Un vrai plaisir d'explorer le temps en équipe avec des choix, des énigmes et de l'action, le tout dans une ambiance bien prenante et des graphismes vraiment réussis.
Mais il est pourtant un peu frustrant de devoir recommencer tout à zéro à chaque "run" et de se rendre compte qu'il faut pratiquement tout résoudre et tout explorer pour réussir le jeu: un peu dommage sur ce plan même si je reste fan.
Je donne très rarement mon avis, mais parfois, je suis complètement sous le charme d'un jeu et j'aime à le dire pour remercier l'éditeur à l'origine du dit jeu.
Cet avis se base sur le scenario de la boite de base, je n'ai pas encore fait les autres.
Nous avons joué à 4, nous avons passé 3h sur le scenario et j'ai trouvé le jeu fantastique. De l'écriture de l'histoire, à la mécanique, à la façon dont on peut aller dans des fausses pistes, aux différents embranchements, etc... tout est là pour vivre une aventure.
On pourra reprocher à Time stories son modèle économique et son absence de rejouabilité des scenarii mais ce serait oublier son originalité, son audace, et surtout le plaisir immense qu'on prend à y jouer. Depuis cette première partie sur le scenario Asylum, je n'envisage pas du tout de ne pas me faire l'ensemble des scenarii qui sortiront. Probablement un des jeux les plus audacieux sorti cette année et probablement aussi un des meilleurs !
Bravo !
J'ai eu l'occasion de découvrir le jeu en y jouant 2 fois de suite et si j'ai passé un bon moment, je n'y rejouerai pas. J'ai passé un bon moment car on partage beaucoup avec les autres joueurs : stratégies, descriptions de scènes, résultats d'actions. De plus, les graphismes sont très agréables et font passer certaines émotions. Cependant, les choix de déplacements et d'actions sont plus ou moins hasardeux et on arrive très vite à ses limites. C'est clairement un jeu de hasard. Quand j'étais jeune, je lisais des livres où les fins de chapitres se terminaient par un des choix d'actions, le but étant de réussir à survivre jusqu' à la fin du livre. C'est exactement le même concept ici. Il est impossible de terminer le jeu la premier fois, mais plus on y joue plus on avance, et plus on y joue, plus on s'ennuie jusqu'à mettre le jeu au placard et ne plus y retoucher. Si vous avez l'occasion de le découvrir, laissez-vous tentez. Sinon passez votre chemin !
Si vous appréciez les jeux en "point & clic" alors forcément que Time Stories est fait pour vous. On retrouve l'univers de l'exploration avec un gran "E", la récolte d'indices, l'interprétation, la déduction... bref une véritable aventure à partager à plusieurs. Le matériel de jeu permet tout type de scénario et le potentiel est énorme, presque illimité ! Côté matos, l'ensemble est de très bonne facture sauf le termo qui est un peu léger. Le système de sauvegarde est simple et bien pensé. En terme de qualité de jeu sur le premier scénario disponible dans la boîte de base, la mécanique est fluide et la progression est agréable à suivre. L'atmosphère des années 20 est juste génial et tout s'enchaîne à merveille. Un jeu pour les amoureux d'aventure c'est certain ! Petit bémol, on regrette vraiment que la boîte de base ne contienne qu'un seul scénario... un peu limite quand-même !
T.I.M.E. Stories, des Space Cowboys, disais-je il y a quelques jours : révolution ou poudre aux yeux ?
Dans un premier temps, il est évident que la communication faite autour du jeu par l'éditeur a été forte. Voir omniprésente. Il était difficile, pour quiconque s'intéresse à la « chose ludique » – expression chère à M. Phal – de passer à côté du titre.
Il faut dire que les gens des Space Cowboys ne sont pas nés de la dernière pluie et sont passés maîtres dans l'art de la communication.
Ceci étant dit, passons à la boîboîte.
Esthétiquement parlant, c'est une tuerie. Les choix de design sont excellents. L'omniprésence du blanc, des lignes épurées, un dessin de couverture parfait. On a l'impression de se trouver devant un objet sortant tout droit d'une capsule temporelle et qui vient du XXXIIIè siècle.
À l'intérieur, c'est un peu la même. Un thermoformage conçu pour ranger tous les pions, tokens et whatever, de façon à ce que rien ne bouge pendant le transport.
Petit bémol, les cartes, une fois sleevées, ne rentrent plus dans la boîte. Dommage pour ceux qui aiment bien avoir leurs jeux bien protégés.
Le livre de règles est clair, aéré et comprend de nombreux exemples. La lecture en est aisée et on choppe assez facilement les principaux mécanismes dès la première lecture (même si certains points restent assez obscurs et que rien ne remplace la pratique - ou quelqu'un qui connait le jeu et qui explique les points un peu plus tordus).
