Un jeu intéressant sur le thème du Japon féodal et mêlant négociation, trahisons, combinaisons et hasard. Un mélange certes bien ficelé, mais qui n'a pas pris chez moi car :
La négociation a énormément d'importance (si vous n'êtes pas talentueux dans cette aptitude, vous êtes mal parti). De plus, les joueurs peuvent être frustrés du manque de temps pour discuter , s'ils n'ont pas le contrôle du sablier.
Certaines combinaisons sont difficilement réalisables (Soleil, Animaux) et il est difficile de recruter un Samouraï sans piquer les cartes de ses voisins.
Le hasard est trop présent dans les dés de combat, même si les samouraïs et les soutiens militaires peuvent vous aider (tout dépend de votre lancer de dés)
Bref, ce jeu n'est pas mauvais, mais je n'ai pas envie d'y rejouer.
Ce jeu m'avait surtout attiré par son thème.
Je n'ai pas été déçu par l'ustensile.
Le matériel est sympa mais ne casse pas des briques (sauf le plateau, vraiment magnifique), mais on se prend assez vite à compter ses petits jetons armées et à placer ses forteresses un peu partout sur la carte.
A jouer absolument à 6, le système d'enchères familiales n'étant pas au point. La phase de diplomatie est particulièrement joussive, d'autant plus que mes camarades de jeu favoris sont particulièrement retors et vicieux, l'arme indispensable pour survivre à Senji.
Indispensable aussi : ne pas hésiter à envoyer ses troupes se faire gaiement massacrer, tout en récoltant le plus d'honneur possible.
Les pouvoirs des samurais sont sympathiques, pas tous équilibrés, mais la différence se fait sur la gestion des ordres de la province.
Le système de combat est simple et les gains/pertes en découlant bien pensés.
En bref, un jeu bien agréable à 6, pour peu qu'on hésite pas à se mettre à fond dans le jeu, à jouer sa famille et à défendre ses intérêts.
PS: à trois, ce jeu mériterait un petit 3. A 6, il est parfait.
Un pur jeu de diplomatie, au sens d'échange de cartes, de promesses, de menaces aussi.
L'empereur est un peu trop présent au goût de tous les joueurs, donc il ne choisit pas chez nous l'ordre des provinces qui exécutent leur jeton mais l'ordre des joueurs, et ça change tout. Si ! Si ! Essayez pour voir. D'un coup on joue au lieu d'attendre, c'est beaucoup plus excitant.
La qualité du matériel et la variété des pouvoirs des samouraïs apporte aussi beaucoup à ce jeu. Seul reproche,comme à tous les jeux de son genre, on se fait déchirer par les autres dès qu'on joue bien.
Au final un jeu original qui mérite quelques parties d'essai.
Très bonne surprise qu'est ce jeu.
C'est clairement la phase de diplomatie qui fait de ce jeu ce qu'il est. Un vrai bon moment où les alliances, négociations, trahisons, influences, feront votre réussite ou non.
Senji est un jeu qui, avec ses nombreux paramètres, peut paraitre déroutant au début : ne vous attendez pas à vous régaler en tirant parti de toutes les ficelles du système dès les premières fois. Mais au fil des parties, du chaos nait une certaine logique, la diplomatie et les alliances entre joueurs se structurent, et on a une meilleure idée de ce qu'il faut faire (et surtout ne pas faire) pour mener sa famille en tête de la course aux points d'honneur.
Senji est plus réactif que proactif, plus occasionnellement tactique que fondamentalement stratégique : les familles ne sont pas assez caractérisées pour qu'on gagne à planifier une stratégie forte (militaire offensif, gestionnaire défensif...) sur plusieurs tours. Il s'agit plutôt de faire de petites adaptations tour après tour en fonction de la situation et des ennemis. En ce sens la diplomatie est un élément primordial, puisqu'elle permet à plusieurs joueurs de s'allier selon la conjoncture contre un adversaire qui prendrait trop le large au score, qui accumulerait trop de cartes ou d'unités militaires, ou encore de négocier l'échange de l'otage qui va nous permettre de dépasser le premier de quelques points d'honneur et ainsi de bénéficier des privilèges de l'empereur au prochain tour.
Je ferai tout de même un reproche principal au jeu qui justifie le 4/5 :
Alors que les combats sont très équilibrés grâce aux soutiens militaires et aux pouvoirs des samourais qui stabilisent les jets de dés, le commerce est à mon avis lui beaucoup trop régi par la chance. Un joueur qui accumule assez de cartes commerce et a un peu de chance dans ses pioches peut facilement sortir des combinaisons qui génèrent un pactole de points disproportionné par rapport à un combattant méritant ou à un adversaire moins chanceux au tirage.
