Ma note prend en compte le premier scénario.
C'est un peu le retour de flamme suite au très grand buzz autour de ce jeu.
Forcément à force d'en parler on en attendait énormément. Une révolution ludique rien que ça!
En réalité, le jeu laisse un goût amer dans la bouche.
Amer parce que d'un côté l'idée, l'idée du jeu et des mécanismes est géniale! et de l'autre on a la réalité... Un jeu qui malgré des graphismes superbes, une ambiance présente, n'est pas du tout à la hauteur.
Parmi les gros défauts:
La durée: pour un One shot faire le premier scénario en 3h en prenant son temps ça fait mal.
La difficulté: euh ben on la cherche toujours.
La cohérence de certaines scènes.
La règle qui malgré le peu de règles trouve le moyen d'être floue et peu intuitive à certains endroits (un mini scénario d'intro aurait pu être une bonnes idée).
Une fin très trop abrupte par rapport à la montée de pression initiale.
Donc des regrets, des déceptions, des "si"... Et ce goût d'amertume à la fin de ce qui aurait pu être une révolution ludique.
Dommage parce que le thème est là, l'histoire se suit (malgré la fin), les scènes sont presque toutes cohérentes, le jeu est simple mais pas simplistes...
Le problème c'est que l'intérêt peu tellement varié d'un scénario à l'autre... Enfin espérons que mon avis changera avec le deuxième,
Les + :
Trouver ensemble les meilleures options
Illustrations très réussies
Le principe du jeu (le livre dont vous êtes le héros ou un JdR en plateau de jeu)
L'ambiance et l'immersion
Les - :
Les règles confuses
Zéro rejouabilité
Le prix pour le petit nombre de parties jouées
Durée des parties
Hasard
On subit la partie
Aucune stratégie
Donc :
T.I.M.E Stories est intéressant à jouer mais pas à rejouer. Alors, quel est l'intérêt de l'acheter ?
Il faut être bon joueur avec ce jeu, il n'y a pas de maître de jeu et tricher si tout le monde est d'accord serait trop simple. Mais si c'est pour magouiller autant jouer à autre chose.
J'ai trouvé les règles bien conçues même si qlq points sont vagues, peut être est-ce fait exprès pour laisser une marge de liberté aux joueurs.
Ils nous a donc fallu qlq fois s'arranger avec des lacunes mais si en essayant de rester réaliste avec l'environnement dans lequel nous étions projetés, alors je pense que nous n'avons pas trop biaisé l'esprit du jeu... et le plaisir à la fin de la première aventure a été complet pour les 4 novices que nous étions.
Cela fait un moment que j'avais acheté Time Stories et devais me lancer dans une partie. Enfin ce fut l'occasion ce week end, avec mon groupe d'amis rôlistes.
Quelle déception :
Les règles sont simples et la mise en place finalement rapide. Par contre on a eu du mal à cerner l'intérêt du jeu :
La liberté d'action est très faible, pour faire le run parfait, il faut tout simplement aller de lieux en lieux dans le "bon ordre". Et donc recommencer depuis le départ, ce qui n'est guère intéressant, si on a pas eu la chance de se déplacer dans le bon ordre dès le début. Car comme dans les bons vieux Livres dont vous êtes le héros, vous vous retrouverez à choisir par moment le tunnel vers la droite , ou celui vers la gauche.
Les combats sont trop présents, et pas très intéressants. Dommage qu'on ne retrouve pas plus d'énigmes (le scénario de base comprend un labyrinthe, et l'énigme des pentacles, plutôt sympa il est vrai mais pas limpide).
En bref on ne s'est pas beaucoup amusés. A vouloir faire le lien entre le jeu de société et le jeu de rôle, Time Stories a le fondement entre deux chaises.
Dans un style finalement assez proche, j'ai largement préféré "les demeures de l'épouvante" avec ses petits casses-tête.
De surcroit le jeu ne bénéficie d'aucune rejouabilité.. Si le jeu avait été fun, cela ne m'aurait pas dérangé en soi, mais en l'occurence je n'achèterai même pas de scénario supplémentaire..
