Un jeu de diplomatie a n'en pas douter mais qui a le grand avantage de ne pas s'arrêter uniquement a la parole échangée entre soi disant alliés.
Quand on dit "promis je t'attaquerai pas je te donne le grand père de ma famille en guise de bonne foi" cela veut aussi dire "maintenant si je t'attaque je perd plein de point d'honneur voir la partie" et ça ça change beaucoup des autres jeu ou quand on dit "je t'attaque pas", il est sous entendu: "je t'attaque pas jusque la prochaine fois ou je t'attaque". Par contre les choses se compliquent lorsque on donne un gage de confiance à un joueur qui s'empresse de le donner à un autre avec qui on ne voulais pas s'allier car on voulais l'attaquer.
Et tout le jeu est comme çà, on se demande toujours ou se trouve nos cartes
La phase de conquête est un poil hasardeuse mais les risque sont limités. et on sais combien de personnes on va perdre lors d'une attaque.
Effectivement un jeu de diplomatie où la guerre peut aider mais ne fais pas tout. Un bon combat bien choisi est même mieux qu'une succession de conquète sans réflexion.
J'aime beaucoup les gros jeux mais je leur reproche souvent que c'est un jeu long où si on se fais battre en début de partie il ne reste plus qu'à regarder la télé. Ici pas de problème, l'aspet militaire étant un peu moins important et la possibilité de recruté des mercenaires on n'est jamais vraiment évincer.
Je ne regretterai que la dernière phase un peu longue où il faut attendre son tour.
Un bon jeux où stratégie, négoce, et diplomatie se partage la part du lion.
Il y a des choses très bien dans ce **jeu moyen** (moyen dans le sens durée et complexité moyenne) et d'autres finalement moins à mon goût.
Déjà, l'éditeur scande partout "**Senji, c'est un jeu de diplomatie.**". C'est vrai : la diplomatie y est systématisée dans le sens le plus pur du terme car :
- un système de cartes vient la sous-tendre,
- une phase dédiée la rend pratiquement obligatoire.
On pourrait ajouter : "**Senji n'est pas un jeu de conquête.**". Ce n'est pas forcément un défaut mais dans un jeu où il y a des armées et des samouraïs qui amène des pouvoirs spéciaux, on peut être frustrés de ne pas vraiment avoir besoin de combat pour gagner.
Ce n'est pas forcément un défaut dans le sens où celui qui arrivera le plus à ménager la chèvre et le chou pourra tirer son épingle du jeu, et donc convenir à la philosophie affichée du jeu, à savoir la diplomatie...
Jusque là, le jeu me plaît car il arrive dans un espace simple à introduire nombre de notions de jeux plus complexes. Et à mon avis, c'est typiquement le genre de jeu charnière que je proposerai à un débutant éclairé pour faire la jonction avec de vrais gros jeux.
Dans cette optique, il appartient à la même famille que Caylus (en terme de complexité et de durée bien sûr) mais est plus logique et sera à mon sens mieux compris par le "commun des mortels", car il obéit à des règles sociales implicites.
Bref, qu'est-ce qui ne me convient pas dans ce jeu ?
C'est simple, le sytème de points d'honneur. En effet, les points d'honneur s'accumule pendant toutes la partie par divers moyens (mais principalement par les cartes Hanafuda, cartes dont la combinaison apporte des points d'honneur ou attire de samouraïs) et le gagnant est évidemment celui qui a l'honneur le plus important. A la manière de Caylus finalement.
Et tout le monde aura à coeur d'abattre la majorité de ses atouts vers la fin de partie, rendant complétement imprévisible la victoire, d'autant plus que les fameuses cartes Hanafuda sont aléatoirement attribuées (bien qu'on puisse multiplier ses chances en produisant plus).
Tout ça n'en fait pas un mauvais jeu objectivement, mais moi je préfère les jeux moins chaotiques ou dont le chaos peut-être un peu plus contrôlé, par le jeu d'une diplomatie moins systématisée et plus libre. Plus... sauvage quoi !
*Edit PS : une dernière chose sur le matériel (fort agréable au demeurant) : les dés de combat.
Pourquoi diable les dés de combat ont été frappés du symbole des clans SANS les couleurs ?!
C'est legros point noir ergonomique du jeu.
Alors oui je sais : nous ne sommes que des petits bourgeois qui nous arrêtons sur les détails inutiles et superficiels. Je le concède...*
Mais ils auraient quand même pu mettre les couleurs sur les dés.
Testé sur la "*GenCon*", je reste assez partagé sur ce jeu. Je lui reconnais d'indéniables qualités, une certaine ambition aussi, mais également de gros défauts.