Cela amène des écarts de scores ahurissants en fin de partie (parfois une quarantaine de points entre le premier et le dernier). Par ailleurs le nombre de points pour gagner étant fixé à seulement 60, cela ne laisse en général le temps que d'un seul retournement de situation au score, ce qui est dommage pour l'aspect fun d'un jeu ayant une partie aléatoire si importante.
Néanmoins, Senji a l'avantage d'être suffisamment souple pour accepter sans problème des règles maison. Les défauts peuvent ainsi être compensés par des variantes très faciles à mettre en place, comme la limitation du nombre de cartes commerce en main.
Un beau jeu qui mêle commerce, intimidation, honorables combats et discrétion sournoise...
Ne pas s'y tromper,il ne s'agit pas de conquérir le Japon, juste de mourir honorablement au combat
L'Empereur a sans doute un pouvoir trop fort, mais voit souvent les autres se liguer contre lui. Cela déséquilibre peut-être un peu le jeu, d'autant que les schémas d'échange se répètent souvent
Mais les sensations sont bonnes, il reste agréable à jouer, c'est l'essentiel
superbe jeu de reflexion, tactique, les phases de diplomatie et de combis de cartes le rende original
on est dedans à 100%
A posseder dans sa ludothèque ...
*Senji* souffre de plusieurs syndrômes de nature à le pénaliser lourdement.
Le premier est que, au-delà du thème, il n'est pas vraiment un jeu de "genre" bien identifié : pas vraiment un jeu de commerce, pas complètement un jeu de combat, mais un mélange de beaucoup de choses, déjà vues ailleurs.
Le second est un peu une conséquence du premier : son caractère profondément hybride rend ses mécanismes (pourtant assez simples dans le fond) plutôt complexes à appréhender, et les explications initiales peuvent s'avérer assez longues mais nécessaire car comment entamer chaque hiver de négociation sans comprendre les enjeux ?
Le troisième est son côté "hommage" : on ne peut pas ne penser à *Senji* sans l'associer à un *Trône de fer* trempé dans *Shogun*. Excellentes références, certes, mais un peu écrasantes aussi.
Le quatrième est l'importance non négligeable du hasard. Là où le *Trône de fer* le supprimait et *Shogun* le diluait d'une très élégante manière, *Senji* prend une orientation de type *Risk* (j'entend pas là : on jette un brouette de dés) qui peut rebuter certains, surtout vu l'importance de chaque combat (il y en a peu) dans le jeu.
Enfin, il faut le préciser *Senji* ne marche vraiment bien qu'à 6. A 5, ça passe encore (limite), mais les options 3 ou 4 ne tournent pas du tout, ou de manière trop artificielle à mon goût. A sa décharge, c'est un syndrôme courant dans tous les jeux de territoire (à part *Small World* mais là la carte change à chaque fois...)
Malgré tout cela, mais auprès du "bon" public *Senji* fonctionne très bien, diplomatie, "commerce" et combat sont très bien équilibrés, et il n'est jamais évident d'évaluer le bon moment pour effectuer telle ou telle action. Avec des joueurs un peu expérimentés, l'ambiance est excellente et les parties pas si longues qu'on pourrait le redouter. Par contre, clairement, pas à conseiller à tout le monde. Un jeu d'experts, en somme (le mot est employé ici sans aucune forfanterie)
2 parties et à chaque fois un goût de je ne sais pas quoi qui ne donne pas envie d'y rejouer..
Pourtant des points positifs.
- programmation des provinces (en version plus simple que Shogun)
- résolution des ordres suivant le bon vouloir du joueur en tête (au moins si on lui tape tous dessus il aura un avantage)
- les pions samurai avec leurs pouvoirs
- les échanges d'otages
par contre le jeu des cartes y a vraiment trop de hasard ds le tirage .. soit on pioche vite de quoi faire un samurai, ou une combo, soit on fait grossir sa main (pour éviter de se faire piquer de bonnes cartes par les échanges commerciaux)
donc si pas de chance.. les cartes ne servent à rien.
Le pire étant un combat de 2 grosses piles où l'attaquant peut gagner 20 PV ou le perdant 10 ce qui est énorme sur un coup de dé..
de bonnes idées, trop même pour un risk like ..
Dans la catégorie "gros jeu qui fait plaisir" je voudrais le ressortissant du Japon.
Bonne pioche !!!
Senji est un bon et grand jeu, du genre a occuper des après midi sans qu'on s'en aperçoive.
