la première des choses à dire sur ce jeu c'est que son matériel magnifique permet une meilleure immersion dans le thème des royaumes combattants.
Autre bonne chose ses règles sont simples et facilement compréhensible par des joueurs non passionnés par des gros jeux d'affrontement.
la gestion des combats est la plus belle illustration de cette simplicité du jeu et de son côté dynamique: on comptabilise les armées, les samourais, les dés pour son camps, et éventuellement on joue une carte. c'est rapide, nerveux (au moment de décider si on joue une carte soutien,...) et ça ne prend pas le pas sur les autres phases de jeux.
au final un jeu agréable, à la finition remarquable!
PS: autre avantage la durée du jeu n'excède pas les 2 heures. Comme cela pas besoin de demander à vos amis joueurs de réserver une nuit entière pour une partie (cela évite les frustations des parties trop vite écourtées...)
Tout d'abord il faut dire que le matos est vraiment de trés bonne qualitée ,et graphiquement trés réussi ,on est trés vite dan l'univers !
Mais voila ,le jeu innove dans pas mal de domaine en tentant de mixer bcq de mecanisme (echange de carte ,baston,...),il en résulte quelque chose de lourd ,lent et ou on ce demande ou ce trouve la diplomatie (échange de carte?),en plus le coté baston est trés effacer car stratégiquement inintéressant!
Bref on c'est pas quoi faire à part attendre la fin !
Et pourtant j'aurais adorer soutenir "Senji" ,tant il y a de l'idée dedans ,mais j'ai l'impression de jouer sur un prototype !
bref "senji" c'est comme un mille-feuille ,pas trop de couche sinon c'est indigeste!
Déjà l'ambiance japonisante à souhait.
Ensuite une présentation et une finition irréprochable.
Des règles qui à la lecture sont plaisantes.
Mais les 2 parties jouer ne nous on pas convaincu.
C'est comme si toutes les bonnes idées mise ensemble n'avait pas le sel toutes ensemble.
Donc avis mitigés.
Bien que Senji soit un jeu dans la lignée des Diplomacy et autres trone de fer décliné à la sauce jap, il se distingue de ces derniers par son caractère innovant. Plus encore : révolutionnaire !
D'habitude dans un jeu de diplo, on cause, on blablate, on négocie, on glause, bref on perd du temps et on se fait des ennemis, puisqu'au final, peu importe ce qu'on a "négocié" on peut faire ce qu'on veut en terme d'alliance. Personellement, c'est ce qui m'a trop souvent déçu dans les jeux de diplomatie : on négocie quinze ans une alliance qui va être brisée au moindre prétexte ou le tour d'après.
L'originalité de Senji se situe dans le fait que la diplomatie est ici régi par des règles et gérée par des cartes de diplomatie (la meilleure idée du jeu !), et qu'enfreindre ces règles expose le "traître" à des ennuis plus ou moins grave. Du genre, tu m'attaques alors qu'on s'était promis un siècle de prospérité mutuelle, pas grave : en guise de représailles j'exécute la fille de ton chef de clan que tu m'avais "confié" pour sceller notre alliance. Du coup, forcément, on fait moins n'importe quoi, on réfléchit un peu plus avant de faire des alliances et quand on se comporte en ignoble félon, il faut être sûr de son coup (et le plaisir n'en est que meilleur, yek, yek, yek). Mieux encore, il y a un sablier pour les phases de négociation, ce qui évite qu'elles durent trois plombes. En outre, chaque tour est rythmé par un joueur (il faut éviter que ce soit toujours le même sinon il gagne...), qui agit un peu comme un meneur de jeu ; il gère les débats, décide de beaucoup de choses, a beaucoup d'avantages, mais ça met l'ambiance (une très bonne idée des concepteurs trop injustement critiquée).
Sinon, comme diplomatie ne signifie pas baston (pour ça il existe de très bon jeux comme la guerre de l'anneau, starcraft, ...), et bien des fois la partie se déroule presqu'entièrement sans heurt militaire et se résout à coup de guerre économique et intriques familiales. Ce qui n'est pas moins intéressant à mon sens.
