Voici donc le fleuron du système Card Driven réédité pour le plus grand bonheur de tous les joueurs qui n'avaient pu tester la bête.
Tout d'abord, et il faut le rappeler, Twilight Struggle n'est pas un wargame même si le matos peut être trompeur. Il s'agit bien d'un jeu de plateau qui va vous faire revivre les 50 ans qu'ont duré la Guerre Froide.
Le système est d'ailleurs assez simple puisqu'il consiste simplement à jouer des cartes événements qui vont permettre aux joueurs de déclencher des actions afin de maximiser leur influence sur la carte du monde.
Les règles se permettent même d'être assez simple pour ce genre de jeu et surtout utilise son thème comme aucun jeu allemand ne pourra jamais le faire.
C'est simple, à la fin d'une partie on a envie que d'une seule chose : prendre la revanche !
Qui aurait dit qu'on pourrait faire un jeu ludique (et parfois même éducatif même si c'est clairement pas un objectif des auteurs il existe quelques pages réservées à l'histoire dans le livre des règles) sur la crise des missiles de Cuba ?
Un mythe tombe du haut de la falaise. Et là les amis, on est en pleine "geekerie" grandeur nature. Un jeu où il est impératif d'avoir fait quelques parties avant de jouer: cherchez l'erreur !
J'explique: impossible de bien scorer si on ne connaît pas la liste complète des cartes et leurs effets. Comme certaines cartes vont forcément revenir en jeu, il y a certaines actions totalement inutiles tant que les évènements liés à ces cartes ne sont pas passés. Pour ça, encore une fois, à part connaître les cartes par cœur... Un peu pareil, l'utilisation au mieux d'une des 3 options des cartes demande pas mal d'expérience. Ici en premier lieu, ce n'est ni l'habileté, ni les qualités d'abstraction, de gestionnaire ni tout ce que vous voulez à part la mémoire centrée exclusivement sur ce jeu qui fera la différence.
Pour résumer, ne peut être joué que si les protagonistes en ont une connaissance quasi équivalente. Ce n'est pas du tout ma façon d'envisager le jeu en général. Pour moi, quel que soit le type de jeu, un joueur dont c'est la toute première partie doit au moins avoir une petite chance de l'emporter, si minime soit-elle. Ici, impossible.
Autre gros souci, même en imaginant se retrouver dans une configuration idéale mettant en face à face 2 joueurs expérimentés, comme la plupart des actions se résolvent aux dés, le vainqueur sera sans doute donc le plus chanceux, tout simplement. Tout ce boulot d'aprentissage pour en arriver là, dites, ce serait pas un peu frustrant des fois ?
Dans la colonne des points positifs, oui, la thématique de la guerre froide est forte et sans doute assez bien documentée, encore que, par exemple, cela paraisse assez incongru d'imaginer la France gaullienne passer du côté soviétique.
Si vous voulez vous plonger dans un thème historique avec en gros le même système de jeu, je recommanderais bien plus volontiers *1960: Kennedy contre Nixon*. Déjà les textes sont en français, ensuite les évènements sont bien plus contrôlables, même à la première partie.
Quand on rencontre Twilight Struggle pour la première fois, difficile de réprimer un certain
scepticisme, voire une légère appréhension. Forcément: le jeu a acquis au fil du temps une aura très
particulière, un statut d'exception. En témoigne, par exemple, cette place, remarquable, de numéro 1
sur le site BoardGameGeek, à la fois dans les classements "plateau" et "wargame". Mais tout cela
n'est-il pas légèrement exagéré ? Quand on s’attable devant lui, comment ne pas avoir cette
question présente à l'esprit ? Surtout sept ans après sa sortie. Fort heureusement, une part de cette
aura mythique cède assez vite, et l'on ne peut que constater, après une partie, qu'il est finalement
assez "normal", plus "terrien" qu'on ne l'imaginait. Des éléments étrangement familiers sont présents,
auxquels s'ajoutent des failles, des accrocs, des reproches qu'on peut lui adresser, des moments qui
font rupture dans sa continuité... Ce n'est qu'un jeu après tout, et cela en rend l'abord plus facile,
moins intimidant.
Il est d'ailleurs étonnant de constater à quel point, situé dans un entre-deux stylistique, il possède
des caractéristiques qui auraient pu être de nature à heurter les publics qui l'ont élu et provoquer
chez eux un fort rejet. Situé à une échelle grand-stratégique, forcément réductionniste dans sa
tentative de figurer quarante ans d'histoire avec cent cartes, très abstrait dans la représentation des
combats, prenant des libertés avec la géographie et l'histoire, il avait de quoi heurter fortement les
amateurs de wargames un peu scrupuleux. Si représentation historique il y a, elle est à la fois plus
poussée dans sa mise en scène que dans bien des jeux "européens", mais certainement plus frustre
que dans les jeux d'Histoire. Autrement dit: le thème est très présent, mais d'une manière assez
paradoxale, se concentrant sur l'ambiance et quelques évènements forts qui ont jalonné la période
plus que sur un quelconque développement chronologique. Dans cette perspective, l'épisode de la
course à l'espace peut sembler un peu plaqué, peu fouillé en tout cas, et un peu rapidement
expédié.Par ailleurs, certains lui reprochent d'être assez "tramé" dans son déroulement, laissant des
marges de manœuvres réduites, paraissant énormes à certains mais insuffisantes pour d'autres.
