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Tous les avis pour : Senji (2008)
un gout de soleil levant
Fief du soleil levant. Jeu de diplomatie, contrôle de territoire, alliance, trahisonS, négociation, acquérir les faveurs de l'empereur, tout le sel d'un jeu de diplomatie, si vous êtes la pour faire la guerre...passez votre chemin, faire la guerre est un moyen, pas une fin en soi. Les possibilités laissées peuvent déstabiliser lors des premières parties.

Acathla

15/01/2023

10
Avec Senji il n'y a pas de Shusi....
Senji est un excellent jeu qui mêle à la fois la diplomatie, la guerre et le "trade". Il y a plusieurs manières de gagner une partie et après de multiples essais aucune ne s'est ressemblée à une autre. Le matériel est de haute qualité, les illustrations sont superbes, en un mot Senji est une valeur sure qu'il faut absolument posséder dans toute ludothèque digne de ce nom.

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04/09/2019

10
Objets Ludique Non Identifié
Pas facile de chroniquer ce jeu car je l'aime bien mais je ne l'ai pas trouvé terrible en fait. Il s'agit d'un mélange de jeu de guerre proche du risk (avec un système de combat plus original car chaque face de dé représente une faction le but étant d'avoir plus de face de sa faction que celle de celui que l'on attaque...il y aura également possibilité de jouer des renforts c'est à dire des cartes d'autres factions que la notre qui se rajouteront à nos dés) avec une dose de Diplomacy forcée. Pourquoi forcée? Et bien au début du jeu on a des cartes de notre couleur avec plusieurs pouvoirs (économiques, famille , militaire etc) mais le hic c'est que l'on ne peut pas utiliser une carte de sa couleur...il va donc falloir les échanger avec les autres et essayer de ne pas donner n'importe quoi à n'importe qui. La bonne idée du jeu ce sont les cartes de notre famille que l'on va devoir donner les transformant ainsi en otages...ça peut servir de garantie de non agression (car si vous attaquez un adversaire qui a des membres de votre famille il les zigouille et vous perdez des points) mais bon vous les donnez à quelqu'un et vous ne savez pas ce qu'il va faire avec ensuite...il y donc une grosse part de bagou, de retournement de situation et de coups fourrés. Ensuite s'ajoute un système de cartes économiques qui va fonctionner en combinaison (suite, full, carré etc) permettant de gagner des points, d'avoir de nouveaux samouraï etc etc). Senji aurait pû être réussi mais en fait en le jouant il s'avère extrèmement lourd, plein de mécanismes s'imbriquent les uns dans les autres de façon pas toujours heureuse, le jeu devient long et assez statique...on a peu d'armées et finalement peu de choix...de plus l'empereur est trop fort, si vous laissez filer celui qui le possède la partie est pliée. Dommage car le thème me plaisait et quelques idées sont vraiment excellentes (surtout les otages) mais la mayonnaise n'a pas pris et en un sens c'est tant mieux pour mon porte-monnaie. EDIT : Après y avoir rejoué et ce dans de meilleurs conditions je rectifie mon avis mais ne l'efface pas afin de comprendre l'erreur qui peut être faite dans le jugement de ce jeu. D'abord au premier abord on me l'avait présenté comme un jeu de guerre avec diplomatie mais c'est en fait un jeu de diplomatie à multiples facettes. En fait l'erreur consisterait à juger ce jeu avec nos critères habituels, de le cataloguer alors qu'il echappe à toute logique ludique. Senji est un jeu vivant et surtout un excellent hommage au pays du soleil levant. Les mécanismes sont d'une subtilité qui donne une idée de l'infini et peuvent paraitre un peu lourd au premier abord si on les prend un par un.Mais pris comme un tout logique le jeu se révèle alors très fluide. Bcp de bonnes idées, les otages, les echanges de cartes, les samouraï et leurs différents pouvoirs et surtout une belle part d'interaction. Un jeu qui séduit car différent des formats habituels formatés du paysage ludique...un jeu qui ne ressemble à aucun autre et représente un vrai pari de la part de ses auteurs car il s'adresse à notre intelligence, à notre capacité à accepter d'être malmené par des règles inhabituelles, de se retrouver dans un environnement difficile à maitriser au premier abord et qui pour une fois méritera qu'on y retourne plusieurs fois avant d'en comprendre toutes les finesses. Alors forcément tout le monde ne va pas aimer, ce jeu va soit plaire soit rebuter mais il aura au moins le mérite de ne pas laisser indifférent contrairement à 90% du paysage ludique actuel. Cela me fait penser qu'en 1991 j'achetais l'album de Faith No More intitulé "Angel Dust" en même temps que d'autres disques.Sur le coup j'étais rebuté par cette musique mais petit à petit mon oreille s'y est faite et a commencé à comprendre les subtilités, à reconnaitre les structures...et 17 ans après je l'écoute encore avec plaisir alors que les autres disques achetés en même temps sont sortis de ma mémoire. Ce jeu c'est mon Angel Dust à moi. Chapeau aux français qui l'ont pondu.