Times Stories, c'est donc en quelque sorte un Livre Dont vous Etes le Héros à plusieurs...et pas de la meilleure espèce. Dommage.
L'achat de Time Stories ressemble plus à celui d'une playstation qu'à 1jeu unique. Vous achetez le système,la mécanique et le moteur graphique mais les jeux eux-mêmes viendront s'ajouter à votre console comme les scénarios de TS.
Les règles sont simples, intuitives ce qui permet de se plonger dans le run sans revenir sans cesse au livre de règles. Vous pouvez l'expliquer à des non joueurs en 10min sans probleme. Cependant l'ajout d'un tutoriel aurait été la bienvenue car le tout premier run peut être parfois hésitant (mais les suivants roulent bien)
Les graphismes et les textes sont,pour moi, le gros point fort du jeu. L'ensemble est très réussi et immersif. Au final vous prenez enormement de plaisir à explorer chaque piste pour tout voir, quitte à louper votre run.
Par contre,apres plusieurs run,vous en aurez probablement mare de passer pour la xème fois devant le meme endroit,à ce moment l'immersion en prend un coup et on se concentre sur la performance "pure"
Je comprends également que des rolistes soient déçu du jeu,qui n'offre probablement pas les possibilités,la liberté, etc d'un JdR. Mais pour un joueur moins habitué il est parfaitement adapté.
Enfin les scénarios supplémentaires semblent tous de qualité,il faut juste accrocher avec le thème(vous n'allez pas acheter tous les jeux de la PS4 sous prétexte que vous avez la console et que le jeu est bien noté)
En conclusion, TS est un excellent jeu qui vous permet de passer du bon moment avec des joueurs occasionnels ou confirmés à condition de choisir un scénario adapté aux goûts des joueurs et d'aimer la narration.
Jeu original, incontestablement. On peut ne pas aimer les lancers de dés à répétition ou les tentatives réitérées pour tenter d'emporter la partie, mais incontestablement le jeu est novateur et sort des sentiers battus. Premier scenario très bien, très prenant. Vivement les autres !
Si vous aimez les jeux de sociétés, il faut tester un scénario de TIME Stories (c'est un jeu facile à se faire prêter). Il y a plein de bonnes idées et la surprise des 1 ou 2 premières parties suffit a gommer les défauts (je recommande Estella Drive, largement au dessus du lot)
En revanche…pour avoir joué tous les scénarios, je ne peux pas dire qu'il s'agisse d'un bon jeu… et ça m’attriste de le dire car tout était en place pour que ce soit un chef d'œuvre.
Le cœur du problème avec TS, c'est que les auteurs sont complètement passé a côté des possibilités de leur mécanique centrale (le voyage dans le temps) pour ne se concentrer que sur l'aspect "Jeu de Rôle sur plateau"
On se retrouve donc avec un jeu de type portes-monstres-trésors (ndlr : terme rôliste plus ou moins péjoratif pour désigner les jeux de rôles sans intrigues où il ne s'agit que d'ouvrir des portes, lancer des dés pour tuer des monstres et récupérer d'éventuels bonus pour la prochaine porte, et ainsi de suite…) où le voyage dans le temps ne sert que de prétexte pour justifier les différents scénarios ainsi que de "chronomètre" pour mettre la pression sur les joueurs.
Ne vous attendez pas a avoir des intrigues avec des paradoxes temporelles, des énigmes jouant sur le passage du temps… non. D'ailleurs il n'y a ni réellement d'intrigues ni réellement d’énigmes. Ce jeu repose intégralement sur l'optimisation de ses déplacements/personnages et la chance d'un bon jet de dé.
C'est d'ailleurs ce qui rend les parties invariablement longues et pénible sur la fin : le premier run (ndlr : un run équivaut a un certain nombre d'actions réalisables avant que le jeu ne se termine et recommence du début. C'est cette mécanique qui simule le voyage dans le temps) sert a faire de la reconnaissance, on optimise ses mouvements pour voir le plus de lieux possible. Lors du second vous utilisez les informations du premier run pour avancer le plus loin possible.
