Rien que du bonheur une fois de plus avec GMT, sur ce "Card Driven" en or, pas trop complexe, facilement jouable par des "non-wargamers", mais qui a tout pour ravir le passionné d'Histoire contemporaine aussi bien que le ludophage de base (quand on est les deux, c'est encore mieux).
J'ai particulièrement apprécié la simplicité du tour de jeu, et la subtilité stratégique requise dès lors qu'on est forcément obliger de délaisser un espace pour privilégier ou défendre un autre.
Les stratégies politiques sont nombreuses, mais pourtant on reste bien à l'intérieur de la vraie Histoire, même si l'on peut chercher à éviter certaines erreurs des deux Grands. C'est sans doute dû à la qualité des cartes qui reproduisent très finement les évènements de la Guerre Froide, tout en laissant une grande liberté aux joueurs. Le mécanisme est très finement règlé, on ne peut jamais faire d'anti-jeu car les opérations militaires sont déterminantes pour ne pas laisser trop de PVs à l'adversaire.
(Plus tard)
Après quelques parties, je réduis ma note et tempère mon enthousiasme initial par deux observation :
Ce CDG est à mon avis un peu trop "card driven" justement. Ce qui met l'accent sur le thème évidemment extraordinairement bien restitué aussi bien par les mécanismes que par les cartes. On est dans l'Histoire, mais on y est un peu enfermé aussi. La marge de manoeuvre est assez limitée, et on se trouve très souvent à jouer uniquement selon l'évènementiel de ses cartes. Cela a un côté frustrant après plusieurs parties.
Ensuite, il me paraît nettement plus difficile de gagner avec les USA qu'avec l'URSS. Non pas impossible, loin de là, mais le jeu n'est pas très équilibré de ce point de vue. Cela se comprend dans un jeu historique, mais alors cela aurait dû être l'inverse conformément à la vraie Histoire.
Le point fort du jeu reste sa simplicité d'accès, sans doute le plus facile parmi les très nombreux bons jeux de ce type.
En effet, y'a vraiment de quoi se chauffer entre adversaire tellement le jeu est plein de rebondissements ... et tout ça grâce aux cartes bien sûr qui apportent énormément en terme d'ambiance, mais aussi au système de jeu suffisamment simple pour laisser beaucoup de place aux choix (cornéliens) des joueurs !
Bref, que du bon !
Les USA sont plus délicats à jouer (notamment en début de jeu) ce qui explique que l'URSS semble avantagée dans les premières parties.
A recommander aux joueurs aimant les thèmes forts, le hasard mais pas trop, le bluff et les jeux de majorité.
**Type de jeu :** Où un jeu de majorité à l’Allemande rencontre les mécanismes simulationnistes à l’Américaine (oui, comme le homard), à défaut d’être la synthèse de Twilight Imperium et Struggle of Empires.
**Nombre de parties jouées :** 10
**Avis compendieux :** Jeu au thème fort et pour le moins original, qui nous rappelle que lors de notre enfance (en ce qui me concerne en tout cas), le sort du monde était suspendu au bon vouloir « d'un vieillard californien impuissant, ou d'un fossile ukrainien encore plus gâteux que l'autre » qui pouvait « en une seconde faire sauter quarante fois sa planète, sans bouger les oreilles ! », comme disait alors Pierre Desproges. Las, ce temps n’est plus et aujourd’hui, c’est beaucoup plus compliqué. Comme souvent dit, il est difficile de jouer les USA, on peut facilement perdre en deux tours sans trop pouvoir bouger les oreilles justement, même avec une certaine expérience (ou alors, je suis complètement cnon, ce qui du reste ne m’étonnerait qu’à moitié). Un petit problème d’équilibre semblerait-il donc, la fin de guerre voyant également plus d’événements favorables aux soviétiques, paradoxalement. Sinon, certains mécanismes sont confiés au bon vouloir d’un dé, de façon binaire (ça marche ou ça ne marche pas), et les conséquences peuvent être profondes et durables. Par exemple, si l’événement guerre en Corée réussit ou pas, la situation en Asie sera assez durablement changée et plus dure à redresser pour celui qui n’aura pas bénéficié de l’événement. Une certaine dose de hasard donc, pas forcément facile à contrôler. Autre source de hasard, l’apparition des cartes de décompte : leur moment d’arrivée en scène, sachant qu’on ne peut pas tout contrôler en même temps, va énormément influer sur les scores, et la balance peut rapidement pencher.
