A mon avis, Origins réussit exactement là où Queendomino se plantait en beauté: il parvient à créer un jeu nettement plus complexe que le Kingdomino de base (ne pas dire "d'origine" sous peine de confusion!). Gardant les qualités simple de son aîné en les enrichissant, il reste cohérent et agréable tout en apportant beaucoup plus de profondeur. Bien qu'étant un stand-alone, Queendomino donnait l'impression d'une extension indigeste qui compliquait tout inutilement, mais ici c'est tout l'inverse: les nouveaux mécanismes s'imbriquent parfaitement.
Des ressources sont ajoutés sous forme de jetons de bois sur la plupart des tuiles, c'est l'innovation principale et peut-être la meilleure car elle nous apporte un peu de gestion et d'échanges, sorte de clin d'oeil furtif à Splendor et compagnie. Ces ressources servent (dans la version avancée, plus intéressante) à acheter des personnages qui eux-mêmes marquent des points selon le type de ressources situées tout autour d'eux, à l'exception des guerriers, qui forment une horde qui multipliera leur nombre et la surface continue qu'ils occupent avec leur nimbre -en général on ne fait donc qu'une seule horde. Ca se rajoute par dessus le jeu, donc des choix cornéliens peuvent arriver pendant la partie, c'est stimulant intellectuellement et très bien trouvé.
Les couronnes multiplicatrices sont devenues des feux, mais peu d'entre eux sont imprimés directement sur les tuiles: les volcan vont en cracher sous la forme de jetons qui se baladeront sur le plateau pour atterrir dans le meilleur des cas à l'endroit souhaité (mais détruisent ainsi les ressources présentes dans ce paysage).
Tout est donc imbriqué, conduisant à des choix réguliers et intéressants entre les différentes utilisations des paysages. Par exemple, un personnage doit s'installer sur un paysage vide, que l'on aura souvent débarrassé de sa ressources justement pour acquérir ce même personnage! Ce sont ainsi des évolutions et changement que l'on doit décider en cours de partie, ce qui apporte au jeu une souplesse remarquable, une dextérité de game design beaucoup plus forte que sur l'audacieux mais un peu plus raide petit dernier de la famille, j'ai nommé Moon River. Finalement, Moon River possède cette souplesse uniquement au niveau de la gestion de tuiles, alors que dans Origins, même si on ne monte pas soi-même les tuiles, l'agilité ludique couvre l'ensemble des mécanismes!
Il fait partie de ceux de la gamme qui restent assez facile à démêler. On pourra cependant rouspéter, alors que l’on a tout compris l’histoire, les points en moins pour avoir afficher certaines cartes qui confirment des choses que l’on connaît déjà certes mais qui semblait quand même avoir leur place devant soi.
A noter que absolument rien ne permet de répondre directement à la question 4, on ne peut le faire que par élimination et encore cela pourrait être sujet à discussions.
Voilà un jeu intermédiaire aussi bien dans le sens de sa complexité (entre familial et initié) que de son genre (entre stop ou encore et gestion de ressources avec bag building).
Le stop ou encore est un style festif basé sur la chance alors que la gestion valorise le calcul et le contrôle, alors pourquoi mélanger ces deux ingrédients si différents? Cette potion ludique va-t-elle exploser ou révéler des propriétés magiques? Ca tombe bien, c'est aussi son thème, qui vous met dans la peau d'alchimistes bonimenteurs concevant des potions miraculeuses.
Ce jeu étonnant aurait vraiment pu perdre sur tous les tableaux, les familles le trouvant trop complexe et les experts trop basé sur la chance... et pourtant ça fonctionne hyper bien, c'est un plaisir de tous les instants, on a un vrai plaisir à tirer les ingrédients et à les déposer sur son chaudron, sachant qu'une valeur de 7 blancs provoque son explosion et un malus non négligeable. De plus, les pouvoirs des ingrédients sont super bien trouvés, très différents les uns des autres et complètement renouvelables d'une partie à l'autre grâce aux nombreuses tuiles livres disponibles.
