Tester avec des enfants de 5 et 7 ans et ça passe tout juste, non pas que les règles soient difficiles ou que la méchanceté du jeu énerve les enfants mais la longueur de la partie les rend moins attentifs..
Entre adultes c'est autre chose, pour ceux qui comme moi aiment un peu de hasard de temps en temps.
Le matos est sympa ce qui ne gâche rien!
Un jeu comme je les aime avec des coups bas, des alliances, de l'intimidation...
Des crises de rire à la table, des crises de rage et tout cela pour se sortir d'une île où rode des monstres :)
Tout d'abord pour apprécier ce jeu il faut digérer la qualité plus que médiocre du matériel.
Pour un proto découpé à la main ce serait acceptable, mais là les tuiles montagnes laissent apparaitre des tranches mal coupées, dans du carton mal pressé.
C'est dommage car l'idée des tuiles de différentes hauteurs est bonne et facilite aussi la manipulation.
Le bord des illustrations des tuiles accroche et l'on s'attend à les voir se décoller à tout moment.
Bon courage aussi aux "joueurs jaunes" pour lire la valeur des pions.
Pour clore sur le matériel, bateaux, baleines, monstres et requins en bois sont très sympas et bien faits ( je passe sur un aileron mal taillé ! )
Pour le reste, pas de surprise, c'est bien le jeu familial que j'attendais.
Une île qui coule, dix explorateurs à sauver. Le tour de jeu est simple, rapide, l'ambiance est là tout de suite.
On se pousse à l'eau, on s'envoie requins et baleines et autres monstres.
C'est délicieusement chaotique, opportuniste, interactif et imprévisible. Mais cela ne veut pas dire que l'on peut se dispenser de tout calcul.
Bref excellent dans sa catégorie, jeu simple et très fun à recommander malgré les réserves sur la qualité.
The Island est un petit coup de coeur. Il y a beaucoup de hasard dans ce jeu, notamment avec le retournement des tuiles, et le dé qui permet de déplacer une créature ou l'autre. Mais il y a tellement d'autres choses que ça devient une vraie partie de plaisir.
Le fait de jouer ses pions en aveugle (on finit parfois par ne plus savoir quelle valeur ils ont) est vraiment sympa et permet d'introduire un soupçon de bluff.
Il est bon aussi de profiter des barques des autres joueurs : les autres qui la partagent avec vous seront bien entendu réticents à mettre l'embarcation en danger.
Au fur et à mesure que s'approche la fin de partie, la tension monte comme la lave dans un volcan puisque précisément, on ignore quand le volcan de l'île sera retourné et entrera en éruption, mettant ainsi prématurément fin au jeu.
Autre avantage non négligeable, il permet aux plus jeunes de jouer avec leurs parents sans que ces derniers s'ennuient profondément. De ce point de vue, il s'agit vraiment d'un excellent jeu familial.
Bon, il lui manque un côté stratégique suffisament développé pour bénéficier du 5/5, mais à part ça, c'est du bon temps en perspective où chacun pourra se livrer à toutes les vilainies dans la joie et la bonne humeur.
Tout d'abord "The Island" est jeu servi par un très joli matériel. Le thème est le suivant: vous devrez faire survivre le plus grand nombre de vos aventuriers avant que l'île ne disparaisse dans les eaux, que les baleines n'aient détruit vos embarcations, que les requins ne vous aient croqué, les tourbillons emportés, les serpents de mers anéantis... Bref, bon courage!
Un jeu avec un degrés "d'enfoiritude" non négligeable puisque c'est à vous de déplacer les calamités qui causeront la perte de vos adversaires...
Bon jeu familial, matériel fort sympathique et de bonne facture !
L'ambiance du jeu dépend essentiellement des joueurs autour de la table...si on est trop gentil = on s'y ennuie...si on est trop vache = beh, on se marre bien au début et puis à la fin, ça devient lassant de se faire pourrir son jeu toutes les 30 sec.
Bref, c'est sympa mais ça casse pas 3 pattes à 1 canard et surtout évitez les mauvais perdants à table ^\_^
The Island est une jeu d'ambiance certes, mais le nombre de petits points de règles et l'absence de fluidité qui en découle font qu'on priviligiera d'autres jeux pour l'occasion.
Et pour les joueurs plus chevronnés, l'absence de maîtrise sur le jeu ne jouera pas plus en sa faveur.
Dommage sinon, car le jeu est plutôt bien conçu.