**Clarté des règles (4) :** Les règles sont plutôt bien écrites, claires et tout bien comme il faut. Il existe une version française, mais je ne l’ai pas lue en entier. Certains événements sont parfois un peu difficiles à interpréter cependant. A noter que dans la version 1, sur la piste du DEFCON, il n’est rappelé que l’interdiction des coups d’état, mais l’interdiction des jets de réalignement.
**Qualité du matériel (3) :** L’aspect esthétique peut faire parler pendant longtemps : d’un côté, les cartes sont illustrées de photo en noir et blanc d’excellente facture, qui permettent de bien se plonger dans le thème. Elles sont assez épaisses pour être suffisamment solides et bien se mélanger. De l’autre, on a des petits pions carrés en carton, dans le plus pur style des années 80, mais personnellement, ça ne me dérange pas (et cela fait partie du thème). Le plateau en carton est gênant du fait qu’il gondole, il faut le déplier un peu avant le cas échéant et le comprimer (sous ses Petits Robert par exemple). L’esthétique de la boîte, du plateau, fait selon moi partie intégrante du thème, le style étant assez soviétique (je me rappelle avoir un jour entendu un informaticien qualifier de soviétique une interface d’un programme : ce n’était pas un compliment visiblement), rappelant les années 70-80, voire 60 mais je n’y étais pas. Mais las, après tout je date aussi de ces années-là, alors, hein, je ne vais pas tendre le bâton pour me faire battre. C’est surtout au niveau de la jouabilité (si je puis dire) qu’il y a plus à redire : le plateau qui gondole donc, le manque relatif de marqueurs d’influence pour les valeurs fortes qui oblige à en mettre plusieurs, ce qui peut nuire à la lisibilité (mais il faut atteindre un niveau supérieur à 8, ce qui reste rare, en tout cas au vu de mes parties), et surtout, comme plusieurs l’ont fait remarquer (il y a un sujet dans le forum, [ici](//www.trictrac.net/forum/sujet/twilight-struggle-faut-des-cubes)), des cubes seraient utiles pour bien marquer l’appartenance d’une région à telle ou telle superpuissance (j’utilise les cubes d’El Grande et ça me suffit). Cependant, on peut très bien considérer qu’il n’est pas souhaitable que le plateau se lise d’un seul coup d’œil et qu’il soit nécessaire de bien examiner les régions pour savoir qui est majoritaire.
**Reflet du thème (4) :** Ben, oui, oui, d’une certaine façon, mais par ailleurs, la plupart des événements se traduisent par des « rajouter des marqueurs d’influence » ou « lancer un dé et regardez si ce sont les Pakistanais ou les Indiens qui gagnent ». On sent moins le côté épique que dans un jeu assez proche comme « Hannibal : Rome contre Carthage » par exemple. Ceci étant dit, cette époque était beaucoup moins épique (ben oui, les phalanges carthaginoises s’affrontant aux légions romaines décimées par les charges d’éléphants, ça épique quand même plus que les espions chafouins) : comme le dit l’introduction, « ce conflit ne serait pas mené en majorité par des soldats et des chars, mais par des espions et des hommes politiques, des scientifiques et des intellectuels, des artistes et des traîtres ». En jouant à ce jeu, j’ai du mal à me sentir dans la peau du vieillard californien impuissant ou du fossile ukrainien susmentionnés par la personne susmentionnée, ce qui d’un certain côté est rassurant, je ne sens pas le vent de l’histoire souffler, peut-être parce que la période est trop récente, et que le son du fracas du Mur de Berlin s’effondrant résonne encore à mes oreilles (oui, j’ai des grandes oreilles, un peu comme les éléphants, mais sauf que je ne les bouge pas). Mais ne me faites par dire ce que je n’ai pas dit, le thème est bien rendu, et on ressent un stress palpable à voir la vague rouge déferler en Europe (ou ailleurs), lorsqu’on est Américain, ou la vague bleue si on est soviétique comme de bien entendu.
**Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :** Pour rebondir sur un passage de l’avis de M. Solipsiste (avis que j’apprécie par ailleurs, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit encore une fois, hein, oh) je n’ai pas spécialement ri dans ma barbe (les jours où j’étais barbu) en lançant mon dé (il manquait le dé bleu dans ma boîte) et en regardant s’il faisait 4 ou plus ou 3 ou moins. Quitte à « rouler » des dés, je préfère nettement en rouler beaucoup, et à ce titre, si je puis me permettre une petite digression, les combats dans World of Warcraft sont beaucoup plus contrôlables en fin de partie ou l’on « roule » « des brouettes » de dés qu’en début où l’on en lance beaucoup moins. Je n’ai jamais compris qu’on puisse mesurer la part de hasard d’un jeu au nombre de dés que l’on a à lancer : au contraire, plus on jette de dés, plus le hasard est réduit, c’est le théorème des grands nombres qui dit ça. Reprenons l’exemple de la carte Guerre de Corée rapidement évoqué ci-dessus : en gros, si le joueur soviétique fait 4 ou plus, il en prend le contrôle, c’est un battleground, ça peut avoir des répercussions importantes sur le long terme, le joueur US aura plus de mal à récupérer l’Asie. Dans le cas contraire, ce sera juste une belle opportunité manquée pour le joueur soviétique et il aura gâché une belle carte. Alors il faut apprendre à gérer les événements, d’accord, il faut apprendre à gérer les hauts et les bas, d’accord. Mais bon. Je n’aime pas mettre le sort du monde entre les mains d’un seul et unique dé. Quoique c’est peut-être plus prudent que de le confier aux valétudinaires susdits.
Le mécanisme de la course à l’espace (je ne sais pas pourquoi j’ai tendance à dire la course à l’étoile) est intéressant, mais assez artificiel : il sert à envoyer les événements peu désirables (combien de fois le Pape n’a-t-il pas été envoyé dans l’espace ?), qui risquent toujours de revenir, du reste. Mais bon, l’espace n’est pas une poubelle, que diable. Les avantages conférés peuvent être énormes, et il suffit d’un manque de bol en début de partie, l’autre joueur peut en jouer deux pendant un moment et progresser très vite, accumuler les points (certes assez peu, mais ça peut compter), les avantages et l’autre aura du mal. Bien sûr, à trop envoyer de cartes dans l’espace, on risque de perdre du terrain sur le plancher des vaches.
Les coups d’Etat sont surpuissants car ils permettent de prendre facilement pied dans une région où la main de sa superpuissance n’a pas encore posé son pied ou en a été chassée. L’Afrique est un terrain privilégié, certaines zones d’Asie aussi, et bien sûr, les Amériques (ce qui est assez réaliste, d’ailleurs ; a contrario, allez essayer un coup d’état au Royaume-Uni avec la Thatcher qui veille…). Les coups d’état sont du reste essentiels pour protéger certaines régions où les jets de réalignements peuvent être utiles (l’Europe, en mettant le DEFCON à 4 en faisant un coup d’état dans un battleground, l’Asie avec un autre coup d’état) et aussi et surtout pour grappiller des points en fin de tour si l’autre joueur ne s’est pas avisé d’en faire autant. Cela dit, faire trop de coups d’état dans des battlegrounds peut être dangereux, un statut du DEFCON à 2 peut générer des événements puissants : en fin de guerre notamment, il vaut mieux éviter, surtout si on est un peu en retard au score (attention à la carte « Wargame », ah là là, cette carte, il y aurait des choses à en dire).
Les jets de réalignements, là aussi : bon, on jette un dé, et on regarde qui fait le plus gros score ; les gens qui se plaignent du hasard dans Fury of Dracula devront se méfier. Bien évidemment, ici, on peut appliquer des modificateurs en fonction de l’implantation dans le voisinage. Mais un coup d’audace en région hostile peut payer. Je préfèrerai jeter un nombre de dés égal au modificateur par exemple, ou encore un système à la Struggle of Empires, tiens, par différence de deux dés (même si ça fait aussi crisser les dents parfois).
