J'ai participé au kickstarter de Erune et c'était top méga génial. On a reçu un super jeu, blindé de matos en constante évolution avec des devs et une communauté aux petits oignons. Toute la campagne était niquel, avec une très bonne communication donc autant vous dire que j'en suis de nouveau les yeux fermés ! Spark riders 3000 va être sûrement aussi cool. Si les backers sont au rendez-vous ça peut-être génial car l'équipe est à l'écoute et n'hésite pas à faire participer leurs backers à la conception finale. Une seule chose à dire : Foncer en Septembre !!! D'ailleurs, trop impatient j'commence tout de suite les suggestions : Arkada vous améliorer le rendu des vaissaux ennemis (un peu moins carte carré), proposer lors de la campagne plusieurs morceaux de vaissaux alternatifs ainsi que de nouveaux riders, ajouter 2 / 3 figurines d'aliens qui peuvent faire un abordage attaquer ou contaminé nos riders, voir leurs voler des ressources et là je répond plus de rien ... Pour le coup j'vous prend deux boîte de jeu pour faire des duels de vaissaux avec mes gosses et deux autres boîtes pour offrir à mes deux frangins geek fan de SF.
Le tournoi de Camelot est pour moi une vraie réussite, un jeu à posséder si l'on aime les jeux de plis.
Pourquoi ? Tout d'abord les cartes de format tarot sont tout bonnement splendides. Les enluminures, le dos des cartes et même la boite, tout cela est réellement magnifique.
Ensuite, le jeu est très bien pensé et l'asymétrie des héros (8) que l'on va incarner permet de jouer différemment à chacune des parties, d'où une rejouabilité énorme. Seul bémol, mais de taille, l'obligation fixée par les règles de ne distribuer que 12 cartes à chaque manche. Pourquoi cette obligation ? Cela enlève toute stratégie puisque l'on va ainsi constituer une pioche assez volumineuse (le jeu compte 80 cartes) et jouer sans se soucier de compter les cartes. Nous avons remédier à ce problème en supprimant des cartes du jeu lorsque l'on joue à 3 ou 4 joueurs, mais ensuite toutes les cartes restantes sont distribuées, ce qui permet de largement minimiser l'aspect chaotique engendré par la distribution de seulement 12 cartes préconisée par la règle. Si l'on excepte ce léger écueil facile à contourner, le jeu est tout simplement excellent.
Codenames, Imagine, Mafia de Cuba, Mysterium, Captain Sonar, et dans une moindre mesure
TimeBomb qui va sortir sous un autre titre chez Iello, l'année a particulièrement été riche en terme de
"jeux d'ambiances" en tout genres.
Tous sont de grandes réussites. Au passage, ils confirment l’impression que la circulation accélérée,
via internet, d'une certaine culture ludique permet non seulement l'émergence d’auteurs plus
nombreux (voyez la nationalité d'origine de ces jeux, où ils ont puisés leurs références et leurs
modèles avoués, là où ils ont été repérés, puis les pays où ils ont été finalement publiés...) mais aussi
l'assurance d'avoir un public connaisseur à qui il devient possible de proposer des produits plus
perfectionnées.
Ce n'est pas forcément nouveau, le saut qualitatif qui nous fait passer en quelques années de
Pictionnary à Pix ou Esquissé, de Trivial Pursuit à Time's up, Fauna ou Timeline, des Memory à Pique
Plume ou Dobble, de je sais pas quoi à Perudo / Skull and Roses est quand même énorme. Il
n'empêche que la sophistication de ces jeux est très agréable. On continue à publier des merdes,
bien sûr, comme ce jeu à base de "défis rigolos" qu'un vendeur de boutique spécialisé a essayé de
refourguer à des amis touristes, mais le bon goût progresse indubitablement.
Dans le lot, j'ai l'impression qu'on oublie trop souvent de citer Agent Trouble. Ce jeu a en commun
avec les autres de venir de l'Est et de reprendre et perfectionner des schémas existants: en
l'occurrence les inépuisables rôles cachés à la Loup Garous de Tiercelieux et consorts ainsi que le jeu
de communication. Agent Trouble n'est pas celui qui vient le plus spontanément à l'esprit, et ce fut le
cas visiblement des prix ludiques car tant l'As d'or que le Spiel (qui l'a cependant recommandé) l'ont
laissé de côté. Je ne sais pas ce qu'il en est dans les magasins de jeux. Sans doute un Imagine est-il
plus facile à vendre, à "pitcher", peut-être aussi est-il plus universel, plus apte à donner l'impression
qu'il plaira à un pote qui viendra à son tour l'acheter.