D'autre part, possédant, dans sa première édition au moins, un matériel assez rudimentaire, et
intégrant une dose importante de hasard, il aurait pu dérouter les amateurs des productions à
l'allemande, habitués à d'autres standards en matière de prix, de contrôle, comme d'épaisseur de
tuiles. Et pourtant, ce fut, dès les premiers temps, un franc succès. Voire, c'est aussi une manière de
voir les choses, un acte fondateur.
La version qui a cours actuellement, que ce soit celle qui fut traduite dernièrement en français ou
celle en langue anglaise, est la troisième édition, dite "deluxe". Encore fallait-il entendre: "de luxe si on
le compare aux standards du wargame", car, malgré le prix élevé, le matériel est assez restreint. Un
plateau de jeu représentant une carte du monde; des cartes représentant des évènements
historique et diverses informations; des dés; des marqueurs. Le plateau cartonné ("mounted map")
est une grande réussite esthétique. Les cartes pourront être plus discutées, mais elles sont d'une
qualité matérielle irréprochable. Le livret de règles américain, organisé à la GMT, soit de manière très
spartiate, laisse apparaître quelques éléments que les traductions françaises successives n'ont pas
forcément pris le temps de restituer. En particulier, la description patiente de l'ensemble des cartes et
de leurs implications historiques venant expliquer leurs effets, signe d'un travail de documentation
remarquable. Il est assez passionnant de lire cela comme une introduction aux premières parties. De
la même manière, les design notes, nous éclairent sur la tonalité très "eurogames" de l'ensemble.
Avec l'épique citation de Kennedy qui ouvre le livret, il n'en fallait pas plus, a pour que je sois conquis.
Cette histoire est bien connue dans sa dramaturgie principale, moins dans ses replis: au sortir de la
seconde guerre mondiale, les deux superpuissances se battent pour dominer le monde, via des
théâtres d'opération excentrés. Asie, Afrique, Moyen Orient, Amérique Latine, sont à feu et à sang. On
se trouve souvent au bord du chaos, et un rien peut faire basculer les choses. La guerre froide: une
belle oxymore! Cela oblige à un affrontement indirect, par ricochets, par zones d'influences. Tout
cela, le système de jeu le restitue parfaitement, de même que la subtile tension qui nimbe
l'ensemble, la nécessité de construire à long terme tout en étant obligés de rendre coup pour coup,
de réagir vigoureusement quand un pays bascule, l'incertitude sur les plans adverses, les stratégies
à plusieurs bandes, l'impression, parfois, d'être vraiment proche du chaos, etc. L'échelle DEFCON
(risque nucléaire) en est une parfaite illustration. La carte est ainsi divisée en grandes régions /
zones d'influence, dans laquelle les pays sont connectés entre eux. Chaque pays a un "facteur se
stabilité" qu'il faudra égaler si on veut en prendre le contrôle. Certains pays, soulignés en rouge, sont
plus sensibles. Quand la partie commence, en 1945, le monde est répartit de manière tri-polaire:
zones acquises au Russe, comme la Corée du Nord, zones favorables à son adversaire, comme
l'Angleterre, ainsi qu'une large de pays neutres qu'il faudra conquérir. Certains, du fait de leur
instabilité, seront beaucoup plus sensibles aux manœuvres politiques et aux coups d'état que
d'autres. Au centre, l'Europe, partagée en deux, est une zone dans laquelle il est extrêmement difficile
d'opérer, puisque dès que la tension monte d'un cran, les coups d'état et les ré-alignements ne sont
plus possibles. Elle est pourtant d'une importance fondamentale. Comme on le voit, de bout en bout,
les mécanismes sont vraiment au service du récit. D'ailleurs, ce type de traitement d'un thème
abordant un sujet contemporain était assez nouveau à l'époque, d'autant que nous étions au
sommet d'une vague valorisant les jeux à l'allemande et le placement d'ouvriers dans les châteaux.
Cela, n'en doutons pas, aura probablement contribué au succès.
La pratique commence par une très agréable surprise: alors qu'on s'apprêtait à se confronter à un
monstre, l'on se retrouve à appréhender des règles bien plus simples et compréhensibles que prévu.
