Un très bon jeu, c'est sur mais surtout pour les nostalgique de la version précédente ou les fans du genre.
Les règles sont techniques et le jeu ne pardonne que peu d'erreur. Parfait pour faire une campagne à deux.
Les points positifs :
+ jeu de plateau très immersif (ambiance, stress, etc...)
+ mécanismes de jeu bien huilés, et innovateurs
+ le côté asymétrique des unités et de leurs caractéristiques (space marines et genstealers)
+ les éléments du plateau de jeu sont modulables
+ de nombreux scénarios (pour la plupart) bien élaborés sont disponibles
+ règles assez simples et précises, permettant un jeu fluide et jubilatoire
Les points négatifs :
- des lancers de dés à ne plus savoir qu'en faire
- les figurines, et surtout leurs différents armements, sont un peu difficiles à discerner puisqu'étant de même couleur (quand elles ne sont pas encore peintes manuellement)
- on a quand même un peu le sentiment que c'est le space-marine qui joue, et que le genstealer lui permet de jouer en dirigeant ses ennemis (le mieux est alors de faire une partie puis la revanche en changeant de camp)
Verdict sans (r)appel :
Un excellent jeu qui fait référence dans son domaine. Tout est bon dans le cochon ! On dispose d’une ambiance et d’un stress à toute épreuve. Les règles sont claires, laissent place à la tactique, mais réservent aussi des coups de surprise. Le plateau modulable et les scénarios permettant des parties sans cesse renouvelées.
Voici LE JEU qui à l'orée de ma vie de jeune adulte me faisait déjà du pied...A l'époque la version française de jeu (venant d'outre atlantique et numéroté SVP) n'existait pas encore...Je me vois encore en train de compulser fièvreusement mon dico bilingue anglais/français.
Sinon un jeu simple, un thème fort, une ambiance particulière et des figurines qui pour l'époque est de petit chef d'oeuvre, même le plastique était de qualité!
Les règles de déplacement sont claires et expliquées via des tableaux...Chacun des adversaires ont des règles de déplacements et d'attaques particuliers... Que dire, les scénaris sont prennants et de difficultés différentes. La durée de vie d'un Marine est éphémère et les genestealers sont redoutables et meurtriers.
Allez, tentez une aventure qui avec le nombre des années n'a pas perdu de sa verve.
Une réussite.
Les points positifs :
+ jeu de plateau très immersif (ambiance, stress, etc...)
+ mécanismes de jeu bien huilés, et innovateurs
+ le côté asymétrique des unités et de leurs caractéristiques (space marines et genstealers)
+ les éléments du plateau de jeu sont modulables
+ de nombreux scénarios (pour la plupart) bien élaborés sont disponibles
+ règles assez simples et précises, permettant un jeu fluide et jubilatoire
Les points négatifs :
- des lancers de dés à ne plus savoir qu'en faire
- les figurines, et surtout leurs différents armements, sont un peu difficiles à discerner puisqu'étant de même couleur (quand elles ne sont pas encore peintes manuellement)
- on a quand même un peu le sentiment que c'est le space-marine qui joue, et que le genstealer lui permet de jouer en dirigeant ses ennemis (le mieux est alors de faire une partie puis la revanche en changeant de camp)
Verdict sans (r)appel :
Un excellent jeu qui fait référence dans son domaine. Tout est bon dans le cochon ! On dispose d’une ambiance et d’un stress à toute épreuve. Les règles sont claires, laissent place à la tactique, mais réservent aussi des coups de surprise. Le plateau modulable et les scénarios permettant des parties sans cesse renouvelées.
Un jeu à déconseiller aux cardiaques d'entre nous!
Opposant les redoutables Genestealers aux solides Space Marines, Space Hulk est un jeu où l'adrénaline coule à flots.
Les figurines sont superbes, les éléments du plateau absolument époustouflants; jamais je n'ai vu de pièces de carton aussi finement détaillées.
Les missions s'enchaînent bien, la monotonie du jeu est brisée par le changement régulier de camp, chaque joueur incarnant à tour de rôle les surhumains et les extraterrestres.
Pourquoi ? parce que l'on trouve la V2 pour un prix raisonnable, beaucoup spéculant à mort sur la V3, triste politique de GW - voir mon avis sur la V3 que je possède également -.