Passé ce moment là, chaque run supplémentaire devient un calvaire. Il faut tout se retaper en priant pour que les dés vous soient favorables… mais il n'y a plus de "jeu" à ce stade. Il faut refaire mécaniquement les mêmes actions… bref.
Soyons honnêtes, les derniers scénarios ont fait beaucoup pour corriger ce problème en proposant un run d'exploration plus court et un découpage en plusieurs segments qui évitent de tout avoir à refaire.
Malheureusement, le cœur du jeu possède un intérêt ludique très limité… on avance on jette des dés, on recommence. Il y a un petit plaisir a découvrir les salles et le matos… mais là aussi la déception est souvent au rendez-vous : point de retournement de situation ou de révélation, mais des intrigues cousues de fil blanc.
La palme de la bonne idée ratée revenant à "Endurance". Le premier run nous prend par surprise avec des événements ne correspondants pas à la description initiale… nous aurait-on envoyé le mauvais jour ? L'intrigue exploiterait-elle enfin les possibilité du voyage temporelle ? Que nenni, ce petit moment intéressant n'aura aucun impact sur le reste de l'histoire et tout se terminera sur des combats ennuyeux dans un univers chtuluesque (que c'est original…).
Ce qui saute aux yeux après plusieurs scénarios, c'est que les auteurs sont allés beaucoup trop loin dans leurs l'univers… avec des complots multi-dimensionnels des méchants peut-être gentils et des gentils sans-doutes méchants. Il y a des objets cachés des rôles secrets… mais sans réel impact sur le jeu (ni réel intérêt). Malheureusement, les scénarios, eux, sont mortellement banals. Des zombies des méchants sorciers… rien de bien enthousiasmant… et on aurait préféré que les auteurs passent moins de temps sur la grande Histoire (que quasiment personne ne va lire) et un peu plus sur les petites (que tout le monde joue).
Bref, c'est un jeu avec de grosses ambitions narratives et ludiques et il vaut la peine d'être testé par toute personne curieuse de jeux de sociétés, mais TIME Stories rate systématiquement le coche de ses propres bonnes idées pour offrir une expérience rarement excitante et souvent frustrante
Espérons que la deuxième saison corrige le tir…
J'ai eu l'opportunité de découvrir "TIME Stories" avec "Sous le masque". Pas de bol pour moi. Comme je m'y attendais : Billy the mountain accouche d'un pet de souris. Tout ça sent la fausse bonne idée très bien orchestrée. "TIME Stories" manque cruellement de punch ludique, de défi intellectuel, de liberté, de densité et de folie narrative, d'immersion, et plus grave : de personnalité. Qu'est-ce que ça raconte ? C'est un peu la vacuité là, non ?
Un jeu narratif qui ne raconte rien ? Euh... Voilà qui pose la question à mille PV : la place du RÉCIT dans les jeux de société contemporains...
Les créateurs d'avenir semblent vouloir aujourd'hui introduire de l'émotionnel et de l'immersion dans leurs jeux (ENFIN !), autrement que sur le mode de l'agôn ou de la joyeuse déconne unificatrice, autrement qu'avec un background-prétexte pour tarabiscoter des Mocarex du riche et lancer des dés customisés à tout bout de champ. Le next graal semble bien de proposer, à travers le gameplay lui-même, une expérience proche des arts narratifs (dont le jeu vidéo, qui a fait sauter depuis belle lurette le verrou de la sacro-sainte rejouabilité).
D'un côté on a le concept "Legacy" : des règles évolutives, une "rémanence" des actes des joueurs dans l'univers du jeu, des parties reliées entre elles comme les épisodes d'une série télé, mais qui ont une FIN. De l'autre, on a la tentative plus tâtonnante d'adapter les principes de la littérature interactive (les fameux "livres dont vous êtes le héros") au jeu de société sans pour autant copier le grand Ancien "Sherlock Holmes détective conseil" (SHDC), comme si le jeu de société avait peur d'y perdre là son identité (plus de plateau, plus de colifichets à manipuler, argh, la purge est drastique !). "TIME Stories" se place dans la deuxième catégorie, en étant plus timoré et conservateur que "SHDC" (plateau high-tech inutile, dés inutiles, bricoles en carton inutiles sont au rendez-vous).