Apres y avoir eu l'occasion d'y rejouer, une fois maîtrisees les différentes étapes,le plaisir de faire des coups bas et d'envoyer les autres boire la tasse prend vraiment le dessus.
Dans The Island, les joueurs démarrent chacun avec 10 explorateurs venus visiter une île paradisiaque au milieu de l'océan. L'ennui, c'est qu'un volcan se réveille et que l'île va progressivement disparaître sous les flots, laissant la place à des baleines, des requins et autres monstres marins particulièrement friands de nageurs imprudents. Heureusement, le continent n'est pas très loin et les explorateurs disposent de quelques embarcations. Mais il n'y aura pas de place pour tout le monde et de nombreux naufragés périront lamentablement entre les mâchoires d'un carnivore à l'affût. Les tuiles composant l'île sont de hauteurs différentes et représentent trois types de terrain : la plage, la forêt et la montagne. Les tuiles plage disparaîtront les premières, suivies des tuiles forêt et des tuiles montagne. Au verso de ces tuiles, se trouvent des événements qui pourront intervenir dès que la tuile sera retirée, ou des actions qui seront conservées par les joueurs qui auront le choix de les utiliser plus tard dans le jeu. Au verso d'une des tuiles montagne se trouve un volcan en éruption qui marque la fin de la partie. De plus, les personnages sont numérotés à leur base : 3 numéros 1 ; 2 X 2 ; 2 X 3 ; 1 X 4 ; 1 X 5 ; 1 X 6.
Au début du jeu, l'île est construite aléatoirement et chaque joueur place à tour de rôle, sur les tuiles, ses 10 personnages. Une fois posés, il ne sera plus possible de regarder leur valeur. A son tour, un joueur peut :
- jouer une carte action s'il en possède une,
- effectuer 3 déplacements, combinés comme il le désire,
et doit :
- ôter une tuile,
- déplacer un monstre marin selon un tirage de dé.
Lorsque la tuile volcan est découverte, la partie s'arrête immédiatement et on compte les points des personnages sauvés (en sécurité sur le continent). Le joueur ayant le plus de points gagne la partie.
The Island est la réédition d'un jeu initialement sorti en 1988 sous le nom Atlantis (réédité en France en 1996 sous le nom Les rescapés de l'Atlantide et en 2010, uniquement en anglais sous le nom de Survive). Le matériel est superbe, même si on aurait préféré du bois à la place du plastique pour les éléments du jeu. Les tuiles cartonnées en 3 dimensions rendent le plateau visuellement très attrayant. Avec des parties d'environ 45 minutes et des règles très simples, expliquées en 10 minutes, The Island est un jeu familial à posséder absolument. La pose aléatoire des tuiles génère des parties différentes à chaque fois et le jeu est abordable sans difficulté aux enfants à partir de 8 ans (et même 7 ans pour les habitués des jeux). Le jeu mélange habilement un peu de stratégie pour essayer de sauver le maximum de bonshommes, un peu de hasard dans le choix des tuiles et un peu de fourberie sadique pour déplacer les monstres sur les rescapés adverses en fuite. Les parties sont joyeuses, propices à des négociations, de nombreuses traitrises et de l'acharnement contre un joueur, sachant que très rapidement il y a environ un mort par tour (à déconseiller de ce fait aux joueurs trop susceptibles). Les points de victoire cachés permettent de maintenir le suspens du vainqueur jusqu'à la fin de la partie et ce n'est pas forcément le joueur ayant sauvé le plus de naufragés qui l'emportera. Avec ses grandes qualités ludiques, The Island est bien parti pour devenir un classique du jeu de société.
Voilà un jeu familial très fun et très simple à jouer.
Les joueurs se pourrissent les uns les autres pour essayer de sauver le maximum de bonhommes tout en empêchant ses adversaires de faire de même. Les nombreuses variantes permettent de renouveler le jeu
Quelques points négatifs : le côté aléatoire de la mise en place des tuiles fait que l'on ne sait pas ce qu'il y a derrière la tuile que l'on retourne, ce qui fait qu'un joueur peut être avantagé en "collectionnant" des tuiles action intéressantes alors que les autres n'ont rien.
Le jeu n'est vraiment jouable qu'à partir de 3 joueurs (d'ailleurs pouvoir jouer à 5 ou 6 ce serait bien...j'espère qu'Asmodée éditera cette extension)
A 2 joueurs, c'est un peu plat. Cette configuration convient mieux pour une partie de découverte avec des enfants.
Concernant cette nouvelle édition, les graphisme sont meilleurs, notamment pour les tuiles. Les illustrations améliorent la lisibilité et le bord coloré permettent un jeu plus fluide.
