En ces temps où les jeux à la caylus et à la mécanique bien huilée se multiplie, ce jeu fait office d'ovni.
En effet ce jeu tente de remettre le joueur au coeur du jeu en en faisant un diplomate. Ce jeu devient alors exigent car une petite erreur se paye cache et meme le dernier peut revenir si on y prend garde.
En cela je trouve ce jeu différent et meme si il n'est pas parfait (oublie de samourai, règle incomplète) il reste intéressant car il necessite de jouer avec des joueurs aguerris et qui n'hésitent pas à dire non aux échanges. Le système de combat est également très intelligent.
En conclusion, un bon jeu déroutant et qui j'espère va donner des idées pour voir d'autre jeu que des clones de caylus.
Ludiquement
Filoo
Une partie jouée (5 joueurs), mais il n'y en aura pas d'autres
Tout le monde connaît le rami: on pioche des cartes, on fait des combinaisons et on marque des points. Ben ici, c'est un peu pareil: on pioche des cartes (on fait fructifier ses provinces) puis on les pose pour gagner des points (d'honneur). C'est un peu plus élaboré puisqu'on peut également se les échanger (c'est le commerce - "tu me donnes une verte, je te donnerai une rouge"). Surtout, il y a le plateau, les armées, les cartes combats et otages, les samouraïs. Mais il reste que tout cela paraît annexe et artificiel : plutôt que d'avoir un jeu de conquête/diplo avec une dimension supplémentaire apportée par des cartes (à la fief 2 par exemple), nous avons un jeu de carte (rami-marchandage) rehaussé de tout un décorum absolument pas convaincant.
Que dire que dire de Senji.
A titre personnel je trouve les mécanismes de marchandages particulièrement violents et les jeux dans lesquels on peut réaliser 70% des objectifs de victoire en une blitz d'un tour ont tendances à m'inquiéter.
Si on rajoute à cela le fait que le plateau ne sert au final pas vraiment car la stratégie qu'il apporte doit représenter 10% du jeu à tout casser je me dis que je n'aime pas vraiment.
Donc déja si vous cherchez un jeu de guerre, passez votre chemin, Senji est un jeu de marchandage avec une petite composante guerrière. Après je ne peux pas le sabrer non plus car certains mécanismes comme la phase de diplo semblent vraiment prometteurs et intéressant, c'est juste qu'après 1 partie nous étions tous déçus et nous savions tous que nous n'y reviendrions pas, préférant passer notre temps sur d'autres jeux plus attrayant. Maintenant il est clair qu'une partie n'est sûrement pas suffisant pour tirer la moelle de ce jeu, hélas il n'aura peut être pas une seconde chance.....
Pas convaincu tout simplement
A++ Stouf
Avant de tester ce jeu, je me disais: tiens, ça me fait un peu penser à Samouraïs et Katanas, jeu laborieux qui m'avait malheureusement déçu. J'espérais donc, avec Senji, un jeu qui allait pouvoir me réconcilier avec le Japon médiéval. Eh bien non!
Après une partie à 6 joueurs, Senji me laisse perplexe... J'ai été déçu par le système de jeu, certes original mais trop torturé à mon goût et peu aisé à appréhender. Et la diplomatie promise se résume surtout à des échanges de cartes difficiles à gérer, car il est au final quasiment impossible de savoir qui a quoi en main.
Quant au mélange jeu de plateau/jeu de cartes à combinaisons façon poker, il ne me convainc absolument pas, l'un étant prétexte à l'autre.
Alors oui, on sent de la recherche dans le système, on a un thème fort et le matériel est très beau. Mais bon, voilà, je lui préfère largement Mare Nostrum du même auteur.
Règles peu intuitives, complexes et riches. Avant de jouer au jeu on craint de subir ralentissements et frottements, mais une fois en pleine partie, le jeu s'avère fluide, rapide et au final tellement RICHE et ORIGINAL. Un grand BRAVO aux 2 auteurs et aux éditeurs.
Il faut du courage pour sortir un jeu pareil, qui ne ressemble pas à grand chose (pas d'enchères, pas de majorité, pas de je-pose-un-pion-ici-j'active-cette-action-là). Les éditeurs (surtout Asmo peu habitué à ce genre de format) ont fait preuve d'un excellent travail d'édition (hormis les 2 sam manquant au début), illustrations, ergonomie sont excellents.
La phase diplo / hiver est parfaite, le système de négoc / échange pour conclure l'une ou l'autre alliance est bien pensée.
Bref, encore une fois, un grand BRAVO !!! A moins qu'à 6 le jeu tourne aussi bien, peut-être moins tendu mais le système d'achat des cartes de joueurs "absents" / virtuels le fait bien.