Dans les deux cas, il s'agit pour le joueur de vivre une "histoire". Cela pose deux questions :
- les créateurs de jeu sont-ils aptes à raconter une BONNE histoire ?
Concevoir des mécaniques de jeu ce n'est pas la même chose que de maîtriser la dramaturgie, émouvoir et exprimer organiquement une VISION du monde intéressante dans une FICTION, fût-elle interactive...
- qu'est-ce que raconter une bonne histoire ?
Vaste question mais je dirais là comme ça : une histoire qui ÉMEUT, en offrant à notre regard une vie humaine condensée permettant à chacun de revivre des évènements fictifs au présent, et peut-être de mieux comprendre les choix et les émotions qui ont poussé les personnages à AGIR comme ils le font. Une bonne histoire dispense de façon distrayante un savoir (émotionnel), une meilleure compréhension de la façon dont la vie réelle fonctionne.
Vu sous cet angle, le jeu de société a du pain sur la planche !
S'il veut vraiment explorer cette voie, il lui faudra accepter de sacrifier un peu l'évasion en sortant des univers de genre et se concentrer sur les rapports entre des êtres désirants. Donc créer de vrais interactions avec des "PNJ" dans un cadre plus réaliste. Le genre dispense généralement de créer de véritables personnages intéressants et de vrais évènements surprenants, qui nous renvoient à l'expérience que l'on peut faire de vivre. Résultat : on obtient des histoires stéréotypées, dénuées de toute originalité. On me rétorquera que c'est le plaisir (coupable) de la variation sur des codes. Ouais, ok. Mais à un moment donné, faut savoir ce qu'on veut.
Or, précisément, "TIME Stories" se vautre allègrement dans les récits de genre, ce qui dispense ses rédacteurs de véritablement mouiller la chemise. Les personnages, dans lesquels on entre comme dans un pantalon, ne créent aucune empathie ni aucun emballement ludique. Tout miser sur la narration et être aussi générique et banal au bout du compte, il faut le faire ! Tant d'efforts dépensés pour un si piètre résultat, nul ne s'en réjouira.
La tentative était culottée, mais le ratage est patent : en cherchant à faire du jeu-de-rôle-pour-les-petits-et-les-adulescents, "TIME Stories" ne fait que du mauvais "livre dont vous êtes le héros" directif avec des bouts de clichés de cinéma hollywoodien et de culture geek dedans apparemment. Je n'y ai pas trouvé – sur la base d'un seul scénario il est vrai (mais je détaille ce qui me parait bancal et intrinséquement foireux dans le gameplay sur la fiche de "Sous le masque") - ce qui fait les bonnes histoires que nous recherchons tous en littérature et au cinéma.
Bref, c'est qui le patron ?
30 ans d'existence, toujours vert : "Sherlock Holmes détective conseil"
Eh ouais.
Ne perdez pas votre temps avec "TIME Stories".
Un jeu dont je ne me lasse pas, des graphismes magnifiques qui changent à chaque scénario et une histoire qui se construit pas à pas... Chacun des scénarios prenant, immersif, qui nous plongent dans des univers bien différents avec des modes de jeu changeant (on ne sent pas de redondance entre deux scénarios et on est toujours surpris !).
Bien que nous n'ayons jamais eu l'envie d'arrêter un scénario en cours de route, la boite de rangement bien organisée permet de faire une "sauvegarde" pour reprendre votre partie plus tard.
Le seul point négatif : le prix, 25€ par extension, même en se partageant les frais ça devient rapidement cher...
Les conseils :
- mettez une musique d'ambiance (des playlists Time Stories se trouvent sur Youtube)...
- jouez à 4 joueurs (ce qui offre plus de possibilités) et gardez la même équipe tout du long...
- faites les scénarios dans l'ordre, même si ils sont dit "indépendant" par Space Cowboys...