Guerre, commerce, diplomatie, tous les moyens sont bons pour gagner du plus honorable au plus couard.
La grande force de ce jeu c'est qu'on a pas une seule façon de vaincre et que toutes offrent les mêmes chances d'y arriver (même si la conquête demande une bonne stratégie).
La phase diplomatique est une vraie réussite avec son temps limité et ses vraies discussions.
Quand au reste, le système tourne bien et à l'avantage de ne pas contenir des dizaines de phases superflues. Tout sert à quelque chose.
Des défauts ? Les cartes hanafuda bof bof. C'est une peu de la réussite quoi...
Mais pourtant ça devient une mécanique de jeu et on se méfie comme de la peste du gentil petit commerçant dans son coin de peur qu'il ne pose une grosse suite qui le fasse s'envoler sur la barre d'honneur. D'où des coups de fourbe (lui échanger une carte commerce qu'on ne lui réclamera plus pour brider ses capacités) ou une claire et nette déclaration de guerre(guerre au mécanisme original bien que perfectible).
Même si tout n'est pas parfait, je suis toujours partant pour une nouvelle partie. Ce jeu est une réussite.
Je ne suis pas du tout convaincu par ce jeu, assez long, assez chaotique et dans lequel réside une bonne part de chance. Entre les dés, les samouraïs (dont les niveaux sont très variables) et les cartes, très honnêtement, c'est difficile de croire qu'il n'y a que peu de chance comme le suggère la fiche du jeu (chance 1).
Sinon, il y a beaucoup de bonnes idées et un bon rééquilibrage permanent du jeu. Le rôle de l'empereur est notamment assez bien vu, tout comme l'idée des otages. Cela dit, vu le temps qu'il prend et la part de chance qu'il recèle, c'est très en dessous de mes exigences...
C'est clairement un jeu d'ambiance où, comme pour l'âge des dieux par exemple, il ne faut pas s'attendre à maitriser réellement le destin.
La mécanique est fluide une fois les règles assimilées et l'ambiance est au rendez-vous.
Je conseille aux joueurs cherchant un jeu sur le thème du japon médiéval qui soit stratégique de porter leur choix sur Shogun ou le hasard est beaucoup moins présent.
**J'aime**- design
- thème
- rapidité
- ambiance
**J'aime moins**- surplus de hasard
- la partie "Gangs of four" des hanafuna (en quoi cela symbolise le développement économique ?
*J'aurais mis un 4 (voire 5) si le hasard était un peu moins présent et le thème mieux respecté : je pense qu'il aurait mieux valu un autre système que les hanafudas.
Le hasard sur les dés est acceptable mais pas besoin de rajouter celui sur les cartes hanafudas. J'aurais préféré piocher des cartes ressources (au hasard sur 3 ressources différentes par exemple) avec un risque de vol en cas de défaite, cela aurait été bien plus efficace.
Les goûts et les couleurs...*
Autant le dire tout de suite, Senji est un bon jeu.
Le mécanisme est très riche: on s'isole avec des adversaires pour s'unir contre un autre, échanger des otages, trahir ses aliances...
Une fois la phase de négociation passée, on se retrouve autour du plateau pour déplacer ses troupes, gérer ses térritoires, attaquer, conquérir...
Le sablié rythme bien les phases de discution et l'ambiance (aidée par un matériel de qualité très immersif)ne retombe pas.
On peut juste regretter qu'en fonction du territoire attribuer au début du jeu tout le monde ne soit pas vraiment logé à la même enseigne: certains sont plus exposés aux attaques que d'autres.
C'est un bien maigre reproche comparé aux grandes qualités de ce jeu.
Je vous le conseille fortement d'autant que les jeux qui nous entrainent sur les traces des samouraïs ne sont pas légion...
Déçu par Senji.
Dur dur à expliquer car à la fois long et très riche dans la diversité des phases / actions.
Les gens mettent du temps à entrer dedans. Quelques systèmes de jeu sont bien pensés mais l'échange de cartes en combinaisons devient trop majoritaire pour laisser place aux autres éléments.
Bref suis pas rentré dedans malgré 3 parties.
Fan du Trône de fer et de Diplomatie avant lui, Senji m'a vite fait de l'oeil!
Mais il faut faire attention car le jeu n'a rien à voir avec ces deux derniers! **Ce n'est pas** un jeu de conquête à proprement parler contrairement à ce qu'on pourrait croire et c'est, je crois, l'explication à la déception qu'ont éprouvé certains.
En effet on cherche ici les points d'honneur avant tout!