Voilà
Bonne partie
Pour mes premières parties de **Senji**, je partais avec un avis plutôt contrasté. J'ai acheté la boîte lors de la GenCon 2008 à Paris à la vue des nombreuses tables du jeu en démonstration qui étaient en permanence occupées.
De retour en province, après lecture des commentaires des joueurs, j'étais beaucoup plus circonspect sur le jeu ; certaines critiques n'hésitant pas à le décrire comme un gloubi boulga infâme.
Je suis d'un avis plus mesuré. Le jeu ne s'adresse pas à des joueurs occasionnels mais plutôt à des joueurs confirmés mais qui n'ont pas envie de passer des heures et des heures à jouer à **Civilization** par exemple.
On peut considérer le jeu comme étant un assemblage de quatre principaux mécanismes :
- diplomatie
- programmation simultanée d'ordre
- combat
- commerce
Je n'apprécie pas du tout le jeu diplomacy car passer des heures à discuter avec d'autres joueurs que l'on va tôt ou tard trahir ou qui vont me trahir tôt ou tard ne me semble pas passionnant. Ici, **Senji** innove en proposant une approche originale où les pactes conclus en diplomatie peuvent être renforcées par des alliances commerciales ou militaires ou par des échanges d'otages sous forme de cartes. De plus, cette phase est limitée à quatre minutes ce qui est à mon avis une autre bonne idée.
La phase de programmation des ordres est de l'ultra-classique (un peu comme dans Himalaya) mais c'est le *Shogun* qui décide de l'ordre des résolutions. Peuvent s'en suivre d'éventuels combats qui là, j'ai trouvé sont très décevants dans leurs résolutions ; en particulier, le concept de renforts militaires qui peuvent être obtenus après la phase de diplomatie est particulièrement mal géré au point qu'une carte de puissance 3 n'est guère plus forte qu'un renfort de 1 ou 2.
La phase de commerce est basée sur un échange de cartes
*Une partie à 5 joueurs*
Ouais, ben, il est bien Senji... mais peut-être qu'on a trop négocié au moment de rendre les cartes commerce, alors qu'on n'était plus chronométré... parce que Senji, c'est bien, c'est beau, mais qu'estce que c'est long !
Les combats avec les dés, ça reste assez naze... mais là, c'est encore pire, ça revient à avoir LA bonne carte de soutien... Et pourtant, je n'ai pas été malheureux puisque j'ai remporté tous mes jets de dés.
Bref il vaut mieux commercer. Et là, tout est dans la négociation pour récupérer les bonnes cartes pour faire la bonne combo qui va faire un max de points. Et c'est long, long, long...
Sinon, le système est très sympa, la négociation, les points d'honneur, les samouraïs...
à part les combats aléatoires et le retour des cartes commerce et des combos qu'il faudrait peut-être chronométrer, il m'a plu mais sans plus.
Senji est un jeu qui divise. Rares sont ceux qui n'ont pas été emballés ou déçus par ce jeu de diplomatie qui rassemble de nombreux autres aspects.
J'ai beaucoup apprécié ma première partie à six joueurs. Nous découvrions tous le jeu mais au bout d'un tour et demi, tout a découlé tranquillement et les affrontements et autres échanges se sont progressivement amplifiés. Le dernier tour a été plein de rebondissements et le gagnant n'a été connu qu'après le dernier coup... moi-même! :D
Ma stratégie a uniquement été basée sur le commerce et les combinaisons de cartes qui m'ont assuré un point d'avance sur le second qui avait adopté une attitude plus belliqueuse.
Et voila la force du jeu : il existe plusieurs manières de gagner à Senji ce qui donne un côté très polyvalent à sa stratégie.
Il faut faire plusieurs parties pour en comprendre toutes les subtilités. D'où ma note.
Mais en tout cas, Senji m'a vraiment bien botté de par ses mécanismes variés et complémentaires et son matériel d'une très bonne qualité. Et le plus important : les six joueurs se sont vraiment bien amusés !
Senji est un jeu de Diplomatie.
Senji est surtout un jeu qui renouvelle très bien le genre des jeux de diplomatie/conquête car il permet de pouvoir gagner sans se battre.
La durée est relativement courte pour se genre de jeu car la phase de diplomatie est réduit à 4 minutes et se fait par l'intermédiaire de cartes. Mais rien n'interdit de négocier des choses en plus. Cette phase introduit un stress énorme et un très grand plaisir de jeu.
Le jeu est très bien pensé, les phases sont très fluides. Le seul défaut qu'on pourra lui reprocher et de n'être optimal qu'à 6.