Ainsi, cela peut étonner, mais l'abord de la première partie est largement plus simple que bien des
jeux de plateau, comme, par exemple, Fortune de Mer ou Vinhos. Qui plus est, même s'il est difficile
de saisir d'emblée l' ensemble de ses implications, les manipulations de base sont finalement très
simples. Cela provient du fait que, souvent décrit comme étant d'un genre donné (Wargame, Card
Driven Game), le jeu est en fait le fruit d'un métissage, entre plusieurs écoles. En conséquence, on y
retrouve des choses passées; on est en terrain "relativement" connu. Ce qui est nouveau n'est pas
tellement à rechercher dans l'invention mécanique, mais plus dans un art de la synthèse. Les deux
systèmes principaux qui font fonctionner le jeu lui préexistaient, mais leur association est assez
nouvelle et surprenante, et l'assemblage fonctionnel et harmonieux. Il est frappant de voir à quel
point, dans les deux cas, thème et mécanismes semblent s'être parfaitement adaptés l'un à l'autre,
si bien qu'on ne voit pas trop les coutures ou les raccords. Le système "card driven", le plus visible,
trouve dans ce nouveau thème, une incarnation qui semble parfaitement naturelle. Moins visible,
moins souvent évoquée, la trame d'un jeu de majorité, tout ce qu'il y a de plus abstrait, sous-tend
l'ensemble. La dimension d'affrontement, implicite et refoulée dans les jeux de majorité est ici plus
apparente. Ces principes bien connus, assez désincarnés d'ordinaire (prendre des majorités, les
assurer, les décompter) sont cette fois au service d'une histoire bien plus complexe.
Pour résumer grossièrement, le système "card driven" consiste à gérer des mains de cartes plus ou
moins favorables. A chaque tour les joueurs alternent les actions en jouant chacun leur tour une
carte de leur main. Celles-ci représentent un évènement historique (élection de De Gaulle, pacte de
Varsovie, blocus de Berlin, bourbier du Vietnam, avènement de Castro, création de l'Opep etc), qui
est soit neutre, soit favorable a l'un ou l'autre camp. On y trouve également une valeur en points
d'opération (1 à 4). Une carte peut être jouée soit pour déclencher un évènement (si elle est de son
camp ou neutre), soit pour ses points (tout le temps). Si on joue une carte "adverse" pour les points,
l’évènement a quand même lieu et est résolu. Et il n'est pas possible de l'empêcher, sauf à
temporiser en la gardant en main en fin de tour, et en espérant la sortir dans un contexte moins
défavorable, soit en l'utilisant dans la course à l'espace. Certains évènements, quand il ont eu lieu,
sont écartés définitivement, d'autres pourront revenir quand la pioche sera rebattue. Il faudra
d'ailleurs veiller à être particulièrement attentif à ces mouvements. Le sel et le piment de ce type de
jeu réside dans le fait de jouer les pires cartes dans les meilleures conditions -- quand elles n'ont pas
d'impact ou un impact minime, ou de laisser l'adversaire déclencher celles qui nous sont favorables.
On cherchera en général, dans leur pose successive, à en potentialiser les effets, en particulier, celles
provoquant des décomptes intermédiaires, qui devront être jouées au moment où l'on est à l'acmé
de sa domination dans une région.
Avec les points d'opération, il est possible de réaliser quatre types d'actions:
- influence: placer des points d'influence dans une zone où vous êtes présents / à laquelle vous êtes
connecté par un pays où vous êtes présent. Pour contrôler un pays, il faut égaler son niveau de
stabilité, ou dépasser l'adversaire d'un nombre de point équivalent à ce niveau. Arrivé à ce point, il
est plus difficile pour l'adversaire de s'y installer.
- ré-alignement: quelque part entre la guerre idéologique et la purge, cette opération risquée
permet d’enlever des points adverse, mais peut se retourner contre vous. Elle est souvent un peu
sous-estimée au départ, alors que c'est en fait une arme puissance.
- coup d'état: enlève des points adverse et en ajoute pour vous. S'il a lieu dans un pays sensible, il
peut contribuer à faire monter la tension d'un cran sur l'échelle DEFCON.
- course a l'espace: peut donner des points de victoire et des bonus tant que votre adversaire n'est
pas a votre niveau. Mais elle permet surtout d'évacuer une carte nocive.
Les cartes sont divisées en trois paquets, correspondants à trois phases de la guerre. On commence
avec le premier (early war), puis on intègre les autres au fur et à mesure, introduisant de nouveaux
évènements et décomptes. Au fil des évènements et des opérations militaires, le monde va peut à
peu se remplir des symboles des deux pays, en rouge et bleu, sans qu'il soit vraiment évident de
distinguer qui est en tête. Du moins quand on commence. Surtout que la valeur des régions va
osciller dans le temps. Au début, par exemple, Afrique et Amérique du Sud ne sont que de peu
d'intérêt, mais au fil du jeu, il faudra les prendre en compte. En effet, à différents moments du jeu, des
cartes Décompte, incluse dans le paquet, demanderont à ce que l'on détermine les majorités
obtenues dans une zone donnée. Cela se fait selon un système, lui aussi emprunté à un autre jeu, où
l'on différencie la Présence, le Contrôle et la Domination. Puis à la fin du dixième tour, un décompte
global de l'ensemble des zones aura lieu. Ce n'est là qu'une des manière de parvenir à la victoire, en
augmentant ses points. Il est possible également de le faire en tenant complètement l'Europe -- ce
qui en fait une zone particulièrement sensible -- en forçant l'adversaire à déclencher la guerre
nucléaire. Cette fin de partie peut arriver,si l'on n'y prend pas garde, de manière brutale et
potentiellement décevante. D'ailleurs, c'est assez souvent les cas dans les premières parties. Mais,
une fois intégrée, le grand intérêt de cette dimension, qui peut paraître injuste et mal construite au
premier abord, est qu'elle laisse planer par la suite une grande tension. Une grande tension qui
restitue parfaitement l'ambiance de l'époque, du moins telle qu'on la fantasme. De la même
manière, la place accordée au dés dans les ré-alignements, les coups d'état, la course à l'espace,
pourra surprendre et irriter les joueurs habitués à plus de contrôle, surtout dans le cadre d'un jeu
aussi long et stratégique. Cependant, le hasard permet de souligner l'imprévisibilité de l'histoire.