Les auteurs expliquent qu'ils ont voulu concevoir un jeu qui soit un parfait mix entre jeu de plateau et jeu de rôle.
Les joueurs incarnent des agents temporels qui sont balancés d'époque en époque afin de résoudre une histoire bien précise. Ils s'incarnent dans des « réceptacles » (comprenez par là des hommes et/ou des femmes vivant à l'époque de l'histoire) et doivent, avec leur aide involontaire, démêler les événements auxquels ils sont confrontés.
Putain de bonne idée qui permet(tra) la conception de scénarios se déroulant dans tout un tas d'époques différentes !
Bon, sinon, à jouer, c'est comment ?
Et bien tout dépend de la façon dont vous allez prendre le truc : si vous vous placez un tant soi peu dans la peau de votre avatar et que vous l'"incarnez" un tant soi peu, vous vivrez sans doute une expérience assez proche de ce que peu être une partie de JdR classique.
Si par contre vous ne considérez votre avatar que comme une suite de caractéristiques, vous perdrez une partie du "fun" que les auteurs ont voulu insuffler dans leur création.
De même, lorsque vous vous trouvez sur un "lieu" - symbolisé par une carte que seul vous avez le droit de lire -, les règles précisent que vous n'avez pas le droit de lire le texte de la carte ni de montrer cette dernière, mais que vous devez décrire l'ensemble des informations qu'elle contient aux autres joueurs. Se tenir à cette règle permet d'introduire une dimension de narration importante et de jouer sur l'immersion.
En fonction des joueurs présents autour de la table, ce sera évidemment plus ou moins facile à mettre en place, et, encore un fois, jouera sur le plaisir de jeu.
Comment on gagne (ou on perd) ?
Pour résoudre une histoire, les joueurs disposent d'un certain nombre d'Unités Temporelles, qui s’égrènent au fur et à mesure des actions des joueurs. Chaque action entreprise par l'un d'entre eux dépense des UT. Une fois le compteur global arrivé à 0, si les joueurs n'ont pas trouvé la solution, la partie est perdue. Ou pas tout à fait, parce qu'ils peuvent revenir sous une autre incarnation, mais avec un degré de réussite moindre.
Et c'est tout ce qui fait la force du jeu. Cette course contre le temps qui va forcer les joueurs à parler entre eux, discuter, réfléchir aux choix à faire lors de la prochaine UT afin d'être le plus efficaces possibles.
C'est également la difficulté du jeu. Je n'ai (pour le moment) joué que le scénario d'introduction (Asylum). C'est loin d'être un jeu facile. Et les échecs sont quasi inévitables. Nous avons fait notre partie à 4 joueurs ; trois tentatives de suite, qui ne nous ont pas permis de trouver tous les éléments nécessaires à la résolution de l'énigme.
Donc oui, c'est un jeu assez exigeant pour les joueurs, et il faut une bonne dose d'implication pour réussir.
Mais c'est une expérience que je n'avais jamais vécue autour d'un jeu de plateau. Une vraie expérience ludique, où les discussions entre joueurs sont bien plus importantes que les résultats des jets de dés.
Petit bémol, cependant : la gestion des UTs n'est pas forcément bien expliquée dans les règles et est source d'erreurs et de mauvaises interprétations.
De même, certains éléments du plateau de jeu ne sont pas non plus explicités. C'est par la déduction que nous avons trouvé à quoi ils servaient.
Enfin, une fois un scénario résolu, il est quasiment impossible de revenir dessus (ou alors avec un pool de joueurs différents).
Conclusion ?
T.I.M.E. Stories est une sacrée expérience ludique.
Une très belle mise en situation que cette campagne, dont on ne regrettera que la fin un peu abrupte. J'aurai aimé comprendre plus avant le pourquoi du comment sur ce scénario qui nous a fait tourner dans tous les sens avant de s'achever. Clairement le jeu m’intéresse et je ne regrette pas mon investissement. Cependant cette campagne de base n'est qu'un avant-goût, et clairement pas aboutie à mon sens. Vivement que je déballe les extensions pour approfondir ce premier contact !!!
Un jeu d'aventure en format carte sur un plateau ""
C'est donc le format de Time stories , il propose de voyager dans le temps via de superbes illustrations et d'un côté narratif bien cousu et bien pèsent. Énigmes, choix , dilemme seront de la partie.
Bref un jeu dont vous êtes le heros que vous pouvez partager à plusieurs! À posséder absolument si la Coop vous plaît !