Il faut se réserver une bonne après-midi entre amis pour profiter d'un scénario jusqu'au bout ! Certes, la boîte propose un design qui permet de "sauvegarder" ta partie en cours de route, mais c'est difficile de s'arrêter. Au premier abord, je n'ai pas aimé ce jeu qui me semblait complexe, avec un scénario de base où nous nous sommes retrouvé dans une boucle scénaristique...mais après avoir tenté un autre scénario, c'est devenu l'un de mes jeux préférés. A tenter, en persévérant un peu !
Difficile de donner une note à ce jeu. La mise en place du jeu est assez simple et on comprend très vite les règles. Le principe est une résolution d'énigmes avec un rythme presque opposé à celui d'un Unlock. Cette fois ci on procède par essai erreur. Cela donne une montée de la tension, on arrive à cours de temps, on relance l'aventure, on progresse un peu plus, c'est très bien foutu! Oui mais voilà, la boite fait plus de 40€. Et à ce prix là, on a une aventure et une seule, un plateau de jeu au design peu travaillé qui ne sert pas à grand chose, et quelques jetons. Il n'y aucune rejouabilité et pour refaire une aventure il faudra payer 20€ pour acheter un scénar. C'est vraiment abusé, et rien dans la boite ne justifie cela. Et au final il est tout à fait possible de faire une aventure... Sans la boite de base! Bref, ce n'est pas la mécanique du jeu le problème, c'est la finition et le business model.
Oui ce jeu est un ovni, oui ce jeu révolutionne le genre, oui l'expérience de jeux et formidable, oui le matériel est excellent, oui les illustrations sont magnifiques, oui le scénario est impeccablement réglé et super immersif, oui la mécanique est parfaite...
Mais....
Laissons retomber la poussière, baisser la pression et analysons un peu les choses. Comme beaucoup je suis dubitatif sur le prix. En effet, c'est cher pour ne pas dire très cher pour un jeu à scénario dont un des caractéristiques est une rejouabilité presque nul (Et l'argument de dire oui, oui on peut rejouer avec des gens qui n'ont jamais jouer en faisait le meneur de jeux ne tiens pas route.... le gros avantage c'est de ne pas avoir de meneur de jeux !). Certain rétorquerons que la durée des scénario et leur difficulté justifie ce prix car il faut compter 3 à 5 heures pour les finaliser. Oui c'est vrai. et c'es pour ça qu'il y a un système de sauvegarde très bien pensé. Mais.... et oui encore mais.... La ou dans nos agendas actuelles il est difficile de réunir 4 personnes le meme soir autour d'une table, là il va falloir trouver 2, 3, 4 ou 5 soir avec les même personnes qui voudrons jouer au même jeu. Pour l'instant ça va mais quand l'euphorie pour ce jeux sera retombée j'ai des doutes.
Le concept de T.I.M.E Stories est présenté dans le livret de règles comme un concept révolutionnaire pour les joueurs. Vous achetez une boîte de base à environ 45 euros. Ce qu'elle contient: un paquet de cartes qui ne vous permettra de jouer qu'un seul scénario (qui, une fois découvert, ne présente aucun intérêt à être rejoué), et du matériel neutre, sans thème, qui doit permettre de jouer à ce scénario et à d'autres scénarii vendus séparément par la suite. Au passage, au moment où le jeu sort, rien ne vous dit combien de scénarii sortiront effectivement (au final, à peu près une dizaine, vu que le jeu fut un succès commercial).
Pour la suite, il va falloir passer à la caisse pour chaque boîte de nouveau scénario, que vous paierez plus d'une vingtaine d'euros, avec aussi peu de rejouabilité que celui de départ. Dans ces boîtes payées plein pot, il n'y a que des cartes (c'est le concept de base, tout le matos dont vous avez besoin, vous l'avez déjà payé). En gros, si vous ne faites que deux scénarios, le jeu vous aura coûté environ 65 euros, et si vous vous décidez à faire la totale, pour une dizaine de scénarii, la douloureuse est d'environ 225 euros!