Sans revenir sur ce qui a déjà été dit, il faut effectivement une ou deux parties pour bien comprendre les principes et surtout les enjeux et conséquences de chaque action! Par exemple on ne laisse pas quelqu'un héberger l'empereur trop longtemps... De même on peut échanger des cartes mais d'autres choses aussi comme l'ordre de révélation des ordres par exemple. On peut aussi monopoliser un adversaire lors de la phase de négociations pour l'empêcher d'aller voir d'autres personnes etc...
Les alliances dans Senji sont très volatiles, il faut être opportuniste et s'allier à propos (même si l'adversaire en question vous a fait une crasse juste avant!)
Enfin comme ce n'est pas un jeu de conquêtes militaires, il ne faut pas s'attendre à un jeu de stratégie purement militaire...Les fermiers ont toutes leurs chances de vaincre!
les deux seuls petits reproches éventuels seraient pour moi les pions d'armées qui sont de simples ronds cartonnés et l'absence de couleurs sur les dés (qui sont lisibles mais qui auraient pu l'être encore plus)
Dans les plus on peut noter la durée de jeu qui n'est pas décourageante (comme l'est celle de Diplo et du TDF)
Bref un super jeu si on ne se trompe pas de cible!
EDIT:
Senji est un VRAI jeu de diplomatie dans le sens ou quelque soit la stratégie que vous choisissez (guerre, économie, "diplomatie") vous devez tourner votre diplomatie de façon à appuyer cette stratégie
.
Exemple:
Deux joueurs choisissent chacun d'axer leur stratégie sur la guerre.
Le "mauvais" joueur se contentera de recruter des grosses armées et d'être agressif.
Le "bon" joueur négociera de nombreux soutiens (en évaluant ceux des autres), fera en sorte qu'on ne puisse l'attaquer (otages), recrutera et seulement APRÈS cette phase de diplomatie, attaquera.
A noter que la règle pour 3 joueurs fonctionne assez mal je pense (alors qu'à 4 joueurs ça marche assez bien)
La grosse erreur que nous avons faite en jouant à Senji, c'est de nous croire au Trône de Fer. Mais Senji n'est pas un jeu de guerre. Une fois la surprise passée, on jouit d'une belle mécanique quoique déroutante. Alors, pourquoi 3? -1 parce qu'il manque quelque chose d'un peu magique, alchimique, qui fait qu'un jeu, même imparfait, emballe. Senji a une mécanique qui ronronne mais appliquée sans peps. Et -1 parce qu'il ne peut être joué pleinement qu'à 5 ou 6. Moins, ça dénature le potentiel du jeu.
voici le fils spirituel de diplomatie :
il s'agit d'un jeu de stratégie ou l'on peut gagner de plusieurs façon : commerce, diplomatie ou guerre.
pour ceux ayant joué à diplomatie le jeu est assez dans le même esprit sauf que :
- la phase de négociation est chronométré ce qui donne un autre rythme aux échange et donne une durée plus correcte au jeu (mais empêche les parties par correspondance)
- contrairement a diplomatie qui est sans hasard senji use du hasard avec des jets de dé en combat (mais on peut "récupérer" certains tirages) et des cartes en production , on aime ou pas
- la résolution n'est pas simultanée mais dépend du bon vouloir d'un des joueurs (accueillant l'empereur) comme cela peut être négocié cela donne un autre élément à tenir compte
J'ai beaucoup aimé le principe de l'échange de cartes et globalement l'idée du jeu.
Mais, la phase de résolution des actions est longue est ennuyeuse quand on est pas empereur, apportant un coté fastidieux au jeu...
Chaque tour est trop long, on a pas vraiment le temps de se "dévolopper". Le jeu finit quand on commence à faire quelque chose, et on jour depuis 2h.
Par contre, le côté des combats "je n'ai des points qu'en prenant des risques", c'est sympa ! :)
En fait, pour moi pas mal de bonnes idées, des trucs qui accroche mais des longueurs... Ce n'est pas un mauvais jeu mais c'est dommage, il aurait presque pu être bon.
Une seule partie de test à 6 joueurs qui m'a paru longue et ennuyeuse.
La victoire s'obtient par les points d'honneur obtenus grâce à des combats réussis et de bonnes combinaisons de cartes, ce qui se produit dans des conditions qui demeurent très hasardeuses.
Le matériel est plutôt agréable, mais je n'apprécie guère le mélange des nombreux mécanismes utilisés dans la règle.
Quitte à former des combinaisons gagnantes à partir de tirages aléatoires, je préfère encore le mah-jong !