Je ne reviendrai pas sur « le problème » des cartes de décomptes qui arrivent n’importe quand et qui peuvent être très délicates à gérer (si on se retrouve avec trois décompte en main dans des zones où l’on est minoritaire, ça laisse peu de cartes pour essayer de renverser la tendance et on risque de pleurer sa mère comme disent les jneunes je crois ; sacrés jneunes).
Bon, voilà, sinon, c’est assurément un très bon jeu mais à apprivoiser, un jeu mêlant majorité et points d’action (un peu comme Hannibal du reste, de la même famille de jeux), assez rapide surtout si on ne va pas au bout des dix tours, agréable et original au niveau du thème, mais qui manque selon moi du souffle épique qu’on attend des jeux GMT, qui souffre du matériel inhérent à GMT, où l’on lance de nombreuses fois peu de dés (vous aurez compris que je préfère lancer beaucoup de dés) mais qui reste un très bon jeu (euh, je l’ai dit, je sais), dans la lignée des jeux GMT (de ceux que je connais en tout cas).
Dieu que ce jeu est bon.
Des règles qui tiennent sur un post-it, et une subtilité à toute épreuve. Des tas de subtilités sans ajouter de règle supplémentaire.
Y'a pas à dire, tout est bien vu : influence, space race, DEFCON. Génial.
Mais surtout, surtout, le plaisir vient du fait que c'est un conflit qui est directement inscrit en nous dans notre jeunesse. Cette partie de l'Histoire est si proche qu'elle parle aux joueurs. La partie historique du livret de règles est indispensable... Un vrai bonheur de découvrir de nouveaux détails.
Bref, dur à trouver, mais un véritable BIJOU. Je suis même pas sûr que le vieil Hannibal ou We The People tiennent la comparaison, à cause du thème. Qui nous parte tant. Qui nous est si proche.
Bref, un régal aux règles simplissimes. Ce n'est pas un wargame. C'est un jeu "à l'allemande" pour deux.
Je m'abstiendrais de refaire une n-ième présentation du jeu pour rentrer directement dans le vif du sujet et remettre à jour ma première notation de ce jeu, et en reprenant ma review sur BBG.
\* les moins :
- la carte, si elle n'est pas en vague papier, n'est pas un vrai plateau. Dommage. Son design est clair mais un peu trop sobre.
- les pions sont relativement moches. Si cela se comprend facilement pour les marqueurs d'influence, un effort aurait été apprécié pour les marqueurs evènements. Cette habitude de GMT de sortir unmatériel très "spartiate" est parfois fatigante.
- les russes semblent très avantagés, notamment en début de partie. Les statistiques confirment cette impression avec plus de 60 % de victoire en leur faveur.
- l'exemple de jeu semble comporter des erreurs mais soyons honnêtes, je ne les ai pas trouvées (je ne devais pas maîtriser assez les règles à l'époque où je les ai lues)
- nécessité absolue de très bien connaître les cartes pour bénéficier de la profondeur du jeu
- le hasard est quand même présent. Si vous enquillez les mains pourries et les jets de dés foireux, votre partie est fichue. J'ai fait 5 parties de suite avec des résultats statistiques un peu hallucinant. Même si ce sont des anomalies et que sur la durée, ça s'équilibre, ces parties sont quand même bien frustrantes.
- la carte "De Gaulle". Personnellement, je suis assez agacé de voir De Gaulle présenté de cette façon (au dela de toute polémique politique). Je pense que la carte aurait dû s'appeler Mai 68 : ça aurait parfaitement collé en terme d'effets. Bon, je pense que les auteurs ont voulu que De Gaulle soit présent, mais là dessus, ils se sont un peu loupés
- Israel : sa prise de contrôle par le russe est trop aisée et son rôle au moyen orient ne me parait pas bien représenté
\* les plus :
- les cartes à jouer sont superbes et d'excellente qualité
- extrêmement immersif. Parmi mes parties les plus passionnantes se trouvent un grand nombre de matches sur TS. Une façon bien sympa de réviser un peu son histoire.
- règles simples et claires
- système élégant. L'idée des evenements favorables à l'adversaire qui sont déclenchés par le jeu de la carte est une idée de génie. Chaque carte est un choix, l'ordre des cartes joué est vital.
Conclusion : 8,5/ 10 pour moi. Ma note TT passe de 4 à 5 (même si 8,5/10 est plus proche de 4/5, je sais).