Bref, voici tout un tas de raisons qui font de Seniji un jeu génial, novateur, et qui ouvre de nouvelles perspectives en matière de jeux de diplomatie. Mais du coup, il est possible que les fans de Diplomacy & co regrettent les longues heures de palabre et de roleplay.
Il faut cependant préciser que Senji est un jeu assez complexe, peu intuitif et qui nécessite plusieurs parties avant d'être maîtrisés.
2 pour la qualité du matériel, le jeu lui n'est pas très intéressant.
je crois que les auteurs ont voulu y mettre trop de choses.
c'est un jeu ou on est un peu perdu. on ne sait pas si on a à faire à un jeu militaire, un jeu d'échange, un jeu de combinaison
un énorme défaut qui me fait dire que le jeu n'a pas été beaucoup testé c'est le point de règle à propos du premier joueur qui décide comment sont résolus tous les ordres du plateau. c'est tellement grosbill que meme dans le règle les auteurs conseillent de ne pas laisser un joueur etre en tête deux tours de suite (sic).
vraiment pas une réussite
Oui, vraiment, il faut lui remonter sa côte...
Je trouve les avis un peu dur car le jeu est essentiellement tactique, très tactique dans son système. Il faut bien maîtriser sa diplomatie et que ses plans soient solides... On peut réellement se gauffrer si on n'est pas subtil et assez stratégique.
Il faut savoir placer ses billes au bon endroit, au bon moment avec la bonne personne. Créer des mini-coopération, puis les casser, en créer d'autres.... Un très bon jeu d'argumentation, de bluff, de parlote.
Cela demande quelques parties pour se chauffer et comprendre l'essentiel du jeu car la première phase de diplomatie lors de la première partie est assez déroutante... on sait pas quoi faire mais plus ca va, plus ca monte en puissance...
Senji est un jeu complètement original avec une ambiance excellente et particulière...
Bravo aux auteurs.
Jeu plutôt original mêlant diplomatie, combat et commerce. Il n'est pas facile de comprendre comment gagner efficacement des points lors d'une première partie.
On hésite, on tatonne et on observe les autres.
Comme dans la plupart des jeux de ce type, le placement initial conditionne un certain nombre d'éléments. Mais on a du mal à identifier qui combattre car la seule vision du placement des troupes ne donne pas forcement le classement en points.
Les résolutions des combats et des ordres cachés sont assez originaux, mais un peu longs selon le nombre de joueurs.
Reste que tout cela repose après sur un système de cartes : chaque clan a un deck avec une petite orientation. Un peu à la manière d'un Catane, on va échanger des cartes. Il faudra faire reposer sa stratégie selon les cartes échangées. La phase de commerce qui permet de marquer beaucoup de points selon les parties repose elle aussi sur des cartes, piochées.
Au Final Senji est un jeu savoureux, déroutant par ses mécanismes et qui peut plaire si l'ensemble des joueurs arrivent à rentrer dans le jeu.
Après plusieurs parties (6-7), Senji me laisse toujours aussi perplexe...
Les mécanismes sont assurément bons, le thème fort et le matériel de qualité !
Les auteurs enfin ne sont plus à présenter et créent des jeux prenants.
Alors pourquoi noter si durement ? Simplement parce que j'ai toujours un peu cette sensation d'être un peu déchiré entre les diverses stratégies (et d'être de ce fait un peu perdu) et aussi le fait que si l'on accueille pas l'empereur, on subit un peu trop la partie.
Trop de stratégies tue sans nul doute la stratégie -du moins en ce qui me concerne-
Au final, je suis resté un peu troublé par le game play original mais un peu trop torturé !
Senji est à la fois un jeu de conquête, modéré par la règle qui interdise de conquérir plus de 6 provinces, un jeu de commerce, où l'on échange et rassemble des cartes selon des assortiments abstraits, et un jeu de diplomatie.