Je pense que la partie gestion est vraiment chaotique, un peu comme dans Istanbul le jeu de dés: elle est plus là pour le plaisir de la manipulation et les jolies illustrations (merci Denis Lohausen) que pour offrir une vraie expérience hard fun, et comme si ça ne suffisait pas le jeton rat permet de compenser complètement le retard pris, de sorte qu'à la fin on n'a pas vraiment l'impression que les "meilleurs" joueurs puissent se distinguer. De la même manière, on a l'impression qu'il y a une forte interaction mais c'est juste parce qu'on joue en même temps et qu'on déclame les cartes spéciales en début de manche: au final cette interaction ressentie n'existe pas réellement.
C'est donc un peu un faux jeu, une sorte de jeu d'apéro sous stéroïdes, mais qu'est-ce qu'il fonctionne bien! Ce feeling assez original d'"apéro expert" m'a rappelé plusieurs Rudiger Dorn comme Las Vegas Royale, Mafiozoo, Istanbul, Steam Time ou encore Diamonds Club, même s'il ne ressemble à aucun en particulier (et d'ailleurs les jeux de Dorn ne recyclent pas vraiment leurs idées mais plutôt les sensation générales). Il me rappelle aussi un peu Manilla (autre "apéro expert" étonnant) ou certains Colovinis pour la gestion du hasard omniprésent.
Je ne monte pas la note jusqu'à 9 parce tout n'est quand même pas parfait: les règles sont floues sur certains points et la présentation est parfois brouillonne (les tuiles livres s'activent à différentes phases sans qu'aucune iconographie ne vienne le signifier, alors que les informations au bas du chaudron de base sont beaucoup moins importantes à retenir).
Pas mauvais: presque tout est cohérent, logique et accessible à trouver. Bien sûr, on pourra rechigner sur certains faits qui seraient sûrement peu probable dans la réalité mais l’ensemble reste pas mauvais.
Coop qui marche très bien avec les plus jeunes dès 5 ans si accompagnés.
Dans la veine d'un Kracken Attack, il est malin et demande de la coordination.
Thème et matos attractifs.
Ca part sur une idée sympa et ça finit sur une étagère après deux ou trois parties amusantes mais répétitives. Sans compter que le rendu "chiant" du jeu de fête foraine est bien présent ! :)
Suis d'ordinaire assez fan des boites "stratégiques" Djeco. C'est souvent malin et toujours accessible. Certains titres sont même excellents.
Là, douche froide.
Peu innovant, peu impliquant... ce train se traine et on s'ennuie ferme.
(je joue toujours à ce type de réf avec des joueurs "cible")
Petit jeu de collection et de majo tranquille en draft ouvert.
Sans intérêt à 2, moyen à 3, il devient amusant et un peu méchant au delà.
A 6, ça doit être too much cependant.
Bref ce "2-6" est un "4-5".
Il faut y jouer immédiatement avec toutes les petites variantes car sinon on risque la siesta.
Vite oubliable malheureusement.
La construction d'immeubles serait-elle le nouveau thème à la mode ? Sunrise Avenue, Tower up, Tangram City et maintenant Cities, tout simplement. Jeu abstrait avec pose d'ouvriers, assemblage de zones (parc, eau, rue..), empilage d'étages d'immeubles de couleur, jetons attractions à poser sur les zones, tout ça pour remplir des objectifs qui tombent à chaque tour . Le plateau central permet donc toutes ces actions que vous ferez de toute façon. Une fois une tuile terrain acquise, vous ne pouvez pas y revenir dans le tour. Vous finissez donc chaque manche avec un nouvel objectif (x points pour un édifice vert à 1/2/3/4, étages, édifice bleu, zones d'eau etc.... TOUT score), des étages à placer, une ou deux attractions et un terrain. On n 'oublie pas les objectifs communs du plateau central (suivant la ville ou vous êtes : Lisbonne, Berlin, Sydney ou...Nancy ! (goodie disponible via plateau magazine)). Un jeu où il faut s'adapter en permanence et prendre le jeton premier joueur sous peine de récupérer les miettes. On ne se pose pas trop de questions, il faut prendre une direction car on ne pourra satisfaire tous les objectifs. Partie rapide, qui glisse (attention : salade points), on récupère toujours quelque chose, on a toujours un terrain à placer... quitte à en jeter, à ne rien en faire. Jeu accessible, quasi familial mélangeant choix (forcé par moment) et hasard et calibré pour la tendance actuelle du jeu lisse. On a vraiment l'impression que cette ville ne veut heurter personne. Un jeu anti frustration ?
