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Tous les avis pour : Twilight Struggle (2018)
back in Ussr
Passé le côté austère et peu attirant du visuel de la boite, une fois que l'on commence une partie, on se retrouve vraiment en pleine guerre froide! Les règles sont claires, le matériel très beau (petit bémol tout de même pour la carte trop fine à mon goût), les tours s'enchaînent et la tension monte crescendo entre les deux camps. Vivement la prochaine partie...

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26/10/2008

10
Oui y a du hasard, mais c'est pas grave...
Très très bon jeu, je vous refais pas la totale, mais le thème est bien servi par le mécanisme, le tout est très bien huilé, en bref, ça fonctionne, c'est bien foutu, et c'est très stratégique. Et pour ceux qui se plaignent du hasard : quand on achète un jeu où on pioche des cartes et lance des dés, c'est normal de se retrouver avec un peu de hasard. Si vous n'aimez vraiment pas le hasard, préférez les échecs ou le jeu de go. Edit : après d'autres parties, quand même, une mauvaise main peut mettre dans une position délicate, une deuxième juste après peut faire perdre la partie... Donc révision de la note à la baisse (de 5 à 4). J'aime vraiment bien ce jeu, mais le hasard sur les cartes peut être plus pesant que je ne pensait...

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07/09/2008

8
Devenez le maître de monde !
La guerre froide est un conflit délicat à simuler, car c'est une guerre politique et économique, sans champs de bataille véritable, et qui est plus fondé sur des luttes d'influence et la compétition dans tous les domaines entre les deux superpuissances. La grande qualité de Twilight Struggle est justement qu'il permet de rejouer l'intégralité de la guerre froide en tenant compte de tous ces aspects et dans un temps record (trois heures la partie quand on maîtrise les cartes). Le design très froid peut repousser, mais personnellement je trouve qu'il est très adapté et qu'il fait très "soviétique". La mécanique du jeu s'apparente aux card driven, ce qui pourrait le rapprocher du wargame, mais le fait de se contenter de placer des pions d'influence qu'on ne déplace plus par la suite, la résolution très simple des "crises", et le fait de se contenter de chercher à obtenir des majorité par continent, le range plutôt dans les jeux de plateau, style go. En tout cas, c'est un jeu très accessible, un bon compromis, avec des règles sont simples et des stratégies qui se renouvellent d'une partie à l'autre. Les camps sont équilibrés, et se jouent très différemment, chacun ayant des avantages et des inconvénients reflétant bien son idéologie. Des petits détails, tels que la gestion de la course aux armements ou la conquête spatiale complètent l'ensemble. L'aléatoire est présent, mais il n'est déterminant que si on choisit de fonder sa stratégie dessus. Le fait que les cartes soient communes aux deux joueurs, n'est pas gênant dans la mesure où il est toujours intéressant de jouer les cartes de l'adversaire en rendant les effets de ces dernières caducs. Enfin, les conditions de victoire et le décompte des points sont très bien pensés, et il en résulte une tension permanente. Bref, un jeu auquel j'ai beaucoup joué et dont je ne me lasse pas. Son seul défaut, commun à tous les card driven, est qu'il se joue avec des cartes, et du coup la connaissance parfaite de ces dernières ne donne aucune chance à un joueur débutant de s'en sortir face à un confirmé, et après un certain nombre de parties on finit par connaître par coeur tous les enchaînements possibles. Mais bon,le jeu reste néanmoins toujours aussi riche et le plaisir intense.

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29/08/2008

10
Vodka ou Burger ?
Un jeu bien tendu dès la première carte à jouer. Impossible de jouer sans réfléchir aux impacts occasionnés par le choix pris. Et pourtant le jeu tourne de façon assez fluide pour ne pas être prise de tête. Ce jeu est une découverte pour moi et j'en ressort avec l'envie de remettre ça.

Salmrhoc

28/08/2008

10
Du Crépuscule à l'Aurore
A l'heure où j'écris ces lignes, Twilight Struggle est numéro 3 sur BGG... Juste derrière Puerto Rico et Funkenschlag et devant Tigre & Euphrate ! Devant un tel tour de force, je n'ai pas résisté et ai passé commande. Quand on voit le matériel, on prend un peu peur: on est légèrement au dessus des standards du marché du