Qu'est-ce qui sépare, par exemple dans le débarquement raté de la Baie des cochons, la réussite de
l'échec ?
J'en suis, pour l’instant, à la découverte, vraiment au tout début. Mais je sais déjà que c'est un jeu qui
m'accompagnera longtemps. La saveur historique, l'asymétrie, la grande concentration que
demande le jeu à deux, le ratio simplicité-stratégie, les multiples possibilités offertes, la durée
raisonnnable le situent dans un créneau que j'aime beaucoup. Les choix sont permanents et très
"ludiques", en particulier sur la manière de gérer au mieux sa main et de construire patiemment sa
domination. L'interactivité est directe et puissante. Qui plus est, le système de jeu, très découpé,
installe un rythme assez agréable. Surtout, c'est un jeu "long en bouche": chacun découvrira au fil du
temps des subtilités qu'il ne comprenait pas au premier abord. Par exemple, une bonne
connaissance des cartes incite à ne pas se placer en vain dans certains pays, comme le Japon où
Cuba, quand on sait qu'un évènement peut encore avoir lieu. On apprend aussi, selon le camp
auquel on appartient, que chacun aura son heure. En effet, le jeu est asymétrique y compris dans
son déroulement historique. Il procède par vagues. On ne fait pas des gros écarts de points, en tout
cas jusqu'au décompte final. En particulier parce que dès qu'un différentiel de vingt point signifie une
défaite immédiate, ce qui oblige parfois à un certain opportunisme. On apprend aussi à se méfier
des situations de mort immédiate qui peuvent advenir de manière très brutale (la carte Wargame,
l'échelle DEFCON au deuxième échelon, la carte donnant un point d'opération à son adversaire) et
surprenante. La manière dont les pays sont connectés/séparés est très intéressante aussi, et l'on ne
perçoit les points de blocage ou d'attaque, de même que l'intérêt des ré-alignements, que
tardivement. Et l'on découvre, par exemple, que des pays qui semblaient mineurs ne le sont pas
toujours du fait de leur situation géographique. Arrivé à ce stade c'est un plaisir de tenter de lire le
jeu adverse: s'il se place au Moyen Orient, est-ce parce qu'il a la carte OPEP ou pour provoquer le
décompte ? Comment neutraliser ses efforts ? Plus ample et plus subtil que 1960 Kennedy contre
Nixon, ne serait-ce que parce que les cartes font retour et obligent ainsi à une gestion des
évènements plus fine, moins complexe que Labyrinth, il demandera cependant un certain temps
pour atteindre sa plénitude. Mais, dès les premières parties, on prend énormément de plaisir. Ce jeu,
bien qu'il ne soit certainement pas sans défaut, est vraiment superbe.
POST SCRIPTUM:
De sa première édition, en 2005, jusqu'à sa récente version française qui vient porter dans notre
langue les avancées de la troisième édition dite "deluxe", Twilight Struggle, tout en restant
sensiblement le même, est passé par de nombreuses incarnations. Au fil des trois éditions et des
nombreux retirages, les révisions, l'ajouts de nouvelles cartes, l'introduction d'une variante, la refonte
du matériel pour le porter vers des standards auxquels sont habitués les joueurs de plateau, ont
apporté des transformations qui tenaient compte de quelques imperfections initiales et l'ont
transformé peu à peu. Il y a donc des variations de l'une à l'autre, qu'une recherche patiente vous
aidera à comprendre.
Plus que jamais, donc, il conviendra donc d'aborder avec précaution et réserve les très nombreux
commentaires et avis définitifs qu'on peut trouver sur le net, en particulier concernant le déséquilibre
en faveur de l'un ou l'autre. Il faudra sans cesse relativiser en prenant en compte plusieurs éléments.
En quelle année ce commentaire à-t-il été proposé ? Qui parle? Un amateur de wargame ? Un
plateauiste ? Est-ce que, comme ici, l'auteur n'en est qu'à ses débuts ? Sur quelle version porte ces
reproches concernant le matériel? Et ces remarques sur l'équilibre des forces ? Et ces
questionnements sur la force de telle carte ? Cela sera également valable au moment de l'achat,
que vous cherchiez une version d'occasion, ou que vous cherchiez à acquérir une version française.