En le pratiquant, j'ai beaucoup repensé à Linq, dont il partage le thème de l'Espionnage; Linq qui
m'avait intrigué à l'époque mais surtout laissé très dérouté du fait de son genre inhabituel mais aussi
de son gameplay. Sans doute Agent Trouble fera-t-il le même effet à certains. Dans le jeu d'Andrea
Meyer publié en 2009, deux espions devaient se reconnaître en échangeant des mots de passe
pendant que des contre-espions doivent les démasquer. J'avais trouvé cela un peu "sec", et avais
été assez dérouté de ne pouvoir me reposer que sur des mots devant des quasi inconnus.
Ici, c'est un peu la même histoire, sauf que l'espion est désormais seul et traqué -- et je pense que
l'on perd au passage l'un des intérêts de Linq, la reconnaissance entre espions, même si on y gagne
d'autres choses au passage. Si les mots sont encore au centre, les joueurs, c'est une différence
fondamentale, peuvent désormais s'appuyer sur des éléments concrets. Il y a en effet un fort
étayage à la communication que sont les lieux représentés par des images support et les rôles
suggérés. Par ailleurs, la parole est moins corsetée: dans les huit minutes de la manche on peut dire
plus de choses, le nombre de mots n'est pas limité, on peut dire tout et n'importe quoi, on peut
même dire de grosses âneries, voire sortir complètement du jeu puis y revenir. Il n'y a pas ce côté
élégant et intellectuel mais compassé de Linq, sans tomber dans le prout prout tagada non plus. Les
amateurs de Linq me pardonneront mes approximations, j'espère.
Le pitch se trouve un peu partout sur les sites ludiques: une personne dans le groupe a une carte
Espion les autres une carte Lieu parmi la trentaine disponible. Le premier ne sait pas où il est, les
autres ne savent pas qui est l'espion. S'ensuit une traque croisée où chacun poursuivra sa quête:
l'espion doit deviner le lieu où l'on est, les autres qui est l'Espion. Cela se fait sous forme de questions
et de réponses en forme de billard: Anne questionne Bertrand qui peut questionner une autre
personne à l'exception de Anne, etc. La règle est aussi rapidement expliqué que le jeu mis en place.
Il s'agit d'être subtil. Par exemple, imaginons que nous sommes en Croisade, la question de "Il fait
chaud ici" peut mener sur la piste de la plage, des croisades, de la Thalasso, voire de la fête de
bureau, mais exclure en apparence la station polaire. Une réponse du type "oui" ne donne pas
d'information particulière, mais non seulement n'aide pas le groupe, mais peut le mettre sur votre
piste ce qui est dans les deux cas une mauvaise chose. Dire "D'ailleurs je cuis dans mon armure" vous
fera assurément reconnaître de vos collègues contre-espions mais donnera trop d'information à
l'espion, "je vais regarder la météo sur mon portable" vous grille immédiatement si vous êtes l'espion.
Il faut se trouver des réponses entre deux. Par exemple, "oui, beaucoup plus qu'au départ". Prenons un
autre exemple: pour le Casino, l'échange "Depuis combien de temps on est ici ?", "Je ne sais pas il n'y
a pas d'horloge" reste très obscur pour l'Espion mais peut faire tilt à certains membres du groupes.
L'espion a la tâche ardue de répondre et de questionner sans se démasquer. C'est loin d'être évident
au début, d'autant qu'à la joute verbale se joignent les habituelles attitudes non verbales qui nous
trahissent. Dans les parties que j'ai fait, l'Espion surestimait toujours la capacité des autres à le
démasquer. Il a tout intérêt à jouer le pourrissement de la situation et d'aller au bout des huit minutes
que dure la manche en provoquant un vote indécis. L'art de l’ambiguïté, qui ne se limite pas à ce
qu'on dit, peut se déployer. Entre moments très subtils et grand n'importe quoi, c'est un régal. Il y a un
système de point, de manches, de bonus, mais cela devient vite secondaire, un peu comme à
Imagine finalement.