Ce jeu est très fun, idéal pour se faire des coups de crasses mais aussi frustrer ses adversaires.
Il y a forcément une part de chance (les tuiles de l'île qui se retournent, les alliances qui se font et se défont) mais elle fait partie intégrante de la mécanique et contribue aux frissons ressentis.
Un jeu excellent pour se défouler mais aussi s'éclater.
Un matériel sympa au service de règles simples ; le tout pour un jeu familial fun, rapide et jubilatoire : la mayonnaise a bien pris !
On commence par construire l'île : des hexagones de 3 types (plages, forêts et montagnes qui disparaîtront dans cet ordre) avec - au dos de chacune - des événements particuliers (apparition de requins, baleines, dauphins, bateaux...) qui ajoutent du sel à la partie.
On dispose chacun sont tour et un par un, nos meeples au-dessous desquels figurent une valeur comprise entre 1 & 6, à raison d'un meeple par tuile.
Le tour de jeu est très simple, décomposé en 4 phases (jouer une tuile de sa main, retirer une tuile de l'île, dispatcher 3 points de mouvements entre ses personnages, lancer le dés pour bouger les monstres marin).
On essaye d'embêter au maximum ses adversaires en sauvant ses propres personnages : Ambiance garantie !
On a passé d'excellents moments entre parents et enfants, et j'attends avec impatience que le jeu sorte...
Pour un jeu vieux de plus de 20 ans, il n'a ludiquement pas l'âge de ses artères !
**Préparation toute simple** : on construit une île au centre du plateau avec 40 tuiles de trois sortes : plage, forêt, et montagne. Puis, on place chacun son tour un de nos 10 bonshommes jusqu'à les avoir tous posés, puis on recommence avec 2 bateaux chacun (qui ne nous appartiendront pas forcément pour autant).
**Le but ?** : les sauver de la montée des eaux engloutissant progressivement l'île en les faisant accoster sur une des îles présentes aux quatre coins du plateau.
*Premier élément pimenté :* Tous vos meeples ne se valent pas : une valeur inscrite dessous *(donc invisible en cours de partie)* vous donne le nombre de points de victoire (de 1 à 6) qu'ils vous apporteront en fin de partie s'ils ont été exfiltrés de l'île.
*Second élément pimenté :* Le lieu est malfamé : requins, baleines et serpents de mer se feront un plaisir de manger vos meeples et/ou détruire votre radeau de fortune.
**Mécanique** :
**Déplacement** : à chaque tour, le joueur a trois points de déplacement à répartir comme il veut. Pour se déplacer, sur terre comme sur mer **en bateau**, un point fait avancer d'une case. Par contre, sur mer **à la nage**, un même meeple ne peut être déplacé qu'une seule fois d'une seule case.
Puis, il **retire une tuile de l'île** et la conserve retournée. Elles doivent se retirer par ordre d'altitude (plage, puis forêt, puis montagne). Elles apportent des effets, tantôt immédiats, tantôt activables au besoin ; tantôt positifs (nager ou naviguer plus vite), tantôt négatifs (oh, un monstre arrive...joie...).
Il jette enfin le **dé des monstres** pour savoir quel monstre et de quel type il pourra bouger.
**Les radeaux :** Ils peuvent accueillir trois personnes maximum (même si ça n'est pas du même joueur). Et seul le joueur majoritaire a le pouvoir de bouger le radeau (en cas d'égalité, les deux le peuvent).
**Les monstres :** Très violents les bougres, ils suivent des règles archi-simples :
Le serpent de mer bouffe tout ce qui se trouve sur sa case, bateaux comme meeple. (déplacement 1)
Le requin mange les nageurs isolés, mais ne fait rien aux bateaux (ni à leurs occupants). (déplacement 2)
La baleine ne fait rien aux meeples, mais détruit le radeau. (déplacement 3)
On joue jusqu'à ce qu'on retourne la tuile Volcan, qui se situe sous une tuile Montagne. Durée de partie semi-déterminée, l'astuce ajoute encore un peu plus de tension à la partie, déjà sacrément endiablée.
Les coups pendables pleuvent à tout va : on joue autant pour tenter de sauver ce qui peut l'être que pour foutre sur la tronche des autres à coup de monstres marins, ou abandonner un adversaire sur un îlot en se barrant avec le bateau.