Après tout, l'extravagance du prix est une question de point de vue et certains pourront se permettre de lâcher autant de thunes qu'ils le souhaitent. Mais il faut relier ceci à un autre point: le matériel est laid et sans saveur. Je ne parle pas des cartes dont les illustrations ont le mérite de changer de style à chaque scénario et d'apporter l'essentiel de l'immersion, mais du plateau, des pions et des jetons... Les pions, par exemple, sont des cylindres de bois blanc sans courbe, sur lesquels il faut coller un autocollant de couleur. C'est sec. Et c'est lié au concept: jouer chaque scénario avec le même matériel demande d'avoir le matériel le plus neutre possible, même si la conséquence est le manque d'immersion.
Enfin, la qualité des scénarios est variable. La mécanique de run est questionnable: on fait un premier run souvent à l'instinct, en perdant du temps à cause de choix souvent faits au petit bonheur ou basés sur des indices pas toujours limpides; quand on tombe à court de temps, on doit refaire laborieusement dans un second run (voire troisième?) tout ce qu'on avait accompli d'efficace en se contentant d'éviter les mauvais choix du premier run. Ça prend parfois un aspect fastidieux, en particulier dans certains scénarios où vous êtes sur des rails, sans choix de destination. Par contre, il faut saluer la volonté des créateurs d'instaurer une nouvelle mécanique de jeu à chaque scénario ou presque, même si certaines sont plus réussies que d'autres (le chapitre 2 de Lumen Fidei ou Endurance, par exemple, sont réussis, alors que la mécanique de Sous le Masque, pleine de promesse, reste sous-exploitée).
En réalité, le concept du jeu n'est pas révolutionnaire pour les joueurs, mais seulement pour ceux qui l'ont conçu, qui l'éditent et qui le vendent: cela permet de réduire les coût de production de matériel, d'éviter de se casser trop la tête à trouver une direction artistique cohérente pour le matériel à chaque nouveau scénario, et de faire cracher les consommateurs enthousiasmés par les qualités du jeu à chaque fois qu'ils veulent jouer un nouveau scénario. Quand on veut vendre un jeu narratif, la moindre des choses est de proposer un contenu de base moins maigrichon: mais là, un seul scénario, pour 45 euros, sérieusement?? Il faut un sacré culot. En comparaison, Sherlock Holmes Detective Conseil propose 10 scénarii, Les Demeures de l'épouvante V2 en propose 4. Ces jeux sont chers, mais on peut y jouer plus d'une fois sans raquer en supplément! La petite touche finale, c'est quand on vous annonce fièrement qu'il y aura une deuxième saison sans nécessité de posséder une quelconque boîte de base: c'est comme si on venez vous dire à l'oreille "On t'a bien eu, on t'a fait payer une boîte de matériel de base à 45 euros alors qu'on aurait pu s'en passer dès le départ, et maintenant tu peux la laisser dans son tiroir, elle ne te servira plus... mais achète quand même la suite, car on continue avec le concept de vente de scénario à l'unité pour très cher!"
TIME Stories propose aux joueurs de vivre des aventures aussi riches que variées depuis sa sortie en 2015. Ce premier chapitre du jeu est suivi de neuf autres scénarios.
En tant qu’Agent Temporel, vous devrez revenir dans le passé pour empêcher l’ouverture de failles temporelles et rétablir le cours du temps.
À la frontière du jeu de rôle, ce jeu de plateau coopératif vous permettra d’explorer des lieux et des époques variées à l’aide d’un simple paquet de cartes et de quelques jetons. Cela peut paraître peu, mais au final la mécanique est très bien huilée, vous serez surpris à chaque nouveau scénario et l’immersion est totale !
Vos parties se décomposeront en « runs », que vous devrez recommencer quand votre jauge d’actions (ou Unité de Temps) sera écoulée. Mais à chaque recommencement, vous saurez éviter les pièges qui se dressent sur votre chemin et vous gagnerez donc de précieuses Unités de Temps pour aller toujours plus loin. Preparez-vous a énormément interagir avec vos coéquipiers, ce sera la clé de votre réussite.
La lecture des règles est un peu complexe, mais quelques heures de jeu suffisent pour être totalement autonome. Le matériel est de très bonne qualité et les illustrations sont magnifiques.