ToMAHaWK

10/11/2018

8
Jeu varié
Jeu aux plaisirs variés toujours très agréable ! Il y a du placement, de la gestion de troupes, des échanges, du bluff, des combinaisons, de la diplomatie...

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30/11/2017

10
Sumimassen
Si l'ensemble est plutot sympathique (combat, negoce...) on a trouvé dommage que le joueur qui accueil l'empereur fasse un peu tout le boulot... Il determine l'ordre de résolution des ordres (soit 18 ordres / tour) Il lance les dés pendant les combats Il lance les dés pendant les deplacements maritimes Il decide l'ordre de résolution des cartes de commerce La phase de negociation est un peu trop bordelique et favorise les joueurs qui parlent beaucoup. Pour combattre il faut utiliser les cartes combats que vous recevez des autres joueurs. Vous ne pouvez pas gagner de combat si personne n'echange de cartes combats avec vous. La partie s'arrete quand un joueur atteint 60 points. Quand tous les joueurs sont entre 50 et 55 points ca devient impossible de negocier avec quelqu'un, car il pourrait en tirer un benefice suffisant pour gagner. Les cartes Hanafuda = hasard. Impossible de controler, car il faut obtenir des combinaisons plus ou moins difficile. Les soldats... pendant un combat le gagnant reçoit 2 pts d'honneur pour chaque soldat détruit, donc il faut faire des boucheries en sacrifiant un max de ses propres soldats. Quand on achete des soldats pour se défendre on sert les interets du joueurs qui achete des soldats pour attaquer... logique ? La regle qui permet a un joueur d'échanger des points d'honneurs contre des soldats quand il a perdu toutes ces provinces... Situation qui n'arrive jamais car les autres joueurs préferes vous laisser une seule province plutot que de voir débouler 6 soldats de nulles part. Que peut faire un joueur qui n'a qu'une province ? (1 ordre / tour)

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18/09/2017

8,2
Atypique
Senji est un jeu très original. Trop sans doute pour pouvoir trouver son public. Le système de négociations, avec échange de membres de sa famille, échange de cartes de promesse d'aides, qui peuvent ensuite être passer à on ne sait qui, est tout simplement génial. Malheureusement, les autres phases du jeu sont un peu en dessous, et le jeu probablement un peu long... C'est dommage, mais malgré tout, avec les bons joueurs, je m'éclate à chaque fois.

lynkowsky

03/08/2016

8,9
Gagner de l'honneur tout en étant un traitre, ça c'est bon hihihi !!!!!!
j'ai été un peu déçu par le graphisme du plateau et des cartes, sinon c'est un jeu intéressant, avec une mécanique assez originale, donc il faut vraiment trouver le bon public pour pouvoir y jouer. j'ai aimé le système de négociations avec les échanges de membres de sa famille et les promesse d'aides ; le pouvoir que reçoit la famille qui accueille l'empereur est intéressant ; la traitrise qui est forcément de mise avec l'exécution des otages hihihi ; et la phase de résolution des ordres. la phase d'automne est un peu long, mais nécessaire pour marquer des points donc si vous avez un coeur de filou, ce jeu est pour vous ;)

Opéraly

04/04/2016

7
Histoire d'un jeu mitigé avec une super première phase et une arrassante dernière phase
La première phase diplomatique est géniallissime (c'est le bordel, ça conspire dans tous les sens). La 2ème est simplissime (ordre). La 3ème est quelque peu longuette (révélation des ordres par l'empereur et baston) mais la 4ème est vraiment trop longue. C'est dommage car ce jeu était une vraie promesse. Je ne dirai jamais non cependant à quelqu'un qui me proposerait une partie car le côté "jeu d'enfoiré" m'a bien plu.