Si le prix du jeu et le manque de rejouabilité vous fait peur, soyez assuré que l'experience de jeu vous fera vite oubliè la facture. La qualité du matériel est excellente, les astuces et surprises de gameplay nombreuses. On enchaine les runs assez vite et on attendra j'en suis sur avec beaucoup d'impatience les prochaines extensions. Esperons que le jeu rencontre son petit succès pour que l'équipe puisse continuer de sortir régulièrement de nouveaux scenarios toujours aussi malin et surprenant. Les possibilités sont enormes alors ne nous decevez pas ;)
Commençons par le point négatif: Le scénario ne se joue qu'une fois. Et effectivement, ce jeu est unique! Le guide des règles nous plonge immédiatement dans l'univers de l'agence et on a qu'une hâte c'est de voyager dans le temps pour sauver le monde! Time stories est une pépite par son esthétique et son scénario. Et quelle satisfaction de pouvoir retourner la carte Mission réussie après avoir franchi tous les obstacles. Beaucoup de détails, une très belle finition et un scénario solide: il est addictif. A essayer absolument!
J'ai fait attention à ne pas spoiler.
Pour écrire un avis sur Time Stories il me semble nécessaire de le diviser en deux parties : la première parlera du jeu en lui même et la deuxième d'Asylum, le scénario de base, puisqu'il s'agit de deux entités bien différentes. Ne pas aimer le scénario ne voudra pas dire que vous n'aimerez pas les prochains, alors que ne pas aimer le jeu est bien plus problématique.
Sachez également que je n'aime pas vraiment les jeux de coopération, que je n'ai jamais joué aux jeux de rôle, et que les deux Livres Dont Vous êtes le Héros que j'ai eu étant gamin ne m'avaient pas plu. Bref, je pensais ne pas être la cible de Time Stories mais par curiosité je me suis tout de même lancé dans l'aventure.
**Le prix :**
Contrairement à ce que je lis, on ne paye pas réellement 45 euros pour jouer un scénario. On paye une machine qui nous permettra de jouer à des scénarios d'une valeur d'environ 20-25 euros. C'est comme lorsque vous achetez une console de jeux vidéo à 300 euros et qu'un jeu est compris dedans. Cela ne veut pas dire que vous jouez à un jeu de 300 euros.
Le prix semble donc plutôt correct sauf que le côté dérangeant de la chose c'est qu'un scénario ne peut être terminé qu'une seule fois. Les 25 euros d'un scénario, en prenant en compte le matériel (beaucoup de cartes), les illustrations et le travail fou qu'il doit y avoir derrière ne me semblent pas scandaleux (c'est même parfaitement normal). Mais comme beaucoup c'est le fait de me retrouver avec le scénario sous le bras qui me dérangeait. La vérité, c'est qu'après avoir joué, je me fiche complètement de savoir ce que je vais bien pouvoir faire de la cartouche. J'ai pris un plaisir incroyable et j'ai envie de faire essayer le jeu à tout le monde. 4h30 de jeu où j'ai été complètement transporté. Pour la première fois j'ai eu le sentiment de vivre réellement un jeu et c'est là que je trouve la comparaison avec le cinéma plutôt judicieuse. Vous savez ce moment où vous allez voir un film et que vous sortez tout chamboulé de la séance en ayant vécu une superbe aventure et que vous vous dites que vous avez bien fait d'y aller, au diable les 20 euros que ça vous a coûté (en couple évidemment). Là c'est pareil. J'ai vécu un truc super et je ne regrette pas d'avoir payé (même si en l'occurrence j'ai joué chez un pote mais je parle pour les scénarios à venir).
Enfin, et je le redis, je trouve absurde de noter un jeu par rapport à son prix. Il n'y a aucune arnaque. On sait tous à l'avance le prix du jeu et de ses scénarios, on sait que c'est jouable qu'une seule fois et on sait que ça dure entre 3h et 6h. Si ça ne vous convient pas vous n'achetez pas. C'est pas la peine de venir râler après. Je n'avais pas envie de faire un gros paragraphe sur la question du prix mais j'avais besoin de montrer le cheminement de ma pensée. C'est à dire : oui c'est normal qu'un scénario coûte 20-25 euros (vous êtes vraiment sérieux à demander des scénarios à 8 euros ?), oui j'ai été dubitatif sur la rejouabilité (la rejouabilité, pas le prix), non je ne regrette pas tant le jeu est génial.
**Time Stories :**
La boite de mes amis a également un petit problème au niveau du thermoformage. Sinon, le reste est super. Il y a une grande quantité de matériel (à se demander si tout va servir) et tout est de bonne qualité. Je ne suis pas complètement fan du plateau tout blanc mais c'est nécessaire pour la lisibilité du jeu.
Le niveau de rédaction des règles est correct. Cela manque un peu de détails mais il est bien plus facile de verbaliser et de montrer directement les règles sur le plateau que de les écrire. Le jeu est en réalité très simple : vous n'avez qu'à comprendre la manière dont il faut dépenser les UT, la manière dont on gère les conflits et vous n'avez plus qu'à vous laisser guider. Une fois tout le jeu mis en place, le scénario dévoilé, la mission lancée, et les personnages choisis, l'heure des choix a sonné. Vous voilà dans un lieu avec un objectif. Votre rôle est double : explorer et tenter de résoudre l'enquête (ce qui exige d'être concentré et de faire le lien entre tous les indices que vous trouvez).