Pour ce qui est de mon appréciation, je ne souscris pas forcément à l'idée, développée dans l'avis de
Ludigaume et chez d'autres, que le jeu est ardu et peut faire "pschittt". Sans doute ai-je eu la chance
d'y jouer dans la bonne configuration (6-8 me semble pas mal), avec un groupe adapté et d'être
bon public. Mais surtout, je trouve que c'est une réflexion que l'on réserve trop souvent aux jeux de
communication. Bien sûr qu'il peut ne pas prendre, c'est évident. Mais plus qu'un autre ? Caylus peut
faire pschittt, Zack and Pack aussi, Labyrinth: war on terror également, même Pique Plume... Pourtant,
ce n'est jamais par ces faces là qu'on les aborde. A mon sens, c'est certain, il ne faut pas le proposer
à n'importe qui, mais il faut aussi bien expliquer les choses. Etre timide, hésitant, introverti, pas à l'aise
avec le langage n'est pas si gênant que cela.
Pour prendre une comparaison, Time's up, dans la phase du mime est plus engageant/exigeant
pour le joueur, même s'il nous y amène de manière subtile et géniale; les Loups Garous demandent
plus de roleplay pour être amusant. Je trouve qu'on est bien aidé par la localisation et l'indice sur
notre profession (qui reste facultative et qu'on a pas à faire deviner). Il est possible de recycler des
questions génériques entendues avant ("tu aimes ta tenue ? Où sont les enfants ?) et globalement
j'ai l'impression que le niveau du groupe monte vite. Comme cela a été souvent souligné, le jeu est
cependant desservi par l'absence de liste individuelle de lieux. Le feuillet central est certes beau,
mais pas suffisant. Après, c'est facile à ajouter.
De tous les jeux cités plus haut, je crois que c'est celui que j'ai préféré. Question de sensibilité sans
doute.Je le trouve, sinon complètement original du moins vraiment bien réalisé. Le matériel, passé la
couverture pas exceptionnelle, est vraiment joli et adapté. L'ensemble est facilement transportable
et encore plus facile à mettre en place. Comme cela se limite à une carte / joueur, on peut très bien
se contenter de pousser l'apéro au milieu de la table. Surtout, je crois que je l'apprécie parce qu'en
termes ludique, du fait de la liberté laissée aux joueurs, il nous amène dans des zones inhabituelles et
riches.
Avis originellement publié sur le site Ludigaume. Un avis pas une critique, un test, ou je ne sais quoi.
Mécaniquement, les idées sont là, assez rafraichissantes. Le jeu n'est pas môche, mais il oublie d'être beau.
Les règles sont super digestes mais les choix ne pardonnent pas, tant le jeu est win to win.
Mais la plus grosse ombre au tableau, alors que les mécas promettent un soleil radieux et continuent de faire envie même durant la partie, c'est que les actions, les choix à faire ne font pas vibrer, et que si le jeu se joue sans déplaisir, il ne parvient pas à se sublimer et faire baver nos papilles gustatives.
Bien dommage.
Si vous avez adoré le jeu de base vous possédez déjà sans doute cette extension qui peut se jouer seule.
Si vous n'avez pas aimé Oriflamme, Embrasement ne changera pas votre avis.
Si vous ne connaissez pas Oriflamme commencez plutôt par le jeu de base.
En effet Embrasement propose exactement les mêmes règles avec des nouvelles cartes aux effets différents. Chaque nouveau personnage a un équivalent dans le jeu de base avec ici un fonctionnement plus alambiqué.
Pour moi l'intérêt est de pouvoir choisir parmi les 20 cartes (base + oriflamme) pour organiser des parties thématiques, plus ou moins agressives, plus ou moins techniques suivant le nombre de joueurs et leur maitrise du jeu. L'éditeur propose d'ailleurs sur son site un générateur aléatoire proposant des parties équilibrées en fonction des extensions dont vous disposez.
Oriflamme reste pour moi le parfait successeur de Citadelles et Libertalia, jeux que je considére comme trop longs pour ce qu'ils proposent.
Le parcours circulaire du pion témoin rappelle bien sûr Carolus Magnus, mais le bluff particulierement tordu des mises nous transporte plutôt vers une zone obscure de jeu WTF (on dira kezaco en français, certains disent aussi kamoulox).
Alors evidemment, à ce stade on peut le rejeter et décider que c'est n'importe quoi, mais contrairement à the mind ou skull, on n'a pas besoin de chance ou de thélépathie pour s'améliorer: à la partie suivante on tente des tricks qui fonctionnent du feu de dieu, si les autres n'ont pas tenté les mêmes!
Sans doute trop subtil pour son look un peu beauf, il pourrait néanmoins séduire les fans de skull voulant passer à la vitesse supèrieure.