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04/04/2016

6
Etrange mélange ?
Un avis mitigé sur ce jeu ... Pour commencer, le matériel est beau, bien réalisé, on a plaisir à regarder le jeu et à manipuler les éléments. Le nombre important de concepts et de règles est finalement vite assimilé car logique. De même, il y a plusieurs façons de marquer des points d'honneur (de victoire), et la voix guerrière, bien qu'inévitable, n'est pas toujours au centre de toutes les stratégies. Hormis ça, la brouette de dés lancée à chaque combat est pour moi trop aléatoire pour le genre (certes, on peut avoir des samouraïs pour amoindrir cet effet, des cartes soutien militaire, mais un combat "normal", à 6 contre 3 par exemple n'est clairement pas gagné d'avance). Le pire reste quand même la pioche des cartes hanafuda, où là, le hasard prend une place énorme. Avoir une main de 15 cartes, avec aucune combinaison intéressante, c'est frustrant, et on ne peut rien faire. Par contre le concept de négociation a été réduit - en gros - à un échange de carte, et ça tourne bien, pas nécessaire d'y passer la nuit. C'est effectivement un autre point positif : la durée du jeu est étonnamment courte pour ce à quoi on peut s'attendre. EDIT : après une autre tentative, je baisse la note de 3 à 2 : gros hasards tout au long du jeu (les samurais, l'attaque par la mer, les cartes hanafuda, et là, c'est carrément impactant, les attaques entres armées, mais c'est pas encore vraiment gênant). Seul le côté diplomatie est intéressant, mais ne sauve pas le jeu. J'ai pensé à une variante pour accélérer grandement le jeu : on distribue toutes les cartes hanafuda entre les joueurs. Chacun regarde quelles sont les meilleures combinaisons, et on score. Bon, c'est dommage pour le plateau et le reste du matos, mais au final c'est un peu l'impression que j'ai de ce jeu (avec un zeste de mauvaise foi).

toooooof

30/10/2015

4
Jeu de conquête et de négociation ? Non, de collection! Ah, comme le rami alors ? Oui !
Les + : Très beau matériel Principe d’échange de cartes (otage, commerce et renfort militaire) Principe des combats (avec les otages et les renforts des autres familles) un peu original qu’un simple lancer de dés Les - : Explication des règles un peu longues Début de partie toujours identique (placement fixe des couleurs) Ne fonctionne correctement qu’à 6 joueurs (principe des enchères sur les familles absentes pas convaincant) Celui qui accueille l’empereur est le joueur en tête. Cela lui donne trop de pouvoirs Les cartes échangées peuvent très bien être échangées à nouveau. De fait, on ne sait absolument pas où se trouvent ses cartes. Dans ces conditions, quelle folie de tenter un combat ! Hasard de la pioche Donc : Qu’est-ce qui m’a plu dans Senji ? Les cartes Hanafuda !

PtitJu

30/10/2015

4
Senji --> Seppuku...
J'avoue avoir été très déçu par celui-ci... De grosses attentes, un duo d'auteurs prometteurs, un thème super porteur... Mais malgré l'excitation, le jeu n'a pas pris pour moi. J'ai trouvé les séquences avec les cartes un peu abstraites, et le jeu au final comme un patchwork de plusieurs jeux en un, un peu comme si Bruno Cathala et Serge Laget n'avaient pas su se décider et avaient choisi de mettre toutes leurs idées de départ au lieu d'en choisir une. Après... J' n'aui fait que deux parties, et le jeu n'est pas depuis ressorti de mon placard ; mais j'ai ouï dire par d'autres joueurs que ce jeu prenait une réelle saveur après plus de parties. Peut être à retester... Dans le même genre de jeux, je préfère toutefois l'excellent Cyclades du même Bruno Cathala, beaucoup plus abouti et réussi.

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06/12/2012

4
Embrouille diplomatique !
Qu'une partie au compteur, mais une partie qui m'a convaincu ! Il vient donc de rejoindre ma ludothèque. Je dirais que c'est un jeu pour joueur fourbe et aimant se jouer de l'adversaire ! Mauvais joueurs, passez votre chemin... Ce qu'il y a de bon, c'est justemment de se préparer des plans dans le dos des autres tout en finissant par constater lesquels ils ont comploté dans le votre ! La mécanique et facile à prendre en main...Le sablier bien souvent trop court ! ^^