Où se situe le plaisir ludique de Time Stories ? Principalement dans sa frustration. C'est juste excellent de devoir faire des choix qui, vous le sentez, peuvent tout changer dans votre mission. A chaque décision vous vous demandez si vous n'avez pas fait de bêtise. Vous avez envie de voir les éléments que vous avez loupés (non non on ne triche pas !), de consulter toutes les cartes du plateau (mais on perd beaucoup de temps...)... Bref, un ensemble de choix cornéliens que j'ai trouvé génial.
La bonne idée c'est également d'obliger les joueurs à ne pas lire les cartes. On est donc obligé de décrire ce que nous voyons et on emploie souvent le "je" pour le faire. On voit la mine déconfite de nos camarades qui retournent une carte et leur joie lorsqu'ils trouvent quelque chose d'utile. Cela crée une belle ambiance. On rit, on fait des hypothèses, on prend des décisions, on se fait piéger, bref, tout le monde est très actif et s'amuse. Cela peut sembler assez simple pour les personnes ayant l'habitude de jouer aux LDVH mais même si ça l'est ça peut être un plaisir fou d'y revenir quelques années plus tard.
La force du jeu est de nous transporter dans des endroits différents (à travers le temps) sous la plume de différents auteurs/illustrateurs ce qui est primordial pour l'immersion. De même, les ressources génériques et les personnages (histoire, caractéristiques, bonus/malus) s'adaptent au scénario créant de nouvelles sensations. Difficile pour moi de se lasser grâce à ça.
Petit conseil, commencez par Asylum. Prenez le comme une initiation (ce n'en est pas une mais les mécaniques sont peut être plus simples). Vous n'allez pas le regretter !
**Quelques défauts/conseils :**
-Le premier run est toujours le plus prenant et le plus intéressant (c'est pour moi impossible de finir lors du premier run, tant mieux d'une certaine manière). Vous vous servez généralement du deuxième run pour explorer ce que vous n'avez pas fait lors du premier et si vous avez besoin d'un troisième vous tentez de tout optimiser pour conclure. J'ai adoré les trois mais j'ai réellement pris mon pied sur le premier.
-Le système de sauvegarde est sympa mais pour être honnête il me semble difficile de mettre en pause sa partie tant il y a de choses à se rappeler (Ou alors il faut noter). Prévoyez plutôt un bon après-midi ou une soirée pour jouer. Je pense que c'est plus prenant et agréable.
-Prenez votre temps ! Lisez bien ! (on est passé à côté d'un truc qui nous a fortement ralenti ce qui est pénible quand il s'agit d'une erreur de lecture). Vous gagnerez forcément à la fin donc pas de panique. Vivez votre scénario !
-J'espère que le jeu aura suffisamment de succès pour qu'un bon nombre de scénarios sortent dans les mois/années à venir. N'oubliez pas que si le jeu peut vous sembler onéreux, il est également une énorme prise de risque pour les Space Cowboy.
**Asylum :**
J'ai franchement adoré l'ambiance. Il y a un petit côté dérangeant très plaisant (même si il aurait peut être été nécessaire d'avertir que certaines scènes ne sont pas destinées aux enfants). Se déplacer dans cet asile mystérieux est prenant (alors que je n'étais pas totalement fan au départ). J'aurais cependant préféré que le scénario soit plus étoffé. On ne sait pas grand chose et la fin arrive de manière brutale. Il n'y a pas de réelles surprises liées directement à l'histoire. J'aime les retournements de situation !
Les illustrations sont superbes, j'ai trouvé les bonus/malus des personnes très sympas (j'ai changé à chaque run) et les énigmes excellentes. On prend des décisions parfois surprenantes ![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/icon_mrgreen.gif). On a quand même bien galéré sur quelques détails et on est très rapidement passé au troisième run en mode urgence. On a pas été top comme équipe mais Bob n'avait qu'à être plus explicite !
Je le répète mais commencez par celui-là, plus simple d'accès. Bravo !
**Conclusion :**
Un excellent jeu, pas exempt de tout reproche, mais qui m'a fait vivre une aventure incroyable (vraiment). J'ai hâte de jouer aux autres scénarios. Si les Space Cowboy réussissent à nous sortir régulièrement des cartouches alors ils auront réussi leur pari (il faut que ce soit régulier et assez fréquent, tous les trois/quatre mois ce serait bien). Je suis vraiment surpris d'écrire ce commentaire car je me voyais déjà écrire que je m'étais ennuyé. Oh que ça fait du bien !
Je ne sais plus qui a dit "le meilleur de l'amour c'est quand on monte l'escalier".
