Et dire que j'ai failli passer à côté à cause des avis majoritaires des tric-traciens.
Un très bon jeu de coopération, très ludique, pour débuter dans le style coopératif je le prefere largement à "Ile interdite"...
Novembre rouge est un jeu amusant (la vodka est le couteau suisse à double tranchant!!). Les situations peuvent vite dégénérer. Combien de parties avons nous perdu alors qu'au début nous gérions la situation comme des dieux, au point de ne pas savoir quoi faire.
Très vite, il est des salles que l'on sait plus cruciales que d'autres. Généralement, la cabine du capitaine flambe durant toute la partie, alors que le couloir 5 occupe presque tous nos efforts.
Le jeu est soumis à un hasard assez important qui tient dans le fait que les événements sont tirés au hasard et qu'il ne peut rien se passer d'ingérable pendant longtemps, alors qu'à un autre moment, la situation devient catastrophique et ingérable. Mais cela fait partie de l'intérêt du jeu.
Le matériel est de bonne qualité (sauf peut-être les nains en plastique) et abondant. Il faudra mettre au point une méthode de rangement à réemployer tout le temps, où à investir dans des boites de boules quies pour ranger le petit matériel.
Et, cerise sur le gateau, comme c'est un jeu coopératif, on peut y jouer à 2 avec deux nains pour chacun des deux joueurs.
Petit jeu, petite boîte, bon matos, excellent thème.
J'adore.
Mais c'est tout ce que le jeu à pour lui.
La mécanique est peu marquante et le jeu très vite répétitif (au bout d'une partie et demi).
Très loin des meilleurs jeux coopératifs (ghost stories, pandémie,...).
Sa faible rejouabilité aura eu raison de ce jeu que je ne sors plus jamais (dommage, le thème reste excellent).
+ Jeux en coopération avec mécanisme de gestion du temps original (repris depuis)
+ Un jeu de coopération
+ On ne gagne pas tout le temps.
+ Les premiers tours sont passionnants.
- une fois les premiers tours passé, on attend et on s’ennuie : on subit véritablement les choses, tout au moins c’est l’impression laisser après plus partie.
- au niveau matériel ça pèche un peu (les règles mal expliqués etc.)
Au final c'est très mitigé ; un jeu simple pour faire découvrir la coopération, mais cela ne sert à rien de jouer une seconde fois avec les mêmes personnes et même des fois, on a envie d’arrêt la partie plus tôt.
Première partie de ce jeu hier soir...l'atmosphère est sympa, on s'imagine assez facilement dans la peau des gnomes usant de bouteilles de vodka pour se donner du courage pour éteindre les feux.
L'estimation du coût des actions est un mecanisme original bien que cela rajoute de l'aléatoire dans le jeu mais c'est aussi ce qui le rends sympa et pas monotone.
Première experience donc intéressante! j'hésites entre 3 et 4... allez 4 pour l'instant!
j'aime ce jeu car il faut courir de partout pour ne pas que le sous marin périsse;mais j'ai du mal dans mon entourage à trouver d'autres joueurs qui l'apprécient(peut etre parce que je prend trop le jeu à mon compte).je joue donc souvent seul avec 5 personnages,et c'est tres dure de gagner mais c'est tres bon.
C'est équipé de quelques bouteilles de vodka, d'un extincteur et si possible d'un scaphandre des grandes profondeurs qu l'on va tenter de survivre dans un sous-marin voué à couler. On l'espère, pas trop vite quand même, il faut laisser le temps aux secours d'arriver. Une bonne dose de hasard, des événement qui partent dans tous les sens, et des gnomes survoltés qui font régner le chaos dans un submersible submergé. Si vous recherchez un jeu dans lequel vous pouvez planifier votre stratégie sur le long terme, passez votre chemin, mais si vous êtes prêts à passer une heure ou deux, le goulot à la main et le nez aussi rouge que vos chaussettes de noël, autant l'essayer!
Ce petit jeu au format idéal pour les vacances est très immersif (c'est le cas de le dire); il est agréable de se glisser dans la peau d'un gnome sous-marinier. Le background original confère une bonne dose d'humour (ce que j'ai pu apprécié également dans la Vallée des Mammouths du même auteur).
Un très bon jeu semi-coopératif.
Un peu speed, des tonnes de truc à faire simultanément, et la possibilité d'abandonner le navire et de laisser ses futurs-ex-coéquipier sombrer!!!