**BILAN** :Incroyablement simple, mais plutôt rapide et surtout terriblement jouissif (l'assouvissement des penchants les plus bas et sans la moindre pitié ni remord...) sans pour autant être totalement "débile" (donc pas dénué de tactique à l'occasion). Enfin, quand je dis tactique : c'est pas du calcul de PV à quatre tours, c'est comment emmerder au maximum le monde et/ou me protéger des emmerdes ! C'est donc une réflexion amusante qui détend, donc ! :-D
Un jeu où il ne faut clairement pas être susceptible, sans quoi il y a véritablement moyen de se faire des ennemis autour de la table. Ca n'arrête jamais.
Dans le genre **"grosse déconade pas totalement dénuée de sens ni d'intérêt"**, une excellente découverte, même tardive, confirmant que c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes.
Alors pourquoi pas 5 ? Parce que toute médaille a son revers : le mix maléfique entre hasard + risque de bashing des joueurs est tel que parfois, avec un peu de malchance, on peut vite se retrouver dans une situation un peu "pliée" (soit négativement pour un joueur décimé, soit positivement pour un joueur qui a sauvé un bus entier sans qu'on n'ait aucun moyen de l'arrêter), rendant la partie un peu longuette pour les personnes concernées.
PS : l'extension a l'air sympa sur le concept, avec le calmar géant bien fendard. Mais à voir dans la pratique, pas encore testé.
Familial, ou alors pour passer un moment de détente cérébrale entre 2 Chateaux de Bourgogne.
Un plaisir de voir vos enfants jubiler parce qu'ils vous ont envoyé votre bateau par le fond, équipage compris. Et que c'est moins drole quand vous le leur faites :P
Plus on est, mieux c'est car on cherchera à influencer les actions des autres et l'ambiance montera d'un cran.
Bon faut le prendre pour ce qu'il est et les allergiques au chaos feront mieux de s'abstenir.
Mais dans son genre, c'est du tout bon!
J'ai tout d'abord été très attiré par ce jeux aux abords simples et intuitifs et j'ai entamé une partie plein d'entrain et de bonheur avec l'idée de découvrir une nouvelle perle ludique... Mais au fur et à mesure de la partie, j'ai ressenti une telle part de hasard et de chaos qu'il m'a semblé que le peu de maîtrise des joueurs était annihilé.
Alors le plaisir ludique de la mécanique et l'aspect truculent de pouvoir interrompre les velléités de ses adversaires perdurent mais ce jeu est du coup à ranger dans la catégorie du jeu familial (certes) mais pour le coup, un peu trop complexe... dommage.
Pour un jeu vieux de plus de 20 ans, il n'a ludiquement pas l'âge de ses artères !
**Préparation toute simple** : on construit une île au centre du plateau avec 40 tuiles de trois sortes : plage, forêt, et montagne. Puis, on place chacun son tour un de nos 10 bonshommes jusqu'à les avoir tous posés, puis on recommence avec 2 bateaux chacun (qui ne nous appartiendront pas forcément pour autant).
**Le but ?** : les sauver de la montée des eaux engloutissant progressivement l'île en les faisant accoster sur une des îles présentes aux quatre coins du plateau.
*Premier élément pimenté :* Tous vos meeples ne se valent pas : une valeur inscrite dessous *(donc invisible en cours de partie)* vous donne le nombre de points de victoire (de 1 à 6) qu'ils vous apporteront en fin de partie s'ils ont été exfiltrés de l'île.
*Second élément pimenté :* Le lieu est malfamé : requins, baleines et serpents de mer se feront un plaisir de manger vos meeples et/ou détruire votre radeau de fortune.
**Mécanique** :
**Déplacement** : à chaque tour, le joueur a trois points de déplacement à répartir comme il veut. Pour se déplacer, sur terre comme sur mer **en bateau**, un point fait avancer d'une case. Par contre, sur mer **à la nage**, un même meeple ne peut être déplacé qu'une seule fois d'une seule case.
Puis, il **retire une tuile de l'île** et la conserve retournée. Elles doivent se retirer par ordre d'altitude (plage, puis forêt, puis montagne). Elles apportent des effets, tantôt immédiats, tantôt activables au besoin ; tantôt positifs (nager ou naviguer plus vite), tantôt négatifs (oh, un monstre arrive...joie...).
Il jette enfin le **dé des monstres** pour savoir quel monstre et de quel type il pourra bouger.
**Les radeaux :** Ils peuvent accueillir trois personnes maximum (même si ça n'est pas du même joueur). Et seul le joueur majoritaire a le pouvoir de bouger le radeau (en cas d'égalité, les deux le peuvent).