J'aurais aimé que les combats soient résolus d'une autre façon, moins simpliste (mais ça aurait été un autre jeu) et avec moins de hasard.
Ce jeu occupe une très belle place dans la ludothèque et j'ai hâte d'y rejouer.
J'adore les jeux de simulation et je tiens ici mon top, à savoir une adéquation parfaite entre un thème et son mécanisme.
On a réellement l'impression de se refaire la guerre froide, chacun essayant d'étendre son influence à travers divers moyens (coup d'Etat, réalignement, placement de points d'influences, cartes évènements reprenant les faits importants de cette guerre froide...).
On a un jeu de majorité, de la chance parfois (voire trop quand celle-ci vous tourne le dos...mais j'apprécie aussi cette part d'imprévu) et un matos que je trouve personnellement tout à fait correct.
Bon, vous avez compris : j'adore !
Twilight Struggle est un jeu avec un contexte assez inhabituel à savoir la guerre froide. Comme tout bon Card Driven, le jeu propose un paquet de carte que l'on va utiliser soiot en évènement soit pour des actions.
Un des points amusants du jeu est que si l'on utilise les cartes évènements de l'adversaire pour faire ses actions alors votre adversaire bénéficie quand même de l'évènement !!!!!
Le jeu est avant tout un jeu de placement et d'influence. Il n'y a pas de partie wargame à proprement parlé mais simplement des marqueurs de controle et d'influence dans différents pays.
De façon aléatoire certaines cartes essentielles vont sortir tout au long de la partie permettant de déclencher le comptage des points dans certaines régions. Avoir ces cartes en main est quand même un vrai plus pour la victoire et clairement à ce jeu là la chance intervient quand même pas mal. Que dire d'autre sinon que l'ambiance de la guerre froide est parfaitement restituée avec des cartes très plaisantes (J'adore l'organisation des jeux olympiques !!!!), le matos comme le dit Pac est assez minable pour le prix du jeu et on aurait franchement pu espérer mieux à notre époque.
En tout cas un très bon card driven même si je prèfère quand même un Hannibal qui mélange wargame et influence.
A+ Stouf
« Twillight Struggle » est un jeu pour deux joueurs se déroulant pendant la guerre froide. L’un des joueurs va incarner le président des USA, alors que son adversaire va jouer le premier secrétaire du parti communiste soviétique. Le jeu se déroule par le jeu de cartes d’action représentant des événements réels. Le challenge pour chacun des deux joueurs va être de jouer chacun de ses événements au moment et dans les conditions les plus favorables pour lui. Dans ce contexte, il devra s’employer à atténuer les effets des événements positifs pour son adversaire, et à exacerber les effets positifs de ses cartes événement.
Pour cela, chaque joueur dispose de possibilités permettant de différer ou d’anticiper le déclenchement d’un événement dont il possède la carte en main. La singularité est que vous pouvez disposer de cartes d’événement très positives pour votre adversaire si elles sont jouées d’une certaine manière, et qui deviendront neutres ou différées si elles sont jouées autrement.
Toutes ces cartes vous permettent globalement de placer des jetons d’influence sur la carte du monde qui fait office de plateau de jeu. Chaque pays peut être contrôlé par l’une des deux puissances. Ce même pays fait partie d’une région dans laquelle il peut avoir une importance particulière (pays d’affrontement), ce qui permet de déterminer des contrôles ou des dominations au niveau de régions entières. Ces régions sont décomptées lors du jeu de cartes de décompte qui sont distribuées avec les cartes d’événement.
Au final, les points de victoires sont enregistrés sur un tableau. Il est possible de gagner en cours de partie si l’un des deux camps fait énormément la différence avec son adversaire, ou en fin de partie après un ultime décompte global.
Tout ce petit jeu est très attrayant, prenant et excitant pour peu que vous soyez un adepte de la géopolitique mondiale de la guerre froide. Les cartes événements sont très joliment illustrées et sont très instructives. Le jeu en lui-même est très bien documenté, et l’on peut prendre conscience de l’impact qu’ont eu les conflits israélo-arabe, la guerre de Corée, le Pape ou le mouvement Hippy sur la guerre froide.
