu, et franchement à leur place on ferait pareil ! Quel ennui ...
Petit résumé d'une partie : on se déplace, on règle un problème, on en pioche d'autres, on se déplace, on règle un problème, on en pioche d'autres etc... Comme ça jusqu'à ce que la piste du temps soit écoulée ou que le sous-marin et/ou nos gnomes trépassent (ouf !).
Je mets tout de même 2/5 à ce jeu car je n'ai pas joué assez de parties pour l'affliger d'un 1/5 et aussi parce que le système du temps qui s'écoule est assez bien trouvé même s'il n'empêche pas nos gnomes de déprimer et de s'enfiler vodkas sur vodkas ...
A éviter !
Un jeu sans grand intérêt dans lequel on passe son temps à courir d'une pièce à l'autre en essayant de réparer des dégâts qui s'ammoncellent. On n'a aucune prise sur le jeu, aucun niveau de progression. On ressort avec l'impression que c'est le hasard qui décide de notre sort. Si vous avez 90 min à perdre pour essayer, peut-être trouverez-vous ce que je n'y ai pas trouvé: une envie d'y rejouer !
l'idée et le thème était cependant plutôt sympas.
Il faut avoir du temps devant soi, des amis qui partagent l'envie de passer du temps à découvrir ce type de jeu et c'est gagner. Sans quoi, ça devient emmerdant au possible.
Seul véritable grand intérêt, c'est l'aspect on vit ensemble, on meurt ensemble (sauf si un gougnafier décide de se faire la malle avant tout le monde).
Novembre Rouge est un bon jeu : matos tout bonnement hallucinant pour une si petite boîte (matos à profusion et de super qualité), le thème est génial, les règles tournent bien...
Et pourtant, je ne sais pas. La magie ne prens pas. On se marre, hein, mais je ne trouve pas le jeu super emballant pour autant... On n'est pas super pressé de refaire une partie, en fait.
Reste qu'indéniablement, le jeu vaut le coup d'être testé, et que son rapport matos/prix est absolument imbattable !
Je pense que j’ai un problème avec les jeux coopératifs. J’ai l’impression de participer à un film. Mais je ne joue pas… puisqu’on se dit tout, et qu’on a envie d’aider l’ « adversaire », pour arriver à éteindre le feu ici, vider l’eau qui est dans la salle des machines, etc.
Au final, ça plait beaucoup à mon fils, mais moi je m’ennuie…
Sinon Novembre Rouge est bien fait, mais c'était clairement un gros jeu. Le petit matériel le rend difficile à manipuler… dommage …
L'univers est sympa des gobelins des problèmes et de la vodka, mais la mayonnaise ne prend pas avec moi.
le jeu souffre de deux défaut majeur :
- des règles indigestes qui ne donnent pas envie de jouer
- Une répétitivité qui lasse les courageux qui ont franchi la barrière de la règle.
En fait on fait toujours la même chose et le hasard est omniprésent.
Ajout a cela des points épineux sur la règle et on obtient le mélange parfait pour faire du jeu un nid a poussière sur mon étagère.
Alors après tant de critique pourquoi mettre 2/5 et pas moins, très simplement car le jeu nous a offert en dépit de tout une bonne tranche de rigolade.
Mais faut pas pousser il est loin du niveau des standard que sont : pandémie, ghost stories et surtout chevalier de la table ronde.
Sentiments mitigés sur Novembre Rouge.
En positif :
- l'esthétisme du jeu
- l'idée originale
- le côté "jeu apéritif" (petit jeu facilement transportable, et lorsqu'on a une petite une petite vingtaine de minutes de dispo, un coin de table et hop... même tout seul, ça passe le temps).
En négatif :
- matériel compacté dans la boite... et donc des pions Gnomes passablement tordus lorsqu'on l'ouvre (c'est un point qui agace vraiment).
- plateau de jeu qui ne se déplie pas.
- trop peu de salles et d'évènements différents
- pas assez d'intéraction entre les joueurs (à part s'échanger les objets)
Voici un jeu qui est à mon sens bien sévèrement noté.
Certes ce n'est pas le jeu de l'année, certes il risqued 'être un peu répétitif et doit être difficilement jouable à plus de 5 joueurs (4 à mon sens ça passe très bien, plus je n'ai pas essayé).