Quand vous serez venus à bout des 9 scénarios du jeu, vous pourrez vous plonger dans un roman basé sur cet univers à paraître en septembre 2019 et une nouvelle saison verra le jour en fin 2019, saison appelée « le cycle bleu de TIME Stories ».
Pour en savoir plus, rendez-vous ici : <https://leludopathe.fr/2019/08/16/time-stories-le-cycle-blanc/>
Commençons par le début : si ce n'est le thermoformage bien pourri, le matériel de jeu est assez classe, notamment les cartes bien illustrées. Vu le prix du jeu, on n'en attendait pas moins.
La mécanique du jeu est on ne peut plus simple et nous replonge quelques décennies en arrière au temps des Livres dont vous êtes le Héros" : on explore un lieu, on se retrouve devant une intersection, et on choisit son chemin. Recommencez x fois jusqu'au dénouement de l'enquête.
L'ambiance (en tout cas pour la 1ère enquête) est vraiment prenante, on papote autour de la table pour décider quelle carte explorer puis dans quel lieu aller ensuite.
Mais ça, c'est pour le premier run...
Contrairement à un Sherlock Holmes où vous bataillez pendant 4 heures pour avancer dans votre enquête en presque totale liberté, là vous vous retrouvez devant une enquête à la durée de vie artificiellement gonflée par la nécessité d'optimiser votre run pour ne pas vous retrouver à court de temps. On peut certes tenter de nouveaux chemins, mais il y a certains points de passage obligés qu'il faudra revisiter à chaque fois. Gonflant.
Et, comme dans les LDVELH, votre liberté d'action est assez limitée, vous avez vite la sensation d'être sur des rails.
Mention spéciale aussi au jet de dé pour déterminer combien d'UT on consomme en se rendant dans un nouveau lieu, c'est complètement artificiel pour créer une tension sur la réussite ou non du run.
Reste l'épineuse question du prix : à chacun de répondre s'il est prêt à mettre 40€ pour un jeu à la durée de vie éphémère (3 à 5h). Un futur hit sur le marché de l'occasion?
En conclusion, je suis mitigé : le jeu serait bon si l'enquête n'était pas si courte avec cette désagréable sensation d'être dans *Un jour sans fin*. J'ai un peu l'amère impression qu'on est au niveau zéro de l'enquête policière; à voir si ça s'arrange avec les extensions.
Beaucoup de buzz (parce qu'estampillé Space Cowboys) pour rien?
Un bon jeu coopératif, il faut faire attention à tout. Les parties se ressemblent à la longue, malgré des nouveautés d'un scénario sur l'autre. Noter les infos et les partager dans l'équipe simplifie un peu trop les choses. Le jeu est plaisant, très bon, mais usage unique. Après pour ce dernier point la couleur est annoncée d'entrée donc rien de choquant en soit.
Cet avis est écrit après quatre missions (Asylum, Sous le masque, Expédition endurance, Frères de la côte).
Ce jeu a incontestablement le mérite de l'originalité avec un mélange d'exploration, narration, optimisation que l'on retrouve sous forme hyper développée dans le 7th continent.
Pour prendre plaisir il est indispensable d'avoir un groupe qui s'investit dans le jeu en incarnant a minima les personnages.
Le jeu est jouable à deux mais meilleur à trois et idéal à quatre.
Les règles sont simples et claires avec une mécanique de progression logique qui permet la découverte de l'aventure. Votre avancée vers la clé du mystère pourra être stoppée par la mort des personnages (relativement rare) mais surtout pas l'écoulement du temps.
Vous disposez en effet d'une limite temporelle, traduite par une limite d'actions possibles. Et quand cette limite est atteinte vous devez reprendre quasiment à zéro. On a là un mécanisme artificiel qui vous impose au minimum un nouveau départ mais généralement trois voire quatre ou plus (nous avons réussi au mieux en trois fois (runs), au pire en cinq). Le jeu est conçu de telle façon qu'il est impossible à réussir du premier coup et miraculeux du deuxième.