1 commentaire
Contrairement à ce que la date de publication de cet avis pourrait laisser espérer, je ne dirais rien de
la version française sortie il y a quelques semaines. Bien qu'elle soit identique, dans son contenu, à la
troisième édition dite "deluxe", et bien que les fautes de français qui la parsèment aient été
longuement décrites sur un forum spécialisé, il m'est difficile de me faire un avis. Et il est peu
probable que j'en fasse l'acquisition. Les avis sur celles-ci semblent mitigés: les quelques
informations parsemées sur le plateau ne sont pas traduites; quelques cartes et les règles souffrent
de fautes de français. Le tout "reste jouable" -- ce drôle de mot!-- pour certains, mais s'avère
rédhibitoire pour d'autres. Vous vous ferez votre avis.
Ne postant des avis qu'après avoir joué au moins une dizaine de parties, cela m'a pris un peu de temps pour Twilight Struggle (TS) ! En effet même avec un peu d'expérience et bien qu'étant plutôt rapide je n'ai jamais mis moins de trois heures pour une partie.
Ce jeu longtemps numéro 1 des classements ludiques est assez extraordinaire à plusieurs sens.
Son thème, la guerre froide (1945-1989), sa configuration, 2 joueurs exclusivement (un Américain et un Soviétique), et la durée des parties (au moins deux heures, souvent le double) le réservent à un public particulier. Dites-vous que si l'un de ces trois critères est bloquant pour vous il n'est sans doute pas utile de l'acquérir, au moins essayez-le avant.
Le thème est très fortement rendu par les cartes, historiquement cohérentes et documentées.
La mécanique du jeu est à base de cartes, une centaine, avec pour seul support une carte du monde et quelques marqueurs. Techniquement le jeu est très simple à jouer : à votre tour vous posez une carte en utilisant ses points pour augmenter votre influence/faire un coup d'état/un réalignement et/ou vous appliquez l'évènement inscrit sur la carte. Les règles tiennent en une dizaine de pages et sans être un modèle de clarté permettent de jouer sans problème.
A chaque tour de jeu les joueurs tentent de propager leur influence pour récupérer des points lors de décomptes intermédiaires. Et l'on ressent vraiment cette notion d'affrontement historique entre superpuissances avec le contrôle de la planète pour enjeu.
Les cartes sont toujours les mêmes et les connaitre est un énorme avantage car certaines se combinent et d'autres peuvent annihiler certaines initiatives. Bien entendu elles n'apparaissent pas toujours dans le même ordre et peuvent être gérées de différentes manières mais l'expérience est un atout majeur.
Si l'anglais ne vous rebute pas sachez qu'existe un guide stratégique de plusieurs centaines de pages qui analyse chaque carte et propose des conseils tactiques.
Du haut de ma petite quinzaine de parties j'ai fait 3/4 parties contre des joueurs qui en avaient fait des dizaines et j'ai toujours perdu, généralement honorablement (décompte final) mais inexorablement. Je voyais qu'ils mettaient en place leurs filets, tous ne fonctionnaient pas mais ceux qui fonctionnaient étaient plus efficaces que mes actions moins planifiées. Ils savaient également parfaitement jouer avec l'échelle de "tension nucléaire" qui semble anecdotique quand on découvre le jeu mais s'avère redoutable quand on sait l'utiliser.
Ce jeu est l'illustration même de ce que l'on appelle "courbe d'apprentissage" mais si, comme moi, vous voulez y jouer en dilettante c'est tout à fait possible et très intéressant (c'est le même principe qu'aux Echecs, chaque niveau peut donner du plaisir).
C'est un jeu dans lequel la chance existe, sous forme de dés. Vous ferez dans une partie généralement une vingtaine de lancers de dés (coups d'état, course à l'Espace...) et certains échecs peuvent être pénalisants, entre joueurs de même niveau (si votre adversaire est meilleur les dés ne vous sauveront pas :)). La chance existe aussi dans l'apparition et la réapparition des cartes. Il faut donc savoir s'adapter, faire le dos rond.
A une époque où le temps consacré au jeu est compté, Twilight Struggle et ses parties de 3 heures à deux joueurs est un peu anachronique.
A une époque où rejouer plus de trois fois au même jeu est devenu exceptionnel Twilight Struggle et sa grande courbe d'apprentissage est incongru.
A une époque où le moindre jeu déborde de figurines, d'application pour smatphone et de thermoformage, Twilight Struggle avec ses petits pions en carton et sa carte assez terne est totalement démodé.
Mais finalement c'est un jeu intemporel qui permettra à ceux qui voudront s'y plonger de passer des moments intenses et palpitants dont on se souvient longtemps après les avoir joués.
Peu de jeux peuvent en dire autant.
C'est tout bon mais c'est long !
On cogite, se pourri, râle... tout y passe !
Seul bémol, une part d'aléatoire pour un jeu de dingue...
En attendant Defcon 1, il fait largement l'affaire à 2 !
La guerre froide à deux dans un card driven de grande qualité.
Les + :
Un système malin d'action
Une vrai sensation de développement, prise de pouvoir, on construit sa victoire.
Les -
Un visuel daté
Une qualité de matériel faible
Il faut du temps
Nécessite une capacité de concentration longue
Vision binaire de la guerre froide.
Chaque partie est un réel plaisir. Par-contre n'espérez pas une victoire contre un joueur expérimenté. Les premières parties peuvent être éprouvantes.