En ce qui concerne cette version, c'est du tout bon :
matériel nickel, avec le dé d'enrayement (même proba que les doubles, une face sur 6), des dés spéciaux pour le tir qui touche sur 6 ou sur le tir soutenu sur 5/6 (comme la V3, alors que la V1 cela descend jusqu'à 3), les livrets de règles et d'aventures sont un des rares dans ma ludothèque(après vérification rapide, ce sont les HQ, WHQ qui ont aussi des couvertures cartonnées ;D) qui ont une couverture cartonnée et c'est très appréciable.
Pour les comparaisons V1/V2/V3
on a toujours le temps (3min - 30 secondes par sergent), mais en V2 c'est proposé en option
on a le coup double, qui si on fait un double permet de toucher deux cibles (cela reste rare, mais c'est pas mal)
l'angle de vue est toujours de 180° contrairement à la V3 qui est de 90° comme l'angle de tir (on se demande si dans la V3, les terminators ont des caméras au rabais...)
Les PC se jouent que pendant le tour des Bloods Angels, le truc le plus dommageable de ces règles, suffit juste donc de l'ignorer et faire comme dans la V1/V3.
Le flammer touche par case et non par section et il faut deux gabarits par case pour que l'effet perdure durant le tour des stealers (mais on a 12 gabarits rechargeable une fois au lieu de 6 gabarits par section dans la v1/v3)-> avec ce système plus de débat sur qu'est ce qu'une section, partie éclaircie dans la V3.
Comme dans la V3, le flamer ne peut pas exploser comme dans la V1.
Gros plus aussi, il y a 18 missions (avec des pions en plus pour rajouter des objets/objectifs comme des terminaux informatiques etc...) au lieu de 6 dans la V1 de mémoire et 10 dans la v3.
Les stealers peuvent se déplacer latéralement pour 1 PA (comme V3)au lieu de 2 dans la V1 -> sauf que même dans la V1 une rotation de 90° par case est gratuite pour le stealers (toujours le cas dans la v2), donc on tournait de 90° pour 0PA, 1PA pour avancer et on se retournent pour 0PA à nouveau de 90°, donc cela revenait au même.
Donc si on enlève la règle des PC et on rajoute le tir soutenu jusqu'à 3, on a presque une V1 en - beaucoup- mieux sans pouvoir psy (extension de la V1). Au pire on reprend tout de la V1 ;D
Ah oui, j'adore cette version car il y a toujours comme dans la V1& V3 les blips de 1à 3 mais aussi 3 blips à 0 et 1 blips à 4 un à 5 et un à 6. Pas de quoi changer l'équilibre mais le 0 est un bon coup de stress et cela manque terriblement aux autres versions quand on y a gouté (on utilise les blips de cette version). les 4, 5, 6 sont en un seul exemplaire - il ne faut pas exagérer non plus - et demande au joueur stealer de faire attention à la conversion, au milieu d'un couleur un blip potentiel de 4,5 ou 6 n'est plus que 3 stealer à l'arrivé.
On reste sur du classique donc avec deux escouades de terminators avec flamers et sergent à épée énergétique.
Bref du tout bon enfin à prix raisonnable et en VF et tout a fait compatible avec la V3 pour simuler un autre étage de vaisseaux de nature différente (différence graphique assez prononcée pour les tuiles du plateau entre toutes les versions mais compatible).
Pour les non possesseurs de SH, vous pouvez vous procurez cette version à un prix correct (trouvé à moins de 50€) et elle est un bon complément pour les possesseurs de la V3(dans la V3, attention les règles sont assez modifiées même si on retrouve le flamer V1 avec un gabarit sur zone, exemple avec l'overwatch ->pas de perte à l'enrayement ! pas besoin de dépenser 1PA pour le joueur BA à la fin de la séquence pour désenrayer !etc....
Avec Hybrid, SH sont mes deux meilleurs jeux dans ce domaine. Et si jamais vous n'avez pas la V3 et vous voulez la machine gun, rien n’empêche de prendre une escouade te terminator BA de SC même si les figurines sont moins bien faites (toujours mieux que la V1) ou des figurines de GW à l'unité pour représenter l'archiviste et autres.