Mais il présente de nombreux avantages:
Primo: c'est un jeu coopératif en petit format. Là où il y aurait eu la place de faire un gros jeu de plateau, le choix de l'éditer sous ce format est à souligner. La plupart des jeux coop' (Pandémie, Ghost stories, Les chevaliers de la table ronde etc.) étant édités dans de grosses boites.
Deuxio: le prix est du coup très abordable.
Tercio: le thème est assez original. Enfin je parle de la partie sous-marin en perdition, parce que le coup des gnomes...
Je sais que ça n'aurait pas été politiquement correct de faire un jeu plus sérieux (à cause du Koursk etc.) mais vraiment le jeu aurait gagné en immersion (c'est le cas de le dire) avec un beau sous-marin, des humains, un plateau et des pions beaucoup plus sérieux etc. (bon par contre pas de Kraken).
Cela aurait motivé les joueurs à essayer d'empêcher cette tragédie...
C'est un ressenti tout à fait personnel qui n'engage que moi.
C'est ce qui fait que je ne lui met pas la note max'.
Edit: J'ai eu confirmation par Dncan (merci à lui) que le jeu était à l'origine thématisé autour de la tragédie du Koursk mais que le thème a été "allégé" pour ne pas heurter les sensibilités.
Quel jeu pitoyable ! Tant qu'à jouer à un jeu de coopération, je vais sortir Pandémie !!! Je ne jetterai plus aucun regard sur ce jeu sans saveur. J'ai trouvé les règles complexes. En aucun temps le jeu a réussi à me captiver, aucun intérêt: j'avais hâte que ça finisse ! Il y a sûrement quelque chose que je n'ai pas compris...
Une petite boite remplit a ras bord de matériels pour 2 a 6 joueurs a une 20aine euros, c'est plutôt un bon départ.Les règles ne sont pas trop compliquées et les explications des tuiles sont trés bien faites.
Une partie dure entre 1h et 2h, c'est assez fluide, les cartes et objets sont assez variés, on passe son temps a courir dans tout les sens pour maintenir cette ruine a peu prés en état,les bouteilles de vodka aidant bien...
Mais (car il y a toujours un "mais")la succession d'évènements plus ou moins identiques enchainés non stop (encore plus quand on est 5 ou 6, car quand on arrive a la fin du paquet on re mélange et on tombe encore sur les mêmes) peuvent entrainer a mon avis une lassitude a moyen terme (éteindre l'incendie d'une salle, il repart le tour d'un autre joueur et quand on rejoue on doit de nouveau l'éteindre...etc et ce de trés nombreuses fois d'affilé) et la petitesse du plateau n'aide pas trop niveau visibilité.
Un petit jeu sympa a jouer une fois de temps a autres et surtout essayer avec la variante "félon"pour mettre plus d'ambiance
Pas long, encombrement minimum et nous avons beaucoup aimé le thème. L'ambiance autour de la table de jeu s'en est ressentie. Rires, moqueries, coups de stress et coups de fourbes.
Ces excellents moments en compagnie de ces poivrots de petite taille ne se démentent pas de parties en parties.
Ouvrir la boîte est un vrai "Noël". Elle est petite, mais elle regorge de matériel, et du matériel de belle qualité (mention spéciale aux illustrations), qui plus est.
en plus, moi qui suis amateur de figurines, voir autant de petits bonshommes dans une si petite boîte, quelle heureuse surprise ce fût ! Du coup, je les ai peintes, hop !
L'inconvénient est la petite taille du plateau qui rend un peu malaisée la stabilité des compteurs de temps qui en font le tour.
Ce que j'aurai aimé aussi, c'est que les personnages soient distingués par des capacités propres (et tant qu'à faire, qu'on ai des figurines différenciés : capitaine, bosco, mécanicien...).
Le jeu tourne parfaitement sans ça. C'est juste un desiderata personnel.
Pas terrib', répétitif, pas très bien calibré, il y a des idées originales mais le fond ne suis pas. je crois qu'il sera vite enterré dans mon placard (si il ne l'est pas déjà) (c'est comme ça un placard c'est dur mais juste).
Ce jeu m'a été conseillé par un vendeur qui je pense, voulait écouler son stock. Les règles sont confuses, pourquoi un marqueur de temps pour chaque joueur ? pourquoi compliquer à ce point un jeu qui pourrait être 100 fois plus simple ? la taille du plateau de jeu est ridicule, sommes nous sérieux là ? jouer à 8 sur un plateau comme ça ? c'est pitoyable!