Eyridïl

07/11/2012

8
Dans la famille Hakatunatsumimoto je voudrais la grand-mère...
Ce jeu fort critiqué nous a ravi. Pas tellement par son originalité. Il s'y trouve un peu de ce qui fait les bons jeux de diplo : de la négociation à tout va mais bien encadré par les 4 mn du sablier ce qui permet au jeu d'avoir une fin. Je trouve que les auteurs ont réussi là un vrai jeu de diplo qui n'est en somme intéressant qu'à six joueurs, mais il n'y en a pas tant, et celui-là sortira aussi chez nous dans cette configuration. Au positif, on ne peut y gagner qu'en articulant plusieurs lignes de développement. Le jeu est riche en rebondissements, et un joueur devant les autres se fera doubler facilement. Une édition correcte sans être exceptionnelle, une règle lisible et accessible à tous, pour un jeu qui n'est pas tout à fait léger sans être pour autant un monster-game non plus. Au moins positif, j'ai trouvé les combos de cartes excessivement puissantes par rapport aux rivalités territoriales. Celui qui accueille l'empereur est peut-être un peu trop avantagé, mais je n'y ai pas suffisamment joué pour en être certain.

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13/10/2012

8
Un gros échec.
J'ai accroché à ce jeu parce qu'il repompait beaucoup de mécanismes qui rendent d'autres jeux géniaux, malgré la grande complexité des règles qui en résulte (aussi complexe que 3 jeux réunis). Hélas, l'auteur s'est arrêté là. L'ensemble des règles sont à réécrire, tant le jeu est mal équilibré : - les joueurs moins expérimentés & malins n'ont aucune chance ni de comprendre les règles, ni de comprendre la stratégie à avoir. Ils se feront pilonner sur toute la partie, super cool pour eux... - à la première bataille d'un joueur, le gagnant prend un avantage considérable, mais surtout, le perdant n'a plus aucune chance de gagner ... Se faire sortir au premier tour sur un coup de dé, c'est classe. Ensuite, soit les autres joueurs ont pitié et vous laissent piocher des cartes dans le vide, soit ils vous éliminent totalement, ce qui ne leur demande pas trop d'efforts puisque l'on ne peut alors plus se défendre. - le joueur en tête a le pouvoir de privilégier les autres joueurs entre eux : S'opposer à lui sans avoir l'aide de tous les autres joueurs est un suicide, s'allier à lui le rend donc invincible. En cas de réussite, il se fait seulement éliminer et un autre prends sa place (et comme il ne reste qu'un ou deux joueurs encore capables de gagner ...) - ce n'est pas non plus un jeu de trahison : attaquer demande une certaine préparation, et on voit arriver l'attaque par au moins 4 signaux aussi visible que des éléphants - les règles ne sont pas équilibrées pour moins de 6 joueurs (les échanges de cartes deviennent stupides), et les échanges sont beaucoup trop longs à 4 (alors à 6, autant oublier). Par ailleurs, le jeu se faisant plutôt par élimination, moins il y a de joueurs, moins il y a de suspens sur le gagnant final. - la carte du japon est aussi ultra mal équilibrée : certains joueurs sont planqués derrière un seul joueur, logiquement allié ... - et pour achever le tout, après le premier combat du joueur gagné ou perdu sur un coup de dé, tout le jeu se borne à un rami de cartes économiques. Pire, il est bien plus intelligent de ne surtout rien poser pour gagner en un seul coup au dernier tour. Pioche ta carte pendant 1h30 ! (alors que les perdants n'ont aucune chance de remonter la pente.) Pour moi, un foutage de gueule de la part de l'auteur qui aurait mieux fait d'en rester aux petits chevaux, et une absence de tests. En l'état, autant jouer au risk, cela revient au même, et les règles sont bien plus simples. C'est d'autant plus dommage que les concepts de ce jeu aurait pu en faire une pépite. NB : je mitige mon commentaire pour la seule table de joueurs capable de s'amuser sur ce jeu : 6 joueurs experts avec une grosse expérience de diplomacy, tous à égalité, tous prêts à trahir tout le monde et se mettre sur la tronche (diplomacy quoi), et ayant déjà tous joué 2-3 fois pour comprendre la stratégie à tenir. Pour tous les autres, défaite inéluctable, et sans même comprendre pourquoi.