Dans les points négatifs, nous avons tout de même une mention assez spéciale pour le matériel d’assez mauvaise qualité. Le plateau de jeu est en carton d’un demi-millimètre d’épaisseur et refusera systématiquement de se déplier entièrement. Les cartes sont bien jolies mais en carton à peine plastifié. Le dos de couleur noir se teinte rapidement de rayures blanches au fur et a mesure des parties. Deux dés de nains sont livrés avec le jeu, ainsi que des marqueurs en cartons dans le pur style « wargames des années 80 ». Les règles sont assez complètes et agrémentées de nombreux exemples mais devront être lues deux ou trois fois avec attention pour être bien intégrées. Certains points mériteront néanmoins que vous fassiez des recherches approfondies pour en venir à bout (merci les forums !). Globalement, le matériel reste très décevant pour un jeu de ce prix, ce qui est vraiment dommage et qui est la raison principale pour laquelle je n’ai pas mis la note maximale.
Il est à noter enfin que les parties peuvent être longues pour des non habitués. Des durées de 3 ou 4 heures peuvent être communes si la partie va jusqu’au terme des 10 tours de jeu.
« Twillight Struggle » reste tout de même une réussite en terme de jeu, un beau moment ludique à passer à deux, si il n’y avait pas se foutu matériel au look… soviétique.
L'un des meilleurs jeu d'histoire actuellement(et j'emploie le terme à dessin).
Proche d'un wargame, ce n'en est pourtant pas réellement un : pas d'unités de combat, de table de résolution...
Ce n'est pas pour autant un jeu de plateau : thème très spécifique et simulationniste, investissement personnel différent, matériel différent.
Le terme de jeu d'histoire est donc parfaitement approprié.
Sur le matériel, il ne faut pas perdre de vu qu'il s'agit d'un jeu proposé par un éditeur de wargame donc la présentation est à l'avenant : les pions sont en cartons (et moi j'aime bien...), la carte n'est pas au format d'un "eurogame"
Je ne qualifierai pas la carte de moche non plus mais plutôt de sobre ce qui ne me dérange absolument pas d'autant que les 110 cartes de jeu sont quant à elles très belles.
Le système est très fin et donne lieu à des parties extrèmement tendues et disputées.
Le principe consiste à jouer 7 cartes d'une main de 8, soit pour les poins qu'elles représentent (pour tenter des luttes d'influence voire des coups d'état), soit pour les événements qu'elles décrivent.
Mais particularité, si la carte jouée pour ses points décrit un événement favorable à l'adversaire cet événement s'applique obligatoirement !
Tout devient donc une question d'équilibre.
Les règles sont faciles à assimilées, de bon goût et entièrement traduites en français sur le site de l'éditeur.
Définitvement un must.
Les joueurs ne s'y sont pas trompés : trois mois après sa sortie le jeu était épuisé !
Indispensable
TS est un jeu pour joueuers réguliers, qui n'auront pas peur d'une durée de jeu élevée, et d'un materiel très léger et assez moche. Quoi qu'il en soit il le mérite largement !!
Les - :
Une boite moche
Un matos qui n'a de "Deluxe" que le nom : plateau en papier épais, pions en cartons.
Un prix prohibitif
Un système de décompte régional qui parfois hasardeux.
La durée des première partie
Les + :
Le jeu marche très bien
Le système "Card Driven" qui implique des choix cornéliens
Le Thèmes très, très bien utilisé.
Le jeu marche très bien
Tout à chacun aurait mis 3/5, à cause des obstacles qui s'opposent à l'acquisition même de ce jeu. En ce qui me concerne je mets 5/5 en faisant abstraction des contraintes "materielles". Le jeu est excellent (comprendre les mécaniques de poses, l'équilibre, les choix possibles etc ... sont très bien pensés). Le système CDG fonctionne très bien, (il n'y a qu'une centaine de carte à connaitre, et la géographie pose beaucoup moins de porblème que pour LGDA). Chaque carte comporte un évènement historique qui pourra avoir un effet sur le jeu.
En bref, je ne regrette qu'une chose c'est qu'on ne puisse y jouer qu'à deux !!
3 parties a mon actif:
**les +**
- theme original (tres historique; on si croie vraiment)
- jeu d'influence (de majorité!) et non purement guerrier; ce n'est pas un wargame!