J'adore le duo Laget/Cathala mais Senji ne m'a pas réellement convaincu.
Certes il est très original et l'action prend place dans le japon médieval thème que j'affectionne particulièrement.
Mais je trouve qu'avant d'être un jeu de conquête/diplomatie/négociation, il s'agit avant tout d'un jeu de cartes...
La phase de négociation très interactive est difficile à suivre; les cartes de chacun passant de main en main.
La partie conquête est relativement pauvre avec des combats assez rares voir quasiment absent selon les parties.
Un jeu qui aura son public mais pas pour moi. L'impression de jeu de 7 familles déguisé en jeu de plateau est vraiment trop présente.
**INNOVATION**
Ce jeu ne ressemble a rien de ce que vous avez pu jouer. Oubliez les autres jeux de nego, Senji n'est pas une reprise, pas un melange de 3 autres jeux comme on a pu le lire, Senji EST Senji !!!!
Les principes de base c'est que chaques alience DOIT etre changés en fonction du moment. Si vous voulez jouer une alliance jusqu'au bout, assurez vous d'avoir le dessus, sinon, vous avez perdu !!!
Il y a beaucoup de moyen de gagner et de perdre, il faut une grosse attention et beaucoup de diplomatie pour en sortir.
Alors, quelques conseils importants :
1) ne laissez personne acceuillir l'empereur trop longtemps.
2) (suite de 1) ne laissez personne prendre trop d'avance.
3) Ne negligez aucun point (Combat, Cartes Ana, Famille).
4) Si vous identifiez une strategie fixe d'un de vos adversaires, PROFITEZ EN et cassez sa strategie (il combat beaucoup, trouvez des soutients. Il produit beaucoup, Attaquez....)
Le plus gros conseil : N'oubliez pas que Senji est un jeu comme il n'en existe pas. Au bebut, ca peut surprendre, on cherche a se raccrocher à un jeu qu'on connait (combat, nego, echange), mais, Senji n'est aucun jeu connu, AUCUN.....
Et si vous n'accrochiez pas à la premiere partie, alors, relisez mes conseilleset retournez y :o)
Dommage que on ne puisse pas mettre 10 Poics, car c'est tres tres rare qu'un jeu innove à ce point.
Stef
Je m'ennuie à Puerto Rico, je n'ai pas envie de jouer à Caylus et je passe d'autres jeux sous silence. Je sais, je ne suis pas dans le move...et pourtant il ne me viendra pas à l'idée de descendre ces jeux car il y a une mécanique qui est pensée, testée et qui fonctionne, mais ce n'est pas ma "cup of tea".
Est-ce à dire que le jeu est mauvais...non, mille fois non.
De plus, ces jeux, comme Senji, s'apprivoisent doucement, finement et ce n'est pas en une partie que l'on en découvre les subtilités et finesses multiples, et il est dommage de les juger péremptoirement du haut d'une omniscience ludique supposée qui au final ne représente que l'avis subjectif d'un joueur et non pas la qualité intrinsèque du jeu.
Tout cela pour en arriver à donner mon appréciation sur un jeu original et élégant qui mérite d’être approfondi pour en découvrir tout l’intérêt ludique. C’est aussi le privilège des bons jeux.
Mais il est bien possible que certains joueurs n’aiment pas ce type de jeux, et pourtant ça ne mérite pas des avis aussi tranchés et définitifs, surtout après une seule partie jouée.
Si j’avais fait la même chose avec un Caylus, j’étais brûlé comme hérétique.
Bien content que ce jeu existe et je lui souhaite longue vie.
Et oui, tout est dit dans l'Accroche : Senji, à mon sens, se doit d'être joué plusieurs fois pour pouvoir conquérir son public. Je ne crois pas, comme le disent certains, qu'il se borne principalement à de la chance et qu'on peut gagner uniquement en piochant des cartes hanafuda, enfin... si, mais çà laisse supposer alors que les autres joueurs vous laissent faire, ce qu'ils ne devraient théoriquement pas!.
Personnellement, lorsqu'il y a un équilibre entre les joueurs, c'est à dire dans la mesure où ils ont le même niveau et essayent de se développer tout en ayant un œil sur les autres, je trouve le jeu assez stratégique et tendu. Je vais enchainer les parties sur Senji pour pouvoir réellement confirmer ces premières impressions.