Je n'ai jamais possédé le jeu (snif) mais j'y jouais souvent chez un pôte dans les années 90.
Maintenant je me console avec mon claustrophobia (que j'adore aussi) mais j'aimerai pouvoir trouver une version d'occas de Space Hulk à l'occas, j'aimerai beaucoup y rejouer !
Déjà habitué à l'ambiance et à l'univers W40K au travers de Space Crusade, j'ai découvert Space Hulk sur le tard par le biais de cette version "20ème anniversaire" de grande qualité.
Ce jeu culte et collector est extrêmement séduisant, j'aime la tactique, les règles limpides, le principe des missions scénarisées, l'ambiance à la "Aliens", ainsi que le timer qui nous met la pression.
Le seul défaut qui n'en est pas nécessairement un pour tout le monde: la limite à deux joueurs (quoiqu'il n'est pas impossible que plusieurs joueurs jouent le rôle des space marines à priori).
Je suis trop heureux de posséder cette boîte 20ème anniversaire qui est introuvable à moins de plusieurs centaines d'euros sur ebay à l'heure actuelle...
Pas le jeu du siècle, mais jeu graphiquement superbe et immersif. Moi qui n'aime pas tant ce type de jeu, je doit bien confirmer que j'y ai pris un certain plaisir.
Très bien et la thème nous rappelle Alien.
Cette seconde édition est bourrée de G.stealers encore mieux détaillées que dans la version originale.
Je regrette quand même l'absence de nouvel équipement par rapport au premier opus, mais les règles ont été clarifiées.
Bref, pour les amoureux, c'est bien un incontournable.
Voilà un bijou, doté d'un système de jeu ultra immersif et pourvu d'une fluidité remarquable.
Une grande performance dans la création tant on s'y croirait, bravo !
Space Hulk m'a rappelé bien naturellement Space Crusade puisque ce dernier (que j'ai connu avant) s'en est inspiré fortement. Le thème est le même et les mécanismes sont similaires.
Le terrain de jeu modulable et les différentes missions renouvellent avantageusement le jeu.
Pour le reste il s'agit toujours de jeter les dés et d'espérer faire un bon score pour survivre le plus longtemps possible à la vague interminable des Aliens...
Le défi pour les marines est assez stressant car le rapport de force est nettement à l'avantage des monstres. Pour le joueur qui dirige les genestealers le plaisir semble plutôt tenir du sadisme...
Pour les marines le challenge est nettement plus captivant. Un minimum de tactique est nécessaire pour ne pas se jeter bêtement dans la gueule du loup. Des sacrifices au moment opportun ou le positionnement bien précis de certaines armes seront utiles pour mener à bien des missions toujours très tendues. Savoir assurer ses arrières et jouer sans économie du lance flamme s'avère indispensable.
Avec son matériel en 3D et ses grosses figurines, Space Hulk est finalement plus un jeu d'ambiance qu'un jeu de tacticien. Il reste assez répétitif sur le fond mais il instaure habilement une atmosphère claustrophobe directement inspirée du chef d'œuvre qu'est la série des films Aliens.
Dans sa catégorie et si on est amateur du genre, ce jeu peut être considéré comme une réussite.
Cette V3 est la synthèse de tout ce qui s'est fait de mieux en matière de Space Hulk.
On partait déjà de haut mais là, c'est l'apothéose.
Sans compter le matériel somptueux !
... splash !!!
20 ans plus tard :
+ des couloirs toujours aussi stressant à arpenter, frissons dans le dos garanti !
+ toujours autant de plaisir à mettre en place la tactique 'parfaite', afin de remplir l'objectif ! (joueur space marines)
+ toujours aussi jouissif de démembrer du space marines (joueur genestealers)
+ du matos à profusion et des 'graphismes de jeu' excellent !
+ gameplay juste parfait ! (avec les règles de la 1ère édition)
- G.W. : une politique commerciale toujours autant à chi...
Bref, un chef d'œuvre ludique éternel !
Ce jeu est superbe !
La qualité est au rendez-vous : qualité de la sculpture, des figurines, des éléments de plateaux, etc...