- les cartes sont a double tranchant; souvent on joue les actions et l'adversaire l'evenement
- choix corneliens tant les possibilités sont immenses (soit s'etendre, soit se proteger, l'evenement? ou la course a l'espace?, etc...)
**les -**
- jeu long: 2-3h en moyenne (sauf si victoire rapide de l'USSR)
- difficulté pour le joueur USA (3 defaites sur 3 parties) c'est pas que je soit nul, mais certains joueurs USA sur BGG on joué 11 parties et perdu les 11!!!
- la course a l'espace est dure, tres dure a realiser et tres aleatoire.
- cher: compter pres de 58 euros...pour du matos un peu light.
**conclusion**
Le jeu de l'année pour moi...malgré des petits defauts d'equilibre....sans doute dues au faible nombre de parties joués....mais je vais bien finir par rendre le monde libre des commies mutants a la faucille et au marteau.....
Twilight Struggle est quelque part à mi-chemin entre le jeu de guerre et le jeu de société à l'européenne. Inspiré du fameux système nommé "card-driven" aux EU, qui a engendré des perles telles que "Paths of Glory" et "Hannibal", ainsi que les populaires "Napoleonic Wars" et "WW2: BtB", TS a réussi trouvé une place qui lui est propre. Il hérite des jeux européens une durée tout à fait acceptable (entre 3 et 4 heures), une tension continuelle, un équilibre remarquable et une certaine simplicité. Il obtient en contrepatie, de la famille du wargame, une véritable valeur historique et une profondeur incomparable.
Twilight struggle favorise au départ le joueur russe, alors que l'américain doit survivre à un barrage serré de cartes "événements" favorisant d'emblée les Communistes. S'il arrive à se maintenir à un niveau acceptable, toutefois, il aura l'avantage à partir du milieu de la partie, et le joueur soviétique aura de la difficulté à maintenir sa domination.
Certains aspects me laissent un peu perplexes, même si au final, je crois que ce jeu est indispensable, et je vous en fait part également.
1. Les habitués des jeux européens seront peut-être embêtés par le caractère chaotique de cette lutte d'influence. Les 103 cartes sont variées, et il peut être difficile d'anticiper ce qui va venir. Les premières parties donnent l'impression qu'on n'a pas beaucoup de contrôle sur les événements. Soyez patients: le jeu devient bien meilleur après 5 ou 6 parties. Il faut en effet savoir un peu à l'avance ce qui peut arriver dans une époque donnée pour planifier sa stratégie.
2. Les cartes sont rarement utilisées comme événements, de sorte que ce sera généralement votre adversaire qui sera forcé de déclencher les vôtres quand il aura vos cartes en main. C'est étrange, et ça fait en sorte qu'il s'agit moins de gérer ses cartes que celles de l'adversaire. Ce n'est pas si mal, on s'y fait, en vérité. Ce n'est pas le premier jeu à forcer à prendre des décisions du genre: "entre deux catastrophes, laquelle est la pire ?".
3. La "space race" est un mécanisme abstrait qui sert surtout à se débarasser d'une puissante carte de l'adversaire par tour. Le problème, à mon sens, c'est qu'il est tout à fait avantageux de jouer une carte dans la space race, et ce devrait être, au contraire, un choix difficile, qui ferait en sorte qu'on perdrait sur le plateau ce qu'on gagne sur cette échelle. De plus, comme la réussite ou l'échec du progrès sur cette échelle est joué aux dés, cet aspect ne va relever que du hasard.
4. Les cartes "scoring" peuvent apparaître de manière trop imprévisible, et j'utilise une petite variante pour corriger cela... (voir la fiche)
Attention, ces critiques ne me font pas moins apprécier Twilight Struggle: il demeure tout à fait excellent. Beaucoup passeront sur ce jeu qui ne bénéficie pas de la publicité d'un FFG. Dommage: le jeu de l'année 2005-2006 se perdra peut-être dans l'inventaire de GMT. Ceux qui auront la sagesse de le dénicher quelque part riront dans leur barbe... Les autres rouleront des brouettes de dés lors d'une partie de WoW ou de Descent, ne sachant pas où trouver le véritable trésor...