Je sens que je ne vais pas me faire que des amis!!! , je m'explique : si on veut bien profiter de Senji, il faut y jouer avec de BONS joueurs et bien retords... Et oui, ce n'est pas un simple Risk like ect. comme j'ai pu le lire et ce n'est pas non plus un jeu pour les plus jeunes (ah ah elle est bien bonne celle là... ) il faut voir un peu plus de profondeur et de subtilité (retournement d'alliance, don d'otages adverses à d'autres joueurs, Empereur très puissant etc.) dans ce jeu que diable !!!
Messieurs les sabreurs de ce jeu, comme beaucoup d'autres jeux, et je pense celui-ci en particulier, soit on adore soit on accroche pas du tout, c'est pourquoi au lieu de dire beurk c'est un risk ect. on devrait plutôt dire : ben moi j'ai essayé et j'aime pas du tout ! Fichtre diantre, et m..... ! c'est malin ça y est, je suis énervé, c'est malin .... Bon allez sans rancune, on va dire chacun ses gout et ses couleurs, mais même si on critique un jeu, il faut rester quand même objectif, merci.
Diantre! La première fois de ma vie où je m'ennuie à ce point! A la Gencon, l'auteur qui nous a présenté le jeu est super sympa et super dynamique. Mais comment a-t-il pu pondre un truc comme ça? Je suis désolé, mais où est la diplomatie???
Un jeu où ta seule réelle stratégie consiste à être le chef parce que sinon tu attends de jouer, c'est bof bof...
Première phase du jeu, échange de cartes entre les joueurs. Là les joueurs doivent jouer le jeu, sinon tu t'ennuies, et justement, même en jouant le jeu, finalement, tu t'ennuies...
Tour suivant, tu poses des ordres sur tes trois territoires (y a trois ordres, produire, marcher, recruter). Youpi, tu te dis, ha là j'peux jouer... Mais non, c'est le chef qui retourne tes pions dans l'ordre qu'il veut... Côté stratégie et jeu ludique, on aura vu plus abouti... Là en cas de combat, il n'y a qu'un joueur qui joue, l'autre attend (quoi c'est pas ce qu'on fait depuis le début?).
Ensuite, on fait les phases de bilan, là on pioche des cartes dans la pile ou dans les mains des camarades, le but étant, par chance, de piocher des cartes permettant de faire un combo de la mort... Youpi quoi...
Bref, un jeu qui se veut stratégique et de bagou, mais où finalement, tu attends, tu attends, tu attends, et où en plus, tu peux attendre LLOOOONNNGGGGTTTEEEEMMMMPPPSSSS!!!
Attention, contrairement, à ce qu'on pourrait croire, j'adore méditérranée ou Risk ou les gens lents mais avec de la réflexion ou d'la diplomatie quoi...
Ce jeu aurait pu être bien... Vraiment... Des concepts prenant, mais au final mal amenées, très mal...
Testé à la Gencon :
Sorte de bouillie insipide mélangeant diplo-mare nostrum-Samourai&Katana. Le résultat est décevant, y compris au niveau du thème "Japon" qui n'est pas bien rendu : le commerce (terme bien pompeux pour simplement désigner les combinaisons de cartes à réaliser) fait gagner de l'honneur !!! Il vaut mieux jouer à diplo (pour amateurs de jeux austères), mare nostrum (avec du commerce plus intéressant) ou Trone de Fer. Pour les amateurs de l'histoire médiévale japonaise, jeu à éviter absolument.
Aucun des 5 joueurs n'a été emballé (même le gagnant...). Il y a 20 ans, ce jeu aurait été novateur ; en 2008, il juste tout fade.
De ma très maigre expérience, une partie, et de mon extrême subjectivité je dirais que Senji est étrangement contre intuitif.
On a devant soit un plateau avec des troupes et des territoires et pourtant... Ce n'est pas un jeu de conquête. Le combat n'est qu'une manière de marquer des points et ne vaut la peine que lorsqu'on attaque une région avec beaucoup de troupes adverses.
Se faire prendre un territoire n'est pas vraiment grave, on perd certes un ordre, mais j'imagine que l'on peut gagner en ayant zéros territoire à la fin.
Le plus important reste apparemment de piocher un maximum de carte et de faire plein de jolie suite.
Cela fausse donc assez l'impression des premières parties je pense. On se dit y a du territoire ça va fighter, va falloir en contrôler plein et en fait non...
La diplomatie ? Et bien lorsque l'on se rend compte que la guerre et le contrôle de territoire n'est pas le premier objectif, on se dit que cette fameuse diplomatie a une importance bien moins dramatique.
Dans ma partie le premier n'a jamais combattu, a terminé avec 2 territoires seulement, que je lui avais pris. Logiquement j'ai attaqué à chaque fois des zones avec peu de troupes adverse, et comme je l'ai compris après, cela n'a que peu d'intérêt... Contre intuitif encore une fois.