On peut être frustré de voir ses conquêtes militaires bloquées, et déçu par le caractère arbitraire des assortiments de cartes utilisés pour le commerce. Personnellement j'ai l'impression que le coeur du jeu est plus dans la partie diplomatique, qui se distingue par 2 caractères orriginaux : [list]l'introduction d'un temps limite pour les discussions, matérialisé par un sablier
l'échange de cartes otage, commerce ou soutien militaire qui permettent de concrétiser des accords, ce qui change du "tout promesse" typique de l'ancêtre "Diplomatie"
[\list]
Rappelons un des points importants du jeu : le joueur en tête au score (qui héberge l'Empereur) détermine l'ordre de jeu... Si les autres joueurs ne trouvent pas un terrain d'entente contre lui, ils le laissent gagner (l'avertissement figure d'ailleurs dans la règle). J'ai bien apprécié la dynamique créée par l'interaction de ces différents aspects, particulièrement le renouvellement apporté à la phase diplomatie. Pour moi Senji est un jeu agréable, jouable à 6 ce qui n'est pas si fréquent. Allergiques à la diplomatie, passez votre chemin.
Psa facile comme paris. On se retrouve dans le même contexte que Diplo: debout à négocier, marchander et trahir.
C'est pas mal du tout, la partie négoce est excellente mais la partie conquête pure est un peu moins réussi.
Cela dis le jeu est vraiment agréable et on ne s'ennuit pas une seconde. La première partie sera déroutante car on sait pas trop quoi échanger mais bon, ça donne une bonne occasion d'y rejouer.
Senji est donc normalement un jeu de baston et de diplomatie.
La diplomatie consiste à l'échanger des cartes.
Le baston consiste en avoir les moyens d'attaquer 1 à 2 fois maximum en cours de partie un de ses adversaires.
Le reste du temps on pioche plein de cartes en espérant avoir la chance de tirer des bonnes combinaisons pour obtenir un max de points de victoire...
J'ai longtemps hésité à donner une note de 3/5 à celle de 4/5.
Japonais, je suis toujours très friand des jeux portant sur la terre de mes ancetres. Et bien entendu, je suis trop souvent déçu par tel ou tel aspect ou concept développé sur le thème du Japon médiéval vue par les occidentaux.
De même, à la lecture des différentes critiques (positives ou négatives) j'ai longtemps hésité avant d'acheter et de jouer à ce jeu.
Nous avons joué plusieurs parties. Aucune n'a été ennuyeuse. Chaque partie a été gagné par la maitrise de la diplomatie, du commerce ET de l'art de la guerre. Les joueurs peuvent très certainement ne voir que la partie commerçante de ce jeu, mais vous vous rendrez vite compte qu'il est plus aisé de gagner 24 points de victoires en affrontant militairement vos adversaires (6 unités contre 6) qu'en cherchant à récupérer 12 cartes différentes.
Donc je dirai :
- jeu rapide pour un jeu de diplomatie, de commerce et de conquete (2h tout au plus)
- jeu à jouer en après midi ou en début de soirée (fin de soirée s'abstenir du fait de la diplomatie à assumer...)
- jeu subtile où vous devrez partimonieusement gérer vos atouts diplomatiques (on ne file pas sa grand mère à n'importe qui...non mais..;) )
- Je ne mets pas 5/5 car grosse déception sur le fait que les Kamon des principales familles japonaises ainsi que leurs couleurs n'ont pas été utilisés (Mori en rouge à la place des violet, Oda en jaune, Uesugi en bleu, Hojo en mauve, Shimazu en vert, etc..). Déception aussi sur le fait que les provinces (ou tout au moins les régions) du Japon n'ont pas été retranscrite. Morcelez la France en prenant par exemple la Haute Normandie avec un petit bout de la Bretagne pour n'en faire qu'une province, et vous comprendrez..;) )
Et si vous n'êtes pas perfectionniste comme je le suis.. ^^ Alors, n'hésitez pas..John Blackthorn n'a qu'à bien se tenir... Ishido et Toranaga ne sont pas loin...(James Clavell, Shogun)
Voilà un bon jeu de diplomatie qui, même si les règles se lisent rapidement, demande un petit moment d'adaptation avant de pouvoir envisager toutes les stratégies possibles. On est un peu perdu au départ mais les mécanismes sont bien fait et la logique des actions (je lui ai laissé un membre de ma famille en otage, je l'attaque donc il le supprime pour me punir) rends le jeu très compréhensible. Je regrette juste qu'il ne soit pas possible de s'allier avec d'autre joueur pour combattre et partager la province ainsi obtenue. Le matèriel est magnifique, même si le dessin du plateau n'impressionne pas outre mesure.