Sans vouloir prendre au pied de la lettre cette citation, surtout quand on habite une maison de plain-pied, il faut bien admettre que l'un des plaisirs de T.I.M.E Stories se trouve bien dans l'attente, "l'avant" excitant qu'il procure.
Acquis dès sa sortie, je n'ai pu y jouer que récemment. Mais je crois n'avoir jamais autant ouvert et refermé une boite avant une première partie. D'abord pour lire et relire les règles (non pas du fait de leur complexité mais plutôt par envie de me plonger dans le thème), mais surtout pour inspecter, retourner, soupeser ce pauvre paquet de cartes, sans jamais l'ouvrir, de peur de laisser échapper le gaz, à l'image de cette bouteille de Coca qu'on sait ne pas pouvoir boire dans la journée.
Alors bien sûr le jeu n'est pas exempt de défauts. Je ne m'y attarderai pas, tout a été dit assez justement.
Si l'on veut poursuivre la métaphore amoureuse, il engendre même une certaine tristesse post-coïtal après la première partie. Oui le scénario n'est pas totalement abouti. Oui des petites imprécisions de règle nous ont empêchées de profiter sans retenue de l'aventure. Oui on se dit "quel bel outil sous-exploité". Mais oui aussi et surtout quel jeu !
Après 3 runs et 5 heures de jeu qui nous ont semblées 2 ("quoi ???!!! il est 2 heures du mat ??!!!"), ces petites imperfections sont vite oubliées. Et il faut se rendre à l'évidence : je suis de nouveau en train de monter l'escalier. J'attends la prochaine partie. Je spécule, j'imagine, je trépigne. C'est d'autant plus délicieux que je n'ai été spoilé par aucun visuel ce coup ci. C'est un peu le même état de fébrilité béate que pour la sortie du prochain album de Lara Fabian ou de Mogwai (rayez la mention inutile). Et ça, jamais un jeu ne m'avait fait cet effet à ce point.
Bien sûr j'aime toujours autant penser à ma prochaine partie de Kubenbois sur ce jeu ou j'aimerais bien essayer une stratégie full jambon avec l'espion espagnol (dite aussi ouverture "chorizo). Mais la c'est pas pareil. C'est par l'attente de la découverte d'un nouvel univers, d'une nouvelle intrigue, de nouveaux choix, de nouveaux réceptacles, que le désir monte.
On dit que T.I.M.E stories n'est ni plus ni moins qu'un point and machin ou un Ldvelh. Sûrement...mais perso je m'en fiche. Comme je me fiche que Witness soit un téléphone arabe revisité (copyright "top chef"), Mystères un portrait chinois customisé (copyright "Tuning magazine") ou Five tribes une resucée (copyright qui vous voulez mais moi je vous préviens j'ai abandonné la métaphore amoureuse) de l'Awélé.
T.I.M.E stories ne procure pas de sensations inédites non plus. Si c'est ce que vous cherchez faites plutôt une partie de Trajan dans le métro, un Myrmes en blitz ou un Lords of Scotland une main dans le dos. Mais il est, selon mes gouts, l'essence même du jeu de société et un coopératif parfait. On découvre, on discute, on rigole, on confronte, on se plante, on se marre, on décide, on résout et au final on jubile...ensemble.
T.I.M.E Stories ne révolutionne pas non plus le jeu de société. Mais il fait doucement glisser mon centre d'intérêt de la passion à l'addiction. Ce qui est plutôt cool c'est que mon dealer a déjà quelques doses en stock. J'espère que le junkies seront suffisamment nombreux pour qu'il aille se réapprovisionner régulièrement et reculer ainsi le plus loin possible la période de sevrage.
En attendant je pars sniffer mon paquet de "The Marcy Case".
Un peu plus d'une semaine après ma première expérience avec Time stories, (The Marcy Case, bouclé en 2 runs 8) ) je suis enfin prêt à laisser ma première impression ici. Il m'aura bien fallu ce temps pour laisser retomber l'enthousiasme et digérer la claque que le jeu m'a mis.Et si en l'état le jeu n'est pas encore un chef d'oeuvre absolu (scénario joué pas hyper original, enjeux flous, facteur chance trop important...), c'est surtout la promesse offerte par TS qui impressionne : un système d'une épure presque parfaite, permettant une immersion extraordinaire, un outil de mise en scène et de narration incroyablement efficace ouvrant sur des univers, des ambiances et des thématiques à la diversité à priori inépuisable. Si les space cowboys font le boulot éditorial nécessaire pour offrir au jeu une gamme de scénarios conséquente et variée sur le long terme, alors la promesse Time stories sera probablement tenue : faire de ce jeu une pierre dans le jardin, un tournant dans l'histoire du JdS. Oui. Rien que ça. .Le potentiel est là, à n'en point douter.Les promesses n'engagent que ceux qui y croient et j'ai vraiment envie d'y croire.