Après ma partie, il m'a donc semblé que le jeu se faisait principalement sur la pioche de carte et la mise en place de série pour marquer des pts.
Dans ma partie, les joueurs ont naturellement beaucoup échangé, se qui a permis de nombreuses fois pour presque tout les joueurs de faire des séries d'une carte de couleur de chaque adversaires et donc de faire +10 / +1 au autre.
Le gagnant est celui qui est resté dans son coin, piochait des cartes tout le temps, échangeait quelques cartes commerces et attendait tranquillement d'avoir les suites qui rapportent plein de points...
Je me suis donc dis après la partie que l'échange de carte commerce devrait se faire avec plus de parcimonie, se qui est encore là, je trouve, contre intuitif.
J'imagine bien volontiers qu'avec des joueurs expérimentés le jeu et la diplomatie doivent être plus tendus. Car bien cerné le système de jeu est semble il nécessaire pour maîtriser un peu sa partie et comprendre quelle sont les véritables priorités.
les mécanismes sont donc déroutant et m'ont laissé dubitatif. Cela en fait il un mauvais jeu... je ne pense pas, mais cela a eu pour effet de ne pas me convaincre de l'acheter, et moyennement envie d'y rejouer.
De plus il existe de nombreux autre jeux, avec de la diplomatie, de la conquête, et du commerce. Senji, même s'il n'est pas mauvais, ne surnage pas.
- Une phase diplomatique novatrice, grâce à la présence des cartes que l'on peut s'échanger et au stress du temps limité;
- Une phase de rédaction d'ordre élégante et rapide;
- Une phase de commerce très riche en possibilités de choix, et autant de cruels dilemnes (je fais des points tout de suite ou je thésaurise);
- La géniale trouvaille de l'Empereur qui oblige les joueurs à tout faire pour ne pas laisser le même joueur toujours en tête;
- Le subtil mélange entre diplomatie, phase militaire et phase économique;
- Le thème qui colle parfaitement à la mécanique, impression renforcé par le coté très poétique des cartes Hanafuda;
- Le coté très travaillé du jeu, avec notamment les différences entre tous les pouvoirs des samourais (ce qui multiplie encore les possibilités de jeu) ou les paquets de cartes diplomatiques qui sont propres à chaque joueur;
- Et enfin, des durées de parties raisonnables (moins de 2h30).
En bref, c'est une formidable réussite, qui comme Mare Nostrum ou Vinci, marquera l'histoire ludique par ces nombreux mécanismes si innovants.
Un immense plaisir de jeu.
Un jeu de diplomatie a n'en pas douter mais qui a le grand avantage de ne pas s'arrêter uniquement a la parole échangée entre soi disant alliés.
Quand on dit "promis je t'attaquerai pas je te donne le grand père de ma famille en guise de bonne foi" cela veut aussi dire "maintenant si je t'attaque je perd plein de point d'honneur voir la partie" et ça ça change beaucoup des autres jeu ou quand on dit "je t'attaque pas", il est sous entendu: "je t'attaque pas jusque la prochaine fois ou je t'attaque". Par contre les choses se compliquent lorsque on donne un gage de confiance à un joueur qui s'empresse de le donner à un autre avec qui on ne voulais pas s'allier car on voulais l'attaquer.
Et tout le jeu est comme çà, on se demande toujours ou se trouve nos cartes
La phase de conquête est un poil hasardeuse mais les risque sont limités. et on sais combien de personnes on va perdre lors d'une attaque.
Je suis allé à la Gencon essentiellement pour essayer ce jeu, qui s'annonçait plutôt bon avec un thème canon.
Joli mais pas magnifique non plus (pour les pions armées on aurait préféré des figs).
Pas désagréable mais il doublonne avec beaucoup de jeux existants:
Diplomatie pour la diplo, Le Trone de Fer pour les ordres, Shogun pour les morts après le combat et Risk pour les combo de cartes.
Certes le système d'échanges de cartes est pas mal, mais insuffisant à mes yeux pour qui possède déjà des jeux de ce type.
En outre le pouvoir de l'empereur est trop bill, ou plutôt celui qui a l'empereur s'amuse tout seul car c'est lui qui gère tout.
On peut aussi dire que c'est limite un jeu de cartes où il faut de la chance pour avoir les bonnes combos. ON peut d'ailleurs faire que tirer des cartes de toute la partie, rester dans son coin et s'emmerder tout en gagnant !
Enfin j'ai peur que le jeu soit un peu répétitif car les positions de départs sont fixes et qu'il y a peu de cases sur le plateau.
Bref, une belle déception...