J'entends beaucoup de gens dire que ce jeu n'est pas assez spécialisé, qu'il n'est ni un jeu de diplomatie pure, un risk ou un jeu de commerce.
Et bien, personnellement, je trouve que ce jeu est bien réussi et que les auteurs nous offrent un jeu dans lequel on peut viser la victoire par n'importe laquelle des 3 voies. Ils ont assez bien réussi à équilibrer les différents concepts rendant tout de même ce jeu accessible au plus grand nombre par une simplicité dans le mécanisme du jeu et laissant une chance de gagner à chacun.
Il est vrai que pour expliquer les règles on peine un peu, ne sachant pas trop par où commencer tellement les actions et autres subtilités se croisent tout le temps. Mais une fois expliqué, ou plutôt une fois un premier tour terminé, le mécanisme devient tout à fait naturel.
Rajoutons également la beauté du jeu qui rajoute sans conteste un élément plaisant pour mieux s'y plonger.
Un jeu dont je suis fier de placer dans ma petite collection, mon honneur est sauf...
Senji est certainement un excellent jeu mais j'ai fait deux parties absolument ennuyantes, pas une baston, pas un déplacement de troupes, que du banal échange de cartes !
Pourtant, on a joué à 6 joueurs (meilleure config paraît il). De plus, le joueur qui est Empereur décide de l'ordre du tour, autant vous dire, que si plusieurs fois, vous jouez en dernier, il ne vous reste plus qu'à pleurer, car toutes vos cartes sont parties dans les mains des autres joueurs et vous ne faîtes rien de votre tour.
Se battre, c'est se livrer à poil aux autres...
Senji a bénéficié d'un buzz incongru tant le jeu ne se révèle pas à la hauteur du talent de ses deux créateurs.
Mauvaise surprise, mais j'attends encore quelques parties avant de complètement dénigré Senji !
Senji fait partie des rares jeux qui arrivent à retransmettre un souffle épique dans une partie.
En alliant négociation et échange de cartes avec un système de baston où les batailles les plus sanglantes sont les meilleures, on retrouve des moments d'anthologie que l'on aime se raconter après la partie. C'est la marque d'un grand jeu pour moi.
Le reste n'est que détail et voir toute la table se faire mener en bateau par un joueur à l'esbrouffe ou une succession de batailles toutes plus sanglantes les unes que les autres qui reconfigurent le plateau sans plomber forcément définitivement un joueur, ça donne furieusement envie d'y retourner.
Je n'aime pas trop donner un avis après une seule partie, d'autant qu'elle s'est déroulée dans les pires conditions possibles pour ce type de jeu: bruit, excitation, fatigue, six débutants, erreurs de règles. Cette précaution dite, il me semble que je peux tout de même donner quelques impressions sur Senji.
Ce qui m'a poussé à le faire c'est peut-être que, justement, des avis hatifs et violents sont tombés rapidement.