Au delà de cet aspect, le jeu est vraiment bon avec du stress et de l'héroïsme. L'utilisation du sablier ajoute incontestablement au stress du joueur space marine ainsi qu'au plaisir de jeu...
Les règles sont claires et se suffisent à elle-même. Je n'ai pas pu faire tous les scénarios malheureusement. Par contre, c'est passionnant de faire le même scénario en alternant le camp :)
Gigantesque, le matériel est le plus beau que je connaisse ds un jeu, et de bonne qualité. Le jeu tourne comme une horloge, tendu, haletant... Le théme est hyper travaillé, peut être mon meilleur jeu tout simplement...
J’ai découvert Space hulk par un ami qui avait lu de travers la traduction Agmat de 1989. Donc le joueur genestealers gagnait à chaque fois avant même d’avoir joué. Les fulgurants (délivreurs d’orage) s’enrayaient à chaque double, on payait 2 points pour se désenrayer, etc.
Je l’ai redécouvert au salon du jeu en 1990. Après une après midi à utiliser les règles je me suis pris au jeu. J’ai réussi entre mes examens, mon anniversaire et la Noël à me faire offrir la tétralogie Space Hulk V1 (boîte de base, Deathwing, Genestealers et Campaigns). Malheureusement à l’époque j’étais un éternel commenceur de figurines et je n’ai jamais finis la peinture de l’ensemble alors que j’ai le patriarche sur son imposant trône.
Pour la V2, là je me suis fais un petit plaisir. Je l’ai achetée, peinte, soclée en aimantée et stockée dans une caisse à outils pour la transporter plus facilement. On y a beaucoup joué à l’époque.
Alors pour la V3, j’ai profité lâchement de l’attachement de ma femme pour qu’elle me l’offre à mon anniversaire.
Que reste-t-il 20 ans après ? Ce jeu nous revient bien plus beau, figurines de marines magnifiques, pour les genestealers je suis assez mitigé. Par contre l’orientation et la tenue des figurines à l’intérieur des cases est pas hyper facilité par les griffes hypertrophiées, les socles aux formes étranges, etc.
Les matériels, plans de jeu, pions, marqueurs et blips sont d’une excellente facture.
Les règles ce sont elles qui ont le plus vieillies. Ce jeu nous revient avec les règles d’il y a 20 ans. Ce jeu n’est pas un shoot them up quand on joue le marine dans chaque mission il y un choix à équilibrer entre avancer vers l’objectif ou sécuriser la zone autour de ses troupes. Il reste toujours des moments tendus où il faut sacrifier la sécurité pour tenter de prendre l’avantage. Je comprend que ce genre de jeu puisse déplaire puisqu’il peut paraître et être statique contrairement à DOOM qui est son exacte opposé. Doom se rapproche plus du jeu vidéo où il faut commettre des erreurs, recharger depuis son dernier point de sauvegarde pour trouver le chemin.
Revenons à Space Hulk le rôle du joueur genestealers est plus facile à gérer. Il faut cumuler des wagons entiers de monstres pour tenter une ruée sur les marines retranchés. C’est plus là que la bas blesse dans la V3 de Space Hulk. Le rôle du Marine est facilité par l’adjonction de pouvoirs psychiques, de nouvelles armes et même une nouvelle action (qui ne sert qu’occasionnellement mais elle est là). Le joueur genestealers lui perd par rapport aux éditions précédentes les blips à 4, 5 voire 6 genestealers, pas de blips d’embuscade et suppression des hybrides surarmés pétris de pouvoirs psychiques. Bon tant pis, il nous reste le maître de l’essaim, le fameux Alpha.
On nous ressert pour la troisième version consécutive les mêmes 6 premières missions puis des nouvelles missions hybrides des différentes version du jeu (forme de vie inconnue était dans Deathwing, évacuation dans le white dwarf anglais numéro 115).
Autre avantage de ce jeu on peut facilement inverser les camps les parties durent 1 heure tout au plus.
Bref une réédition assez fade d’un très bon jeu.
Pour les figurines de marines 5/5.
Pour les nouveaux plateaux de jeu 3/5 (magnifiques mais rien de bien nouveau).
Pour les Genestealers 2/5.
Un ensemble de 3/5.