Wiiip

22/09/2012

2
On n´est pas Kami
Excellent !!!, ce jeu est une tuerie, tant de mecanismes novateurs et de subtilités concentrés dans ce même jeu. Vievment la prochaine. Sayonara

Loran

14/08/2012

10
tres bon jeu mais un peu chaotique
point positif jeu tres original regle simple partie rapide bon materiel diplomatie vraiment cool combat bien pensé point negatif un peu chaotique on a pas trop le temp de mettre une strategie en place le jeu est vraiment bien A 5 ou 6 joueurs a 4et3 joueurs ca ne vaut pas le coup de jouer

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16/01/2012

8
Un jeu exigeant
Tout d'abord, bravo aux auteurs d'avoir créer un jeu comme celui-là. Je n'en reviens pas à chaque partie de la profondeur de possibilités crées par ce simple mécanisme d'échange de cartes. Une erreur au premier tour peut se payer à la fin de la partie (genre confier un otage important à votre voisin pour pouvoir vous développer sans vous tirer dessus et vous retrouver au coude à coude au dernier tour sans pouvoir l'attaquer car vous savez qu'il à gardé papa dans son chateau...). Sous ces dehors simples avec : échange de cartes, je commerce, c'est en fait un véritable jeu de gestion/stratégie/diplomatie d'une subtilité toute particulière et qui retranscrit trés bien le japon et l'ambiance de l'époque. Les combats sont particulièrement sanglants, ce qui la aussi colle bien avec la réalité historique. Un jeu que j'aime beaucoup car il est aux antipodes des jeux actuels et moi qui aime bien jouer plusieurs fois à un jeu, y revenir encore et encore pour essayer de comprendre toutes les ficelles, je peux vous dire que je suis servi !! Essayer le, mais ne jugez pas aprés 1 ou 2 parties, les possibilités sont tellement grandes qu'il est impossible de tout voir en si peu de parties.

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04/12/2011

10
Guerre et paix
Senji est un superbe jeu au matériel très soigné et à l'univers cohérent. Il offre une phase de diplomatie ouverte où les joueurs peuvent faire toute sorte d'alliance (non-agression, mais aussi soutient militaire, voir attaque conjointe d'un adversaire commun). Le fait de pouvoir donner en otage des membre de sa famille comme garantie permet de ne pas sombrer dans le chaos complet. La mécanique de combinaison de cartes hanafuda est assez fine et repose sur un dilemme entre l'obtention rapide de points avec des combinaisons simples (permettant d'obtenir la première place tant convoitée), ou l'accumulation de nombreuses cartes pour avoir des très gros scores plus tardivement. Le système de combat est un peu simple et assez aléatoire, mais dans l'ensemble, Senji est une petite merveille à la mécanique très bien rodée. Une victoire militaire est possible, tout comme une victoire basée sur les cartes hanafuda.

tt-36c16cb44515ab1...

30/06/2011

8
Senji pas feng shui !
Senji est un jeu qui ne laissera personne indifférent. Tout le monde sera d'accord pour saluer la beauté de ce jeu et la richesse de son matériel. Par contre, la nature même de Senji (jeu de conquête, de négociation, d'alliances et de trahisons) le destine à un public ciblé: des joueurs "avertis" et amateurs de jeux de diplomatie. Et ce public là, risque fort de beaucoup aimer!!! Personnellement, j'y prends beaucoup de plaisir. C'est tendu du début à la fin, et bien que durant environ 2 heures, je ne vois jamais le temps passer. Quand aux autres, ceux qui ne sont pas dans le public cible...et bien ils risquent de trouver ça beau mais ennuyeux...passant à côté des plaisirs subtils de ce type de jeu. il a néanmoins quelques imperfections, je trouve que le commerce a trop d'impact comparé a la guerre. Mais cela ne reste que mon avis

Illuminatus

27/05/2011

8
De la diplomatie, mais pas trop !
Senji est un bon jeu, il allie l'aspect militaire, diplomate & d'échange et enfin de gestion. Il n'est pas trop complexe (comparé à un Shogun par exemple) bien qu'il soit quand même à réserver aux stratèges (en herbe). Quel bonheur de pouvoir échanger des membres de sa famille contre du soutien militaire ^^ Le problème réside selon moi dans les cartes : bien vite on s'apperçoit que les otages ne valent pas grand chose tant il est facile de gagner des points en faisant une attaque bourrin ! Et oui, mieux vaut faire des pertes (y compris chez soi) pour gagner, et ce passage bourrin ne pèse pas lourd à coté de la diplomatie ... De même les cartes de commerce ne sont pas très utiles comparé aux autres, dommage. En tout cas le sytème de combat est bien pensé et on peut suivre plusieurs stratégies pour gagner. Je vous le recommande.

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15/05/2011

8