Au bout de la première mission accomplie en 3 Runs et environ 7 heures de jeu, je me dois de m'interroger sur les avis négatifs très tranchés lu ici et là! Car pour mes joueurs et moi-même ce fut une expérience absolument géniale. Une immersion tout à fait réussie. Contrairement à SHDC, on frémit pour la santé de son réceptacle mortel. Et le scénario Asylum est super bien ficelé offrant plusieurs voies vers un même objectif et une avant-dernière étape bien prise de tête et très jouissive avant un final explosif! Et là je m'interroge encore sur les avis négatifs de joueurs qui ne comprennent pas ce qu'ils cherchent. La cohérence s'offre au bout d'un long moment et tout s'explique. D'ailleurs, à la Base, Bob nous prévient qu'ils ne savent pas grand-chose...
Bien sûr ce n'est pas un jeu de rôle et l'IA du jeu n'a pas la souplesse d'un MJ mais mes potes, ma femme et moi avons pris un plaisir immense et passé 3 super après-midi. Il y a un détail particulièrement subliminal qui montre le souci du détail du (des) scénariste(s). Que ceux qui croient ne pas l'avoir remarqué et qui veulent le connaître me contactent par MP...
Vivement Marcy Case et bravo aux créateur, développeurs et éditeurs de TS!
- Mécanique agreable et simple à comprendre malgré les 20p de règles.
- ambiance extra (surtout avec la musique de Les saisons en fond)
- bon scénario, bonnes sensations
Mais alors quelle deception cette fin bâclée:
- a 3 amateurs de casse-têtes (et escapes depuis peu), nous avons bêtement séché dans l'avant-dernier lieu, incapables de résoudre l'énigme après 2 runs. Pour au final se tourner vers une solution sur internet. Et franchement cette explication n'est que moyennement logique et plutôt capilo-tractee.
- ensuite la fin est juste nulle. Un ptit combat de rien du tout et aucune explication de ce qu'il s'est passé dans cet asile. On a fait 4 runs pour une si faible récompense ? Ca n'encourage pas a y revenir.
Ma note est par conséquent a la hauteur de notre frustration.
Bon par contre un scénario pour enfant pourrait être sympa, à condition de les aider bien sur.
Je me vois bien dans un univers de pirates ou de petites fées. Avec des illustrations colorées et enfantines, il y aurait moyen de passer un bon moment avec des loulous. Le premier jeu pour enfants et core gamers a la fois !
Voilà bientôt 4 ans que les premiers échos sur ce jeu hors norme se sont fait entendre, 4 ans que les premiers chanceux ont eu le plaisir d'y goûter pour la première fois et 4 ans qu'ils attendent, impatiemment le jour où ils pourront enfin jouer à cet OVNI sur une version éditée.
Il faut dire que la nature même du jeu a rendu son développement particulièrement complexe.
Le principe du jeu est le suivant : les joueurs incarnent les membres d'une agence qui est chargée d'empêcher la création de paradoxes temporels. Les joueurs sont donc envoyés dans différentes périodes du passé pour réaliser des missions bien particulières. Chaque scénario est ainsi représenté par un paquet de cartes que les joueurs vont devoir explorer. Le truc, c'est que pour réaliser leur mission ils ne disposent que d'un temps restreint et toutes les actions qu'ils entreprendront dilapidera ce précieux capital. S'ils arrivent au bout du temps qui leur est imparti, les joueurs sont immédiatement de retour dans leur réalité. Il leur faudra donc reprendre leur mission à zéro. Sauf que... cette fois, ils disposeront d'un certain nombre d'informations précieuses qui leur permettront de gagner du temps dans leurs explorations ! A force de parties successives, ils pourront arriver au bout de l'enquête qui leur avait été fixée. Il y a donc un petit côté un jour sans fin dans cette boîte.
Ce système permet aux joueurs de vivre une véritable aventure, unique et exceptionnelle qui les impliquera complètement et émotionnellement dans la partie. Il permet également aux joueurs de rentrer dans le rôle du personnage qu'ils incarnent - leur "réceptacle" - s'ils le souhaitent, donnant aux parties de Time Stories des sensations proches de celles que les parties de jeu de rôle peuvent procurer (ce n'est pas du jeu de rôle pour autant). Un autre point fort de ce jeu tient dans le travail d'édition puisque pour favoriser l'immersion, il y a un nombre d'illustrations tout simplement hallucinant qui forment des panoramas qui ne sont ni plus ni moins que les scènes que voient leurs réceptacles au fur et à mesure de leurs pérégrinations. Et ces illustrations ont un rôle dans le gameplay ! Il faudra parfois bien les observer pour repérer des éléments qui serviront plus tard dans la partie.