Alors pourquoi flingué ce jeu que tout le monde adore, et bin parque que moi j'ai pas adoré... ;)
Mes arguments:
Aspect ludique:
Lent, poussif, hasard omniprésent ( dés, carte) peu compensé par le choix des cartes, programmation des tours suivants quasiment nul ( on ne garde que une carte)
Aspect historique:c'est pas la guerre froide... c'est le plus drôle, disons que c'est la guerre froide vue depuis les états unis ( l'auteur est américain) alors je vous le donne en mile... c'est un peu bizarre.... enfin suffit de regarder un peu sur Wikipédia pour ce rendre compte de l'hérésie, je prend deux exemple simple,
La réalité:
Guerre contre des "gouvernements souverains" (opérations extérieures) pendant la période 45-90
USA : 9 URSS: 1
Coup d'état soutenus par un bloc des blocs
USA : 7 URSS: 2
Dans le jeu:
au deux questions: USA: 10 URSS: 10 ....
L'auteur nous invite à jouer les deux factions de la même manière... aller c'est n'importe quoi...
mais qu'apprend-t-on dans les départements d'histoire des université américaine??
ah la propagande...triste de passer 8 heures à se remplir le cerveau de "faux événements historique". En vérité personne ne voudrais jouer les américains si le jeu ce voulais historique.
Donc c'est un jeu qui a l'air malin et qui est juste sot, alors pourquoi de gens lui donne autant de bonne note? Parce que les gens aime avoir l'air malin sans doute...
Une bonne cinquantaine de parties surtout sur tablette.
Pour ne pas vous mentir, je suis fan d’histoire du XXeme siècle donc déjà le thème est une tuerie pour qui en plus a connu cette période (oui je suis vieux).
Pour le matériel, les premières impressions sont plutôt positives. Bon rien à voir avec la qualité d'un jeu comme "Hannibal et Hamilcar" mais ce n'est pas non plus aussi pourri que certains commentaires de forums spécialisés pouvaient le laisser craindre.
La carte me semble de qualité et se déplie correctement. Elle est imprimée en français d'un côté et en allemand de l'autre. J'ai relevé une faute de traduction "Afrika" pour "Afrique"...
Le livret de règles est aussi de qualité avec pas mal d'exemples en couleur. Pas aussi austère que je ne pouvais le craindre.
Les 110 cartes de jeu me laissent aussi une bonne impression.
Le point faible est l'aide de jeu. Déjà il n'y en a qu'une alors que la boîte précise qu'il y en a deux...Mais surtout c'est imprimé sur une simple feuille de papier A4...Je l'ai tout de suite mis dans une pochette plastifiée après en avoir imprimer un deuxième exemplaire.
Bilan matériel : Correct mais rien de luxueux.
En ce qui concerne le jeu, les règles sont relativement simples à comprendre. Et il est vrai qu'en peu de temps il est possible de se lancer dans une partie. Mais il est nettement plus long de maîtriser toutes les mécaniques et toutes les subtilités de ce jeu sur la guerre Froide ! Plusieurs parties sont nécessaires !
Attention, c'est un jeu dont les parties peuvent êtres longues en fonction de l'évolution de la situation des deux camps. Ainsi des parties peuvent durer entre 4 et 5 h ou alors environ 1 heure si un des deux camps prend rapidement l'avantage.
Mon avis ne portera uniquement que sur ma perception des mécaniques puisque :
- je n’y ai joué que sur version numérique (parfaite sur tablette et sur mobile) et n’ai donc pas vu le matériel,
- je ne reviendrai pas sur le thème -la guerre froide- dont les apports historiques sont passionnants (bien que la partialité et la chronologie ont parfois été sacrifiées sur l’autel de l’équilibre).
TS honore parfaitement la ligne de conduite que Blizzard dicte pour ses jeux : simple à prendre en main, difficile à maîtriser.
Les règles sont très accessibles, et reposent sur un principe central : utiliser les cartes de votre main soit pour leurs points d’opérations (valeur entre 1 et 4, permettant de marquer de l’influence sur un pays, et donc sur une région - zone de scoring) et ainsi les conserver dans le deck de cartes ; soit pour leur texte (très favorable pour un camp ou pour l'autre, défaussant la carte).
La connaissance des cartes, et de comment les jouer pour en tirer le maximum de profit ou le minimum de dommages définit l’axe de progression majeur du jeu, dans un système méritocratique qui récompense l’expérience et la politique des petits pas.
Le système de victoire, pouvant survenir brutalement (contrôle de l’Europe, guerre nucléaire) ou bien sur du long terme (scoring final) permet de garder une tension constante et équilibrée entre les protagonistes, malgré une asymétrie dans l’évolution de la puissance des cartes.
En conclusion, un excellent jeu de head’s up, simple et complexe à la fois, plus tactique que stratégique, plus exigeant que fun, mais qui mérite toutes ses médailles de vétéran.
Je n'en ai entendu parler il y a très peu de temps...