**Les monstres :** Très violents les bougres, ils suivent des règles archi-simples :
Le serpent de mer bouffe tout ce qui se trouve sur sa case, bateaux comme meeple. (déplacement 1)
Le requin mange les nageurs isolés, mais ne fait rien aux bateaux (ni à leurs occupants). (déplacement 2)
La baleine ne fait rien aux meeples, mais détruit le radeau. (déplacement 3)
On joue jusqu'à ce qu'on retourne la tuile Volcan, qui se situe sous une tuile Montagne. Durée de partie semi-déterminée, l'astuce ajoute encore un peu plus de tension à la partie, déjà sacrément endiablée.
Les coups pendables pleuvent à tout va : on joue autant pour tenter de sauver ce qui peut l'être que pour foutre sur la tronche des autres à coup de monstres marins, ou abandonner un adversaire sur un îlot en se barrant avec le bateau.
**BILAN** :Incroyablement simple, mais plutôt rapide et surtout terriblement jouissif (l'assouvissement des penchants les plus bas et sans la moindre pitié ni remord...) sans pour autant être totalement "débile" (donc pas dénué de tactique à l'occasion). Enfin, quand je dis tactique : c'est pas du calcul de PV à quatre tours, c'est comment emmerder au maximum le monde et/ou me protéger des emmerdes ! C'est donc une réflexion amusante qui détend, donc ! :-D
Un jeu où il ne faut clairement pas être susceptible, sans quoi il y a véritablement moyen de se faire des ennemis autour de la table. Ca n'arrête jamais.
Dans le genre **"grosse déconade pas totalement dénuée de sens ni d'intérêt"**, une excellente découverte, même tardive, confirmant que c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes.
Alors pourquoi pas 5 ? Parce que toute médaille a son revers : le mix maléfique entre hasard + risque de bashing des joueurs est tel que parfois, avec un peu de malchance, on peut vite se retrouver dans une situation un peu "pliée" (soit négativement pour un joueur décimé, soit positivement pour un joueur qui a sauvé un bus entier sans qu'on n'ait aucun moyen de l'arrêter), rendant la partie un peu longuette pour les personnes concernées.
PS : l'extension a l'air sympa sur le concept, avec le calmar géant bien fendard. Mais à voir dans la pratique, pas encore testé.
Vous cherchez un jeu avec une super ambiance, immersif, convivial et vraiment fun?
Vous pensez que plus on est de fous plus on rit?
Vous aimez faire des coups de vache (pour le coup c'est du requin ou du serpent de mer) à vos amis joueurs?
Ne cherchez plus: c'est Survive qu'il vous faut!
Pour ne rien gâcher le jeu est super beau. Un must-have.
Survive est un jeu assez simple et plutot rapide, les tours s'enchainent sans temps mort.
C'est un jeu alliant un peu de stratégie et de hasard ou chacun essaye de sauver ses naufragés tout en faisant des petites crasses aux autres, leur envoyant divers monstres marin, détruisant leur embarcations et les poussant a l'eau, ambiance garantie.
Tout d'abord, on se rend vite compte à la lecture des règles que ce jeu n'a en lui même pas grand intérêt (au sens de profondeur stratégique), c'est un jeu où on réfléchit très peu voire pas du tout. Voilà, il faut bien le dire, maintenant que vous êtes prévenu, pourquoi s'intéresser tout de même à ce jeu ?
1 Pour son ambiance, digne des plus grands films catastrophes. Vos meeples vont tenter de survivre aux attaques de requins, de baleines, de serpents de mers dirigés par vos adversaires et pourront même être emportés par des tourbillons ! Et il faut bien dire qu'ils auront bien du mal à survivre et ont bien des raisons de paniquer !
2 Pour son matériel somptueux qui rend cette expérience comparable à celle d'une super production holywoodienne pleine d'effets spéciaux ! (Je parle ici de la version Survive avec le matériel en bois)
Un petit regret toutefois, le serpent de mer que je trouve trop lent (1 case de déplacement), du coup au lieu de faire vraiment peur, (car thématiquement c'est censé être le plus dangereux) il n'est finalement pas très dangereux car facile à éviter.
L'autre regret vient de la relative complexité due aux effets des tuiles qu'il faut mémoriser. Retenir des effets dans un jeu où on joue uniquement pour s'amuser le rend un peu lourd alors que c'est inutile.
Au final, un jeu plutôt "fun".
J'ai tout simplement adoré, la simplicité et le fun de ce jeu, pas de prise de tête, donner ses adversaires aux requins ! bref que du bonheur !!! Allez je cours l'acheter !!!