Le tour de jeu est finalement assez simple, une fois sur un lieu et les cartes formant le panorama en place, les joueurs choisissent sur laquelle ils souhaitent se rendre et récupèrent la carte en question. Au verso se trouvent des informations : un dialogue avec un personnage, des situations à résoudre, un ennemi à affronter... bref tout un tas de choses qui permettront de créer de l'action et de faire avancer la mission. C'est assez narratif et cela plonge les joueurs au coeur de l'histoire qui se raconte. Toutefois, plus ils souhaiteront voir de cartes, de lieux... plus cela consommera leur précieux capital temporel ! Il faudra donc se partager le boulot et communiquer les informations dont on a connaissance le plus efficacement possible.
Avec ce système particulièrement simple, les joueurs sont tout de suite immergés dans l'histoire et même après la fin d'un "run" temporel, l'envie de recommencer immédiatement pour connaître la suite de l'histoire est bien présente, un peu comme un bon livre qui vous tiendrai en haleine plusieurs heures durant.
Oui mais me direz-vous, on ne peut y jouer qu'une fois ! Eh bien oui. Et non à la fois. A l'image d'un livre ou d'un film, une fois que vous connaitrez le fin mot de l'histoire, effectivement vous ne pourrez à priori plus refaire le scénario. Du moins pas avec les mêmes sensations. Chaque scénario se joue en grosso modo 4 à 5 heures de jeu, représentant plusieurs "runs". Grâce au système de sauvegarde inclus, rassurez-vous il ne sera pas nécessaire de jouer 5 heures consécutives ! Vous pourrez ranger votre jeu et reprendre la partie là où vous l'avez arrêtée. Ceci étant dit, 5h pour un scénario cela peut sembler effectivement très peu compte tenu du fait qu'il n'y en a qu'un dans la boîte de base. Bien heureusement, des scénarios additionnels sont prévus à intervalles réguliers et le premier est même d'ores et déjà disponible.
En outre, ce côté "unique" qui peut sembler problématique fait en grande partie l'intérêt de Time Stories. Cette sensation de vivre quelque chose d'unique, là aussi un peu comme la découverte d'un bon livre implique les joueurs émotionnellement comme quasi aucun autre jeu n'y parvient. De nos jours, beaucoup de bons jeux sortent sur les étals, c'est une certitude. Mais Time Stories est plus que ça. En sacrifiant la sacro sainte rejouabilité que nous ont imposé les jeux allemands depuis 20 ans et qui ont condamné la production ludique à une certaine uniformité et à nombre de jeux qui se ressemblent, Time Stories permet de vivre une histoire à plusieurs.
Pour être tout à fait complet, je ne suis pas d'accord avec certaines remarques selon lesquelles le jeu ne serait jouable qu'une fois. Tout d'abord, la mémoire nous joue des tours. Le scénario de la boîte de base, j'ai eu l'occasion d'y jouer il y a deux ans. Je ne suis certes pas une référence en matière de mémoire, mais je peux vous assurez que je n'en avais quasi plus aucun souvenir lorsque je l'ai rejoué et cela n'a en rien gâché mon plaisir !! Ensuite, je pense que c'est un jeu qui se prête bien à différentes tablées de participants. Vous ne pourrez pas tout voir en une partie. Du coup, en prenant un peu un rôle de meneur de jeu, qui lit les textes principaux et laisse les nouveaux joueurs prendre les décisions principales, tout en tentant de se positionner sur les éléments qu'il n'a pu découvrir directement lors de ses premières parties, je reste persuadé qu'il y a moyen de passer encore un bon moment. Regarder les autres réagir aux mêmes situations que votre première partie, tomber dans les mêmes pièges doit être assez chouette à vivre.
On sent, lorsque l'on joue à ce jeu, que l'auteur a digéré depuis 20 ou 30 ans toutes les influences et l'évolution du monde du jeu. On retrouve comme je le disais des sensations de parties de jeu de rôle dans l'ambiance qui règne entre les joueurs. Des sensations de livre dont vous êtes le héros dans le côté scénario à résoudre et la relative liberté accordée aux joueurs dans leur cheminement, liberté malgré tout encadrée pour ne pas perdre les participants. Des sensations de jeu vidéo dans la modernité du gameplay, les influences et le système global. Il n'est d'ailleurs pas étonnant que l'auteur compare Time Stories à une console de jeu où les joueurs pourront acheter une boite de base nécessaire pour jouer et ensuite tout un tas de scénarios qui apporteront chacun leur gameplay particulier, leurs sensations propres et leur univers thématiques (apocalypse zombie, médiéval fantastique, Egypte antique...). Lorsque l'on sait que l'auteur a été à la fois joueur de jeu de rôle, pigiste pour des magazine de jeux vidéo, de jeu de société ou de jeux de rôle, rédacteur en chef du magazine Jeux sur un Plateau, responsable du concours de création de la ludothèque de Boulogne Billancourt, formateur dans le monde du jeu de société et en game design dans des écoles de jeux vidéo et qu'il est aujourd'hui game designer chez Ubisoft... on comprend comment toutes ces influences peuvent se retrouver dans Time Stories.