Pour commencer malgrès le peu de parties pratiquées, il est rentré dans mon top 3 pour plusieurs raisons :
-le thème d' abord, passionnant et les cartes vous y plongent directement ... Surtout avec les infos complémentaires sur la règle du jeu
-le système de jeu, qui est diablement efficace, si c'est une carte de votre camps soit c'est l'action de la carte soit les points d'actions et si c'est une carte ennemie c'est les points d'actions pour vous et le pouvoir de la carte pour l'adversaire (d'ailleurs c'est repris dans iron curtain)
-le fait de devoir essayer de tout contrôler sur tous les continents en même temps...
Enfin je pourrais en écrire des pages sur le sujet et j'avoue que d'avoir l'application du jeu sur pc ou smartphone malgré qu'elle n'existe qu'en anglais aide bien dans l'assimilation des règles. Mais bon je vais lui trouver un petit défaut quand même....
-la qualité de certain matériel, essentiellement les points d'influence sur les petits morceaux de cartons, il faut avouer que c'est dommage, mais bon en même temps ce n'est pas déstabilisants...
Enfin verdict : 98/100 pour twilight, juste devant scythe 99/100 et terraforming 99.5/100
Malgrés son theme et son look un peu austere cela faisait longtemps que ce jeu me titillait.
Tres bien classé dans les chart BGG et souvent mis en avant dans les jeux pour 2 joueurs il ne m'en fallait pas plus pour franchir le cap de l'achat.
Ce jeu possede une mécanique simple mais une grande profondeur.
Le coup des cartes à double utilité est tres bien pensé et c'est un véritable challenge de les utiliser afin d'en profiter au maximum.
Le jeu est tendu du début à la fin, les choix draconiens et les 3 heures de jeu passent comme une lettre à la poste.
Le hasard est présent c'est sur mais cela reste appréciable. Je vois ce twilight struggle un peu comme une partie de poker, il faut savoir quoi faire au bon moment, bien gerer les cartes de sa main, être patient et frapper fort quand il faut, bluffer sur ses intentions puis d'un coup scorer la ou on nous attend pas.
Donc oui ya du hasard mais ya surtout de la lecture de jeu et une bonne dose de stratégie.
D'ailleur comme au poker, un tournoi est organisé chaque année sur le net et c'est tres souvent les même têtes qui se retrouve en début de classement.
Je suis encore tout jeune sur ce jeu comparer a d'autre vétérans mais on sent une réelle courbe d'apprentissage et ce des la seconde partie.
Donc pour résumé, si vous aimez les jeux a 2 a la mécanique simple mais d'une grande richesse, si vous n'avez pas peur de passer 3 heures devant un plateau rempli de petits jeton et que vous voulez gouverner le monde alors vous n'avez pas d'autre choix que de vous ruer sur ce jeu.
VF attendue et qui justifie mon impatience !
Tout est excellent : le thème, bien rendu; les mécaniques (pour les fan de card driven); la profondeur stratégique (on est souvent obligé de sacrifier une voire deux régions, car "qui défend tout, ne défend rien").
Un bémol déjà souligné : un matériel un peu décevant, surtout pour GMT, avec des tokens très minces.
C'est un jeu que j'ai commencé sur ordinateur (la version steam est très très bien) car le sortir est compliqué car il faut trouver la bonne personne. Les règles sont pour moi assez dur à lire car au final le jeu est très fluide, il y a énormément de tour et on ne s'ennuie absolument jamais.
Le matériel est plutôt immersif, le plateau est l'atout de ce jeu, j'adore l'admirer et le voir évoluer au fil de la partie. Les cartes sont plutôt banales au final, même si les illustrations renvoient aux actions historiques, elles sont sobres rien de plus. Les tokens aussi sont moyens.
Ce qui rend le jeu, pour moi, exceptionnel est la mécanique de jouer la carte qui appartient à l'autre joueur et qui donc actionne l'action. C'est une gestion du risque qui est d'un fun énorme.
Donc voilà en conclusion le jeu est superbe, il faut passer les règles et la (voir les deux) première partie. Il n'y a pas vraiment d'explication en vidéo à trouver sur internet en plus qui soit pertinente.
J'ai découvert ce jeu lors du KS et même si je n'ai pas encore reçu le jeu physique, depuis 1 mois j'y joue sur internet (en bêta).
Après une 20 ène de partie et les 425 pages du guide stratégique du http://forum.twilightstrategy.com/ lu plusieurs fois, j'arrive enfin à ne pas perdre bêtement et à faire des enchaînements vraiment intéressant. Mais pour être honnête, je suis encore bien loin d'être au niveau de certains joueurs.
C'est un jeu de hasard (des dès, des cartes) mais où le joueur peut vraiment exprimer tout son potentiel (sauf sur quelques parties où vraiment le sort ne permet pas de s'en sortir).
Twilight Struggle où la Guerre Froide en 1 à 5h (le temps est aléatoire car la partie peut finir abruptement à tout moment)... A priori ça vend pas trop du rêve. Et la matériel en vend encore moins. L'édition "deluxe" de ce jeu s'offre le luxe (justement !) de nous offrir une pelletée de bêtes pions en carton de mauvaise qualité comme marqueurs. Infâme.