Premièrement je dirais, et peut-être devrais-je m'en tenir là, car, après tout, c'est bien le critère ultime, j'ai fortement envie d'y rejouer. Le fait que le plateau de jeu, et plus généralement le matériel, soit très réussi et d'une bonne facture, y concours grandement. Certes le jeu est relativement cher, ce qui peut-être un obstacle, mais le tout est vraiment très beau et bien fait (cartes, figurines, plateau) Le fait que les auteurs proposent un jeu qui est plutôt original au vu de la production habituelle également. Cette notion d'interaction violente ou perverse, le fait de quitter la table pour discuter, ce mécanisme de négociation médiatisé par des cartes... tout celà est plutôt excitant. Après tant de jeu de réflexions plutôt froids et au matériel, disons, "*épuré*", ça fait du bien de rencontrer un jeu pléthorique, sanguin et sanglant. Certes on se positionne, on s' évalue, on élabore des stratégies, on négocie, on commerce, mais on assassinne, on envahit, on trahit.
Pour résumer, c'est un jeu que j'ai envie de défendre, même s'il n'est pas exempt de défauts. Je trouve cependant qu'il faut se garder des avis trop hatifs, car, à mon sens, c'est en rejouant à Senji que des questions vont s'éclaircir: est-ce qu'il tient la route à quatre ou cinq ? Est-ce que tout ne se joue pas dans les cartes commerces ? Est-ce qu'il tient la distance en terme de rejouabilité ? Est-ce qu'il plaira à mon groupe de joueurs ? Est-ce que le fait de faire cohabiter tant de choses dans ce jeu n'en forme pas aussi la limite ? Pourquoi est-ce que je ne l'ai pas encore acheté ?
Alors ma critique est à tempérer par le fait que : j'aime moyennement les jeux de diplomatie-négociation-machin-bidule ( la phase d'échange de cartes là: "tiens commerçons, échangeons nos otages", etc : argh ), donc je suis sans doute une mauvaise "cliente" sur ce coup là...
cela étant dit: j'ai trouvé que le thème était vraiment très accessoire ( à la limite il me semble qu'ancrer le truc dans un univers style mafia aurait été plus adapté ( et puis avec les mécanismes du jeu y'aurait eu moyen de faire quelque chose qui collait vraiment, entre le côté un peu "jeu de casino" des associations de cartes à faire, et puis les otages qui auraient pu être des traites, dans un univers mafieux )
Bref tout ça pour dire que le japon là, on y croit pas une seconde.
Excellent à tout point de vue, la diplomatie est essentielle et matérialisée pile poil comme il faut : Des cartes pour officialiser les accords, tout le reste n'est que promesse.
Rien à jeter dans ce jeu, un vrai plaisir pour tous, habitués aux gros jeu comme débutant. A avoir dans sa ludothèque.
Et pour ne rien gâcher il est magnifique !
J'ai vraiment été déçu par Senji. Je m'attendais à un vrai jeu à thème ayant pour cadre un Japon médiéval en proie aux querelles intestines et dans lequel la guerre avait une vraie place d'honneur. Peut être est-ce mon erreur? Ou celle d'une publicité présentant Senji comme un jeu de diplomatie au coeur du Japon médiéval?
Dommage. Pour moi, Senji est avant tout un jeu de cartes reposant sur un système de combinaisons dont les batailles ne servent qu'à départager les joueurs lors des derniers tours de jeu.
La phase Diplo se résume à un simple échange de cartes. Menacer son voisin d'une attaque paraît bien moins intéressant que de dealer des cartes afin d'effectuer des combos. Cette phase ressemble plus à un échange de cartes façon Colons de Catane qu'à une négociation dans le plus pur style de Diplomacy.
De plus, le fait d'échanger des cartes qui ne sont pas de sa couleur rend le jeu imprévisible et totalement chaotique.
J'attendais Senji avec impatience, un peu trop peut être. Le thème, le matériel, tout paraissait engageant. Au final, je reste sur ma faim et j'ai du mal à considérer Senji comme un jeu de diplo. Les mécanismes ne sont pas mauvais, loin de là, mais le thème a vraiment du mal à ressortir de tout çà.
Rien d'honorable à échanger des cartes totalement abstraites.
J'aurai tant voulu aimer ce jeu. Une seule alternative: le seppuku.