J'ai voulu m'y mettre, j'ai fait tous les efforts pour, mais la règle étant d'une confusion totale, je ne me suis pas amusé une seule minute, les évènements sont répétitifs, sans réelles surprises, je n'ai qu'un mot pour qualifier ce jeu : pénible.
Et pourtant je suis joueur, préférez pandémie ou les chevaliers de la table ronde, qui sont réellement des bons jeux comparés à cette m....
Cela ne me donne pas envie de découvrir les autres jeux de Bruno Faidutti, si ils sont d'aussi piètre qualité!
J'en ressors avec l'impression très désagréable de m'être fait avoir ...
Il va falloir que je donne cette m.... à quelqu'un car elle est invendable.
J'avais trouvé les premières parties très fun on avait bien rigolé surtout lorsqu'un joueur c'est retrouvé en comas éthylique alors que son taux d'alcoolémie était de 1.
Mais lors de mes 3 dernières parties je n'ai pas retrouvé cet enthousiasme plusieurs points de règle ne sont pas clairs. Donc mes premières bonnes impressions se sont muées en déception.
**Principe** : Sauvez ensemble (ou pas) le petit sous-marin de toutes les emmerdes qui vont lui tomber dessus.
***Avis*** : Déçu ! ça paraissait pourtant un bon thème à exploiter.
La mayonnaise ne prend pas, on s'ennuie ferme dans ce sauvetage en attendant son tour.
La lisibilité des règles n'est pas avantagée par la taille du jeu.
Et pour aller à contre courant des autres critiques : je pense que ce jeu aurait du être plus grand, tant le plateau que les figurines ou le nombre de salles et d'actions.
La mécanique n'est pas au point non-plus, il faut passer plus de temps dans les règles qu'a jouer.
L'unique partie que j'ai fait avec des joueurs expérimentés et des novices fut stoppée d'un commun ennui.
Les + : Petite boîte, petit prix.
Gain de place.Les - : Petite boîte, petite loupe (à avoir).
Petites règles épaisses et mal agencées. Ne fonctionne pas.
Temps d'attente très long lorsqu'on est nombreux.Bref : Un (trop) petit jeu qui veut surfer sur la vague des coopératifs mais qui n'est pas assez abouti. Laisser-le couler.
-> Quand on pense que c'est le même auteur que Citadelles, on peut se demander s'il ne s'est pas endormi sur ses lauriers...
Novembre rouge est une grosse déception. Le matériel et le thème sont très sympa mais le système de jeu est assez pauvre et le jeu devient vite très répétitif et ennuyeux.Finalement le jeu est assez peu coopératif puisque les joueurs font ce qu'ils ont à faire sans avoir besoin de s'entretenir.
Dommage !
Jusqu'à présent, ma seule expérience en matière de jeu coopératif était *Les Chevaliers de la table ronde*. Autant dire que lorsque l'on m'a proposé de jouer à *Novembre Rouge*, l'envie ne m'a pas étreint le coeur...
Mea Culpa pour cet apriori éhonté. C'est un petit jeu très sympa et très vif dont le thème colle, ou plutôt coule parfaitement.
Dès le départ, on est la tête dans le sac. On essaie de règler les problèmes les uns après les autres, malgré leur accumulation effrayante. L'idée de choisir le temps que l'on va prendre pour régler tel ou tel problème (écoper, éteindre un incendie...), temps dont dépendra le facteur chance lors du lancer de dés, est absolument géniale et rend bien cette impression de panique. Evidemment, plus on prend de temps, plus les événenements s'accumulent. L'idée aussi de voir surgir un traitre dans l'équipage est aussi excellente. En effet, le joueur équipé du scaphandre peut, à partir d'un certain moment, décider que la situation est désespérée et quitter le sous-marin, abandonnant ses équipiers à leur triste sort. Seulement voilà ! Si le navire sombre bel et bien, le traitre sera effectivement célébré comme un héros pour être le seul et unique survivant du naufrage. Mais si les autres parviennent à sauver le submersible, il sera alors traité comme les traitres méritent de l'être.
Voilà ! C'est fun, rapide, léger. Je n'y jouerai sans doute pas tout les jours, les parties risquant selon moi de devenir rapidement répétitives, mais à l'occasion, ce sera avec un plaisir enjoué.