Mais voilà. Une partie, deux parties, trois parties, et plus la mayonnaise prend. Et puis on achète la version jeu vidéo... et là les parties s'enchaînent, ça devient une drogue ! Parce qu'aucune partie ne se ressemble, parce que c'est tendu à chaque coup, à chaque carte jouée, on a peur en permanence que ça bascule. Ha, tu viens de me reprendre l'Iran par un coup d'état ? Puisque c'est ainsi, je vais faire la même chose au Zaïre, le DEFCON sera à 2 et tu seras bien attrapé !
Reste que ce jeu demande un fort investissement pour en profiter. Il y a un peu plus de 100 cartes, qu'il vaut mieux connaître par cœur (au moins les plus importantes) pour en profiter pleinement. Au bout d'une ou deux parties, on commence déjà à bien connaître celles du début de guerre et à déjà mieux jouer. Mais il en faut sans doute au moins une dizaine pour arriver maîtriser le jeu et pouvoir défier un autre Twilight Struggle addict sans risque de se faire écraser comme une crèpe ! Le mieux c'est de débuter et progresser à deux, si vous avez quelqu'un dans votre entourage qui a lui aussi la passion des états fantoches et des missiles (conventionnels bien sûr)...
Second de jeu pour moi de card driven après avoir eu Kennedy vs nixon.
Le système de jeu est le même on joue avec des cartes et on joue soit l'évènement soit on prends les points associé à la carte....
Les deux jeux sont très resemblant même si celui ci est bien plus profond et le thème est génial.
Il faut pas mal de parties à mon avis pour maitriser la bête.
le jeu se fait en 10 tours et il faut rester vigilent sur le comptage des points en europe. la durée est de trois heures
Je ne suis pas un grand fan des card driven, car il est difficile pour moi de mettre des stratégies en place..... Mais ce jeu est quand meme très bon.
Je lui mets pour le moment 3, ca évoluera surement
Autant le dire d'emblée, ce jeu m'a très moyennement séduite. Après 5 parties en deux semaines, chacune ayant duré entre 3 et 6 heures, je suis de plus en plus sceptique sur les réelles qualités de ce jeu, et même, de son potentiel ludique.
Le matériel, tout d'abord, laisse sérieusement à désirer. Acheté pour une cinquantaine de dollars dans une échoppe new-yorkaise, je ne m'attendais pas à un simple plateau de jeu en carton bristol qui ne tient même pas à plat en se dépliant, et à de minables "jetons" en carton plutôt fin, ainsi qu'à des cartes ultra-fragiles, simplement protégés par une couche plastifiée qui s'abîme très vite. Rien à redire, par contre, sur le design général, assez agréable et bien conçu (lisibilité du plateau).
Le thème lui-même me plaît énormément, mais ensuite... Il est vrai que l'Union Soviétique dominait la partie au début de la Guerre froide, mais que dire de toutes mes parties en tant qu'Etats-Unis, où jamais je ne suis parvenue à dépasser en terme de score de points de victoire mon ennemi, jusqu'à la toute dernière phase ? (J'ai remporté la partie 4 fois sur 5, grâce aux événements des derniers tours.)
Parce que non seulement les cartes, dont l'événement adverse doit obligatoirement être joué (pas de possibilité d'y échapper sauf avec la carte UN Intervention), mais aussi le dé, empêchent d'établir une réelle stratégie sur le long terme. Tout est arbitraire, tout peut partir en sucette, sur un simple jet de dé malheureux ou un tirage de cartes désavantageux. La conquête spatiale est ainsi laborieuse, et les coups d'Etats impossibles, sans parler des réalignements foireux et des guéguerres qui se jouent aux dés. Pas de moyens de corriger ces travers, le hasard domine.
Enfin, presque. On choisit où répartir ses points d'influence, mais tout est un éternel recommencement... Les stratégies sont limitées, et ne soutiennent pas la comparaison avec 1960: The Making of The President, par exemple, où les possibilités d'utiliser ses points de campagne sont riches et utiles pour la suite. Ici, on sème à tout vent, et on croise les doigts. Même le contrôle sur un pays n'empêche pas un coup du sort de l'anéantir au tour suivant. Le jeu s'éternise alors, et les tours se succèdent, toujours au même rythme, poussif selon les cartes tirées.
Dégoûtée par ce dé, unique en plus, qui scelle le sort du monde dans ce jeu qui ne m'a pas autant amusée que je l'espérais, j'ai essayé de surmonter ma frustration ressentie lors des deux premières parties en me disant que je ne "maîtrisais" pas assez le jeu pour l'apprécier à sa juste valeur, sans doute. La première partie a été très enthousiasmante, je me suis vraiment sentie plonger dans toute une époque, et je me disais que vu la complexité du jeu, il était normal que je me sente manipulée par le dé. En fait, non. Le jeu n'est pas complexe, il est juste inutilement compliqué.
Par contre, mon mari a adoré chacune de nos parties, c'est pourquoi j'accorde tout de même la moyenne à ce jeu dont l'idée et le thème me plaisent énormément, mais malheureusement pas sa réalisation.
Mécanique huilée, thème particulièrement bien retranscrit, un jeu passionnant et prenant, à condition d'être prêt à y consacrer du temps. Notre partie a duré presque 5 heures ! Mais ça vaut le coup.