KOT est un Yams revisité, on lance les dés, on tape, on achète des pouvoirs et on se marre. La version New York est plus sérieuse mais tient la route, quant au mode Dark il ajoute lui aussi quelques effets intéressants (la jauge de méchanceté). La version à 2 reprend l'univers et le style illustré qui participent à son succès, l'achat de pouvoirs via les cubes d'énergie, les baffes dans la tronche, les points de vie qui baissent etc. Quoi de neuf ? Une sorte de tir à la corde où il faut amener les pions Gloire et Destruction dans sa zone, où l'un des deux au bout de la piste. Des jetons buzz figurant sur certaines cartes pouvoirs changeront la topographie de la piste (une bonne idée), offrant raccourci ou bonus. Et le gain d'une énergie si vous n'achetez pas de carte pouvoir. On a beau jouer sur une légère asymétrie des bestioles, des buzz, des dés supplémentaires, on reste à ras de terre. On voit bien que des effets comme le cube d'énergie gratuit et la baisse des coûts d'achat de cartes sont là pour dynamiser la partie, mais c'est mou et on s'y ennuie. Le tir à la corde n'a pas de réelle empreinte, il ne colle pas au thème, il alourdit le jeu. Si KOT reprenait le Yams, ce Duel reprend la Bataille, il suffirait de jouer avec des cartes à l'effigie des monstrosaures pour arriver au même résultat. Seul Cyber Kitty contre Meka Dragon (énergie et baffe) parvient à retrouver la fougue des origines. Pour le reste, pas une seconde on croit voir l'ombre des Kaiju planer sur une ville en flamme. Faudrait penser à arrêter la licence, non ?
Rares sont les jeux qui m'ont autant enthousiasmé.
Evergreen est juste une petite perle qui est aussi bon que beau.
Le but ? Faire pousser la végétation sur notre plateau, créer la plus grande forêt et éviter que les arbres et arbustes se fassent de l'ombre. Mais attention, le soleil va se déplacer autour du plateau et il faudra planifier au mieux l'agencement de notre forêt pour optimiser nos points (4 manches avec un éclairage qui change de côté à chaque manche).
A chaque tour il faudra choisir des cartes une à une, faire une des 4 actions principales dans le biotope inscrit sur la carte et une action bonus sur un biotope au choix.
Au fur et à mesure de la partie les actions principales s'amenuisent tandis que les actions bonus augmentent en force.
Que de dilemme dans ce jeu jusqu'au décompte final qui sera clairement influencé par le choix des cartes prises durant toute la partie (ou plutôt le choix des cartes écartées à chaque tour).
C'est tout simplement l'un des meilleurs jeu auquel nous avons joué ces dernières années.
Et l'extension Champignons et arbres géants permet d'enrichir les stratégies et sublime le jeu.
Filets au Fish est un jeu de pli classique au départqui au fur et à mesure de la partie devient de plus en plus pittoresque.
En effet à la fin de chaque manche on comptabilisera le nombre de cartes remportées mais celui qui s'est fait laminé aura la possibilité s'il ne lui reste plus assez de cartes pour la manche prochaine dans son tas de compléter avec des cartes bonus nettement plus fortes (des atouts entre autre) ou avec des effets.
Ce mécanisme rééquilibre le jeu à chaque tour et lisse le hasard de la première donne.