J'aurais préféré pouvoir continuer à "perdre " du temps, arpentant les couloirs du mystère.
J'ai trouvé cet aspect peu enthousiasmant sachant que que le troisième run est une optimisation extrême. Je conseille d'ailleurs à ceux qui veulent savoir si le 7th continent est fait pour eux d'essayer préalablement une partie de Time Stories : s'ils ne supportent pas le côté "on repart à zéro"....
D'un autre côté c'est à vous de voir ce que vous voulez refaire. Nous avons opté pour une lecture permissive de certaines situations nous évitant des allers-retours pénibles ou des morts prématurées. Nous avons joué le jeu, à notre façon et pour notre plaisir. Une application stricte des règles auraient sans doute entrainé un ou deux runs supplémentaires qui n'intéressaient plus personne.
Il y a dans le jeu quelques énigmes et épreuves mais l'aléatoire règne en maitre à travers l'ouverture des portes à l'aveugle (au premier run on ouvre tout ou presque pour voir) et les lancers de dés. Ce n'est pas dramatique mais il faut le savoir. Sachez aussi que les histoires ne sont généralement pas linéaires : il y a plusieurs chemins vers la sortie, ce qui atténue un peu la sensation de répétition.
Il ya également une "méta-histoire" qui relie toutes les aventures mais si comme nous vous faites les aventures dans le désordre et pas toutes, elle va vous sembler plus pénible qu'autre chose.
Les histoires ne sont jouables qu'une fois. Les "runs" durent souvent environ une heure. Comptez donc trois heures pour réussir, idéalement sur une ou deux journée pour ne pas oublier les leçons des runs précédents.
Je suis content d'avoir eu l'occasion de jouer à Time stories. Le plaisir était essentiellement lié à la convivialité d'un groupe agréable. Je n'ai pas acheté le jeu à sa sortie et je pense avoir bien fait. Contrairement à certains jeux "à usage unique" comme Sherlock ou Unlock que je suis content de posséder et de faire découvrir à des amis de passage, Time stories ne me laisse pas un souvenir impérissable.
Bon, au sein de notre association nous avons testé la bête.
L'esthétique extérieur est digne d'un I Pad, mais dès qu'on regarde à l'intérieur (matos et thermo) et bien on a bien à faire un un I Pad : très cher pour une qualité qui se veut premium mais qui ne l'est pas.
Le thermo est mal pensé et mal conçu. Le thermo est cassé en trois points, les baques pour mettre les jetons ne sont pas assez profonds, les cartes sont un peu trop fine à notre gout et n'ont pas les angles arrondis, ce qui peut engendrer une usure prématurée.
A ça, la piste de temps servant à la sauvegarde entre deux séances est une bonne idée sur le papier mais vraiment très mal conçue: dès que le pion temps est sur la piste il est impossible de le retirer avec les doigts! De plus, le pions carton qui, sur le modèle présenté dans la règle ne s'insère pas.
Bref comme un I phone, on pense avoir acheté un objet premium, et on se dit qu'il est quasiment sur que lors d'un prochain tirage, les défauts seront corrigés.
Mais bon peu importe le flacon pourvu qu'il y ait l'ivresse.
Le mécanisme est assez simple et intuitif. Les personnages du scénario de base sont assez stéréotypés et l'univers est sympathique sans pour autant être hyper original.
Les énigmes sont vraiment le gros plus du scénario surtout la dernière mettant fin à la partie.
Le scénario est pour nous le gros point faible du jeu. c'est cousu de fil blanc et on voit arriver les pièges pour qui a déjà tâter du "Livre dont vous êtes le héro".
Le scénario ne se résume qu'a aller dans un lieu, fouiller, prendre un objet etc... Aucune indication sur le pourquoi du comment si bien qu'à la fin, nous avons été plus fier d'avoir résolu des énigmes que d'avoir vécu une histoire qui tienne la réellement la route.
Pour résumer, ce jeu est une boite à outil dont la qualité est assez moyenne, qui permettra une petite initiation au jeu de rôle si vous n'etes pas trop regardant sur la qualité du scenario...