Vous l'aurez compris, Time Stories est sans conteste mon plus gros coup de coeur de l'année et je pense même depuis plusieurs années. Plus qu'un jeu c'est une expérience unique que j'invite tout joueur a essayer. Certes, son modèle économique est compliqué et ne sera pas à la portée de toutes les bourses, mais l'expérience en vaut la chandelle. A l'heure d'une production relativement standardisée, l'auteur a choisi d'innover... et de quelle manière ! Vivement les autres scénarios.
Comment être crédible si je mets la meilleure note possible ? Et si j’affirme que nous sommes des néophytes qui découvrons le jeu de plateau/cartes/rôles/coopération ?
Mais il faut être honnête. Non, nous n’avons pas connu d’expériences similaires en la matière, malgré une tendance geek et casanière ; oui, nous sommes devenus fans, nous débriefons plusieurs jours après la fin d’un scénario et trépignons d’impatience avant de jouer au suivant. Nous l’avons découvert par hasard… un cadeau de Noël qui nous a conquis. Peut-être convaincrons-nous d’autres non-initiés aux plaisirs de T.I.M.E. Stories, ça serait super, nous avons déjà commencé à le faire avec nos copains.
Nous avons fait trois scénarios et sommes déjà bluffés par la diversité de leurs univers mais aussi de leurs modes de jeu, puisqu’ils ne se s’appréhendent et ne se résolvent pas de la même manière — certains étant plus axés sur l’aventure, l’enquête, la survie, l’exploration, le combat, la réflexion, etc. C’est donc un support permettant de raconter une infinité d’histoires, tous genres et toutes époques confondus. La grande classe.
Asylum, le premier scénario, est une excellente entrée en matière. Non pas que la tâche soit aisée ; il s’agit d’apprendre à être observateurs et à analyser chaque élément, chaque comportement. Le temps est précieux, les embûches sont nombreuses, il nous aura fallu plus de 3 runs pour arriver au bout, non sans fierté malgré un score ridicule. Tant mieux, il aurait été dommage de finir trop vite, et de ne pas explorer tout le potentiel des lieux. Le jeu nous mène en bateau dans un univers dérangeant et fascinant. Les décisions sont délicates et déterminantes, ce qui favorise le débat entre les joueurs.
Comme il est agréable de communiquer sur ses actions, ses découvertes et ses intentions, plutôt que de tout garder pour soi dans le but de battre ses adversaires ! On ne voit pas le temps passer. Tant pis si le jeu est consumable : l’intensité et la durée des parties compensent largement la rejouabilité des jeux dont le scénario est moins abouti ou plus générique, à mon sens.
En bref, super boulot de la part des développeurs, nous n’avions jamais eu autant de plaisir avec un jeu de société. Merci, et chapeau !
Chaque joueur aura effectivement son avis tranché sur le concept du jeu et le mien est excellent depuis sa découverte en avant-première.
Bien sûr il faut aimer les histoires, il faut apprécier une immersion dans un univers fort richement illustrer.
Il faut apprécier plus le chemin que la destination, les discussions sur les choix de découvertes à faire ou pas puis une fois le premier run effectué, optimiser au maximum l'enchainement des actions pour tenter de terminer l'aventure par une scène finale inconnue et indécise...
Bravo à l'auteur ainsi qu'à toute l'équipe illustrateurs, développeurs, testeurs, éditeur... pour cet excellent travail qui ne demande qu'à conquérir l'espace-temps!
Malgré un jeu ou une fois l'aventure terminé l’intérêt de recommencer n'est pas là,
le coté immersion et l'envie de découvrir la suite prend le dessus.
Les 3 joueurs avec qui j'ai joué sont tous d'accord pour dire qu'ils n'ont qu'une envie " LA SUITE "
J'ai déjà acheter des jeux que j'ai aimé, mais pas les autres joueur de ma table (du coup quasiment jamais jouer T\_T)? donc pour revenir sur le prix de se jeu qui fait crisé plus d’un je vous dirais juste de regardé combien de temps vous avez joué avec certain de vos jeux pour comparer.
Tellement d'univers peuvent être exploité que j’attends avec tellement d'envie la suite.
Le plus gros défaut de ce jeu pour moi et le thermoformage de la boite trop fragile.
Bref c'est pour ton les joueurs/joueuses en quête d'aventure.
Times Stories, sa y est enfin tester, et finalement c'est vraiment bien, pas si proche que sa des JDR, le Role play est pas vraiment nécessaire, c'est plus proche d'un livre dont vous etes le heros. Finir le jeu du premier coup semble impossible, ont a quand même bien avancer. Le jeu manque cruellement de rejouabilité, et joué a un scénario sachant éperdument que l'ont pourra pas le finir(gagner) du premier cout est frustrant.