Faut-il engranger les plis au risque de laisser des mains fortes aux adversaires ?
Faut-il laisser les autres en tête pour mieux les rattraper ensuite au risque de les laisser s'échapper ?
Il y a vraiment une notion de tempo dans ce jeu, un peu comme dans une course cycliste ou on profite de l'aspiration du premier pour le doubler à la fin.
Un jeu de pli surprenant, original, très tactique aux règles simples et magnifiquement illustré : tout pour en faire un hit.
Des rongeurs, des inventions farfelues et un décor champêtre…. On ne sait pas trop où on met les pieds avec ce titre quand on le découvre (si, à la campagne) sauf si on joue un minimum et qu’un éditeur comme Cranio où le nom de Simone Luciani vous dit de suite quelque chose (Newton/Lorenzo le Magnifique/Grand Austria Hotel etc.). Bref, enfants et débutants, passez votre chemin, allez grignoter du fromage dans d’autres cuisines, ici nous sommes dans l’optimisation, le combo, la gestion ouvrière (ratière). Sans être de la très haute complexité (il y a du hasard puisque les salles de la maison à explorer sont placées face cachée), il va quand même falloir observer le plateau avant de démarrer et se fixer une direction, tout en sachant s’adapter. Pose d’ouvrier (et leur multiplicateur) pour réaliser des actions de déplacement, prise et pose de carte, exploration de la maison, récupération de ressources, de tuiles offrant des bonus permanents, collection de symboles, amélioration du plateau personnel… tout y est. La règle est limpide et seuls les choix (les nôtres et ceux des voisins) sont un frein à notre développement. Jeu punitif, il ne dure que 5 tours. Si vous ne posez pas les bonnes bases au premier tour, vous allez subir pendant que les autres se développent. Il y a un effet exponentiel, boule de neige dans le déroulé qui peut faire mal car plus on amasse plus on fait des choses. Ce qui fait vraiment plaisir, et qui j’avoue m’a fait recommencer les parties, est le thème et son matériel : coloré (le plateau, ses salles..), mimi (les meeples rat), amusant (le travail éditorial sur les inventions et leur illustration)… cela change des tableaux excel spatiaux, des usines sombres et du trop sérieux d’une bonne majorité des jeux dit expert. Un parti pris original qui apporte un vent de fraicheur pour un jeu néanmoins complexe qui, comme vous vous en doutez après ces lignes, est loin d’être rat-é.
Le système d’enquête pour un si petit jeu de cartes reste en lui-même fort sympathique mais ce qui déçoit ici est l’affaire criminelle en elle-même :
Il y a pour ainsi dire qu’une seule carte qui peut mener vers l’hypothèse qui solutionne toute l’affaire telle que l’on conçue les concepteurs. Plus de détails et d’indices sur certaines cartes auraient davantage aidé les joueurs à laisser les mauvaises pistes de côté.
Alors l’enquête de la gamme est classée en difficile mais ce n’est pas une raison.
Dommage !
Comme dans Dreamscape on retrouve la pose d'éléments pour construire un tableau et ainsi remplir des objectifs mais la comparaison s'arrête là. Harmonies est loin d'être aussi complexe que son ainé.
La mise en place est rapide, les temps de partie sont assez courts (20 minutes), les règles sont assez simples (on choisit un emplacement sur 5 contenant 3 pions et on place ses 3 pions sur notre plateau et c'est là l'essentiel de la règle).
Mais malgré son côté enfantin ce jeu va vous obliger à vous creuser les méninges pour agencer au mieux votre plateau.
Quel plaisir de doucement arriver à finaliser les objectifs que l'on a choisit.
Outre le côté très stratégique le jeu bénéficie aussi d'un matériel de qualité et graphiquement ce jeu est magnifique.
On enchaîne les parties avec plaisir sans la moindre lassitude.
Et le jeu solo offre un magnifique challenge (d'habitude je suis plutôt réfractaire à ce mode de jeu sauf pour les casses têtes mais là ça marche à merveille)