Arf!Arf!Arf!
Novembre Rouge est vraiment un bon petit jeu de coopération. J'ai joué plusieurs fois à 3 joueurs et ça vraiment plu à tout le monde. Les mécanismes du jeu sont vraiment simple sans être simplistes. Le fait que la Vodka joue un grand rôle pour la survie du sous marin rend les choses un rien risqué, rien de tel que de voir nos marins complètement ivres survivre de justesse aux différents incidents.
Le fait de trahir ses coéquipiers, en espérant que le sous marin sombre, apporte un peu plus amusant. J'en connais qui du coup s'est fait piteusement fusillé pour avoir abandonné le navire !
Seul problème dans l'histoire, le plateau est vraiment petit, je vois pas mal comment faire une partie à 8.
J'attendais ce jeu avec impatience : un thème marrant, un jeu coopératif basé sur une piste de temps, un prix tout à fait abordable...
Mais après une première partie il y a presque 2 ans, il n'est pas encore ressorti (malheureusement). En fait moi j'ai assez bien aimé, mais mon groupe de joueur a été trop gêné par le poids des dés dans le jeu : c'est trop frustrant de passer 8 ou 9 minutes pour "presque" assurer une action et de la planter à cause d'un 10 au dé sans pouvoir compenser en dépensant 1 minute supplémentaire pour la réussir.
Sinon le thème est vraiment sympa et avec quelques aménagements de règles le jeu pourrait ressortir plus souvent.
Dernier point, la possibilité de trahir le groupe en sauvant sa peau (en remontant à la nage) arrive comme un cheveu sur la soupe : c'est vrai que c'est marrant à lire dans les règles, mais dans un jeu de 2h on ne voit pas trop comment ça va être pris par les autres joueurs si ça fait couler le sous-marin... :(
Donc en résumé ce jeu aurait pu être vraiment très bien mais en l'état il est un peu trop chaotique pour nous, c'est dommage...
refroidi pas les notes sur tric trac et les commentaires sur la répétitivité du jeu, j'ai longtemps hésité à acquérir ce jeu, mais le thème et le mécanisme me plaisait tellement, que pour le prix, je me suis laissé tenter
et bien j'ai été agréablement surpris
le matériel est en nombre, pas contre, c'est vrai que les gnomes ressortent écrasés de la boite, et que le plateau n'est pas pratique
Les règles peuvent manquer de précision, mais globalement, elles s'assimilent assez vite
le jeu en lui meme est agréable, car assez rapide, pas prise de tete et amusant
petits bemols,
en l'état des règles, le jeu manque d'interactivité entre les joueurs, du coup on peut avoir l'impression de répétitivité, seulement compensé vers la fin par la méfiance qui s'installe entre les gnomes pour éviter qu'un adversaire ne prenne la poudre d'escampette et se barre du sous marin.
le hasard est trop important dans l'acquisition d'objet et méritent d'etre compensé.
mais, pour le prix, ce serait bete de s'en priver, car ce jeu offre une bonne tranche de rigolade
(attention, la difficulté augmente avec le nombre de joueur: a 4 c'est chaud de s'en sortir)
La prise en main est un peu longue par rapport à d'autres jeux mais ça vaut la peine d'insister. Bon jeu de coopération, avec la gestion du temps, c'est bien tripant.
Ce jeu m'a tout de suite fait penser à un scénario de l'excellent jdr 'paranoïa'. On y retrouve le même univers.
Des lutins dans un sous marin nucléaire où les catastrophes vont se succéder. Incendie, inondation, Krachen, mise en route des missiles, manque d'Oxygène etc... et pour corser le tout, un des joueur peut trahir le groupe en s'évadant en scaphandre. Heureusement, le whisky est là pour motiver les troupes!
Super petit jeu de coopération, gestion du temps assez originale et partie bien fun.
Attention, jeu destiné aux lutins étant donné le matériel de très petite taille...donc 4/5.
Le format est tres pratique, il tient facilement dans un sac a dos ou une valise.
Graphiquement, c'est du tout bon. La qualité est presente.
Niveau du jeu, a 2 ou 3 ou meme en solo, en une partie, on a fait le tour. C'est accessible a tout le monde. Perso j'y joue avec mon fils de 4 ans.
Pour gagner, faut batailler ferme!
generalement a la demi heure passée, ça se prononce assez rapidement.
A sortir de temps en temps, pour changer.