Coté qualité, le matériel proposé est très beau. Un plateau de jeu simple et clair, de jolies petites figurines pour les samouraï et des illustrations pour les cartes, sobres mais efficaces. Juste un petit regret concernant les cartes de diplomatie : elles auraient pu être encore plus clairement distinguées les unes des autres (soutien militaire, otage et commerce) afin de mieux s'y retrouver lors des phases de négociation/diplomatie.
Certaines des phases de jeu sont un vrai bonheur. La phase de diplomatie en est le meilleur exemple. Minutées à l'aide d'un sablier (excellent idée), il faut alors aller à l'essentiel en échangeant des cartes avec chaque joueur et en tentant des alliances, voir en induisant ses adversaire en erreur, ce qui n'est pas très honorable mais bon ...
Les règles des combats sont simples et permettent d'éviter de donner à un joueur une puissance démesurée par rapport aux autres. Et puis si on a été un habile négociateur on peut s'appuyer sur les soutiens militaires des autres joueurs pour se protéger.
Le jeu est aussi ambitieux car il cherche à mélanger plusieurs mécanismes de jeu : diplomatie, affrontement militaire, commerce, combinaison de cartes. La tentative est la bienvenue, mais pas totalement réussie pour moi car il y a vraiment de gros points noirs.
Je trouve le jeu anormalement compliqué. Un bonne heure d'explication de règles avec quelqu'un qui connaissait le jeu lors de la "*GenCon*". Je vous laisse imaginer votre première partie sans aide extérieure. Et puis cette complexité me parait totalement inadaptée et injustifiée.
La phase de commerce est beaucoup trop longue comparée aux autres et réduit à néant la dynamique du jeu mise en place dans les phases précédentes. Vraiment dommage.
Et les cartes "*Hanafuda*", ou ressources c'est plus simple, ne sont pas toujours claires. Distinguer rapidement les symboles animaux des soleils et des autres n'est pas toujours aisé. Alors quand on sait que l'on peut avoir plus de 12 cartes dans les mains à certains moment du jeu ... Et puis je reste assez dubitatif sur les combinaisons de cartes proposées. Dommage car cette partie apporte beaucoup au jeu et le rééquilibre beaucoup en proposant une possibilité stratégique de victoire différente.
Et puis surtout, je trouve que ce jeux est trop aléatoire. Il l'est déjà car on négocie beaucoup avec les autres joueurs (mais c'est là le but du jeu); mais il l'est surtout aussi parce qu'il est impossible de se fixer une stratégie continue sur la partie et de la suivre. Car finalement on réagit plus à ce qui se passe qu'on ne construit sa victoire, ou plus surement sa défaite.
Alors le jeu n'est pas mauvais loin de la. Il a juste des défauts que je trouve gênants. Et puis j'ai aussi peur qu'à moins d'adorer ce type de jeu, il ne puisse être sorti souvent.
*Une autre partie m'a définitivement conforté dans cet avis et dans le caractère incontrôlable et trop lourd de ce jeu. Dommage.*
Salut les japonais!
Lorsque l'on m'a expliqué les règles de Senji je n'ai absolument rien capté! Bon, il faut avouer que je n'étais pas super attentif non plus! ;)
Bref, après un tour de jeu tout s'est éclairé et j'y ai vu nettement plus claire dans les tactiques a appliquer pour tenter de gagner!
L'aspect "diplomatie" est très sympa et ne traine pas en longeur grâce a l'enorme sablier que renferme la boite de jeu! Cela veux donc dire : alliance, trahision ou respect des engagements tenus!
Pour le reste, cela ressemble un peu a "Shogun" avec les ordres cachés. Mais il y a également une notion assez inattendue de combinaisons de cartes qui permettent de gagner des points d'honneur grâce au commerce!
Le bilan de ma première partie est donc très positif et j'ai très envie de retenter une partie au plus tôt!
Bref, un bon jeu aux mécanismes surprenants!
Seulement 3 et oui car la diplomatie j'aime bien mais je ne suis pas fan non plus.
De bonnes idées ceci dit, la phase de négoce et d'échange entre jouer le temps d'un sablier est plutôt simpa. Ensuite les combats, eux aussi, sont pas mal puisque on gère les dés et on en appliquent les dés influent sur les cartes que l'on a entre nos mains.
Je pense qu'il faut 2 ou 3 parties pour maîtriser tous les rouages car il y en a beaucoup et je trouve que cela gène un la fluidité du jeux car s'il y a un joueur lent ou qui ne maîtrise pas toute les règles ça ralenti trop le jeu. et là, les tours deviennent longs, voir répétitif. Dommage car il y a vraiment de bonnes idées.
Le matos est simpa, les cartes ont reçues un joli traitement (plastification) et en plus, elles sont vraiment belles.
Sous un système original et une mécanique interressante, Senji se transforme en un véritable jeu de stratégie et de bluff au temps des Samurais.
On retrouve le japon médievale comme on l'aime, avec un matériel magnifique.
On l'aime, on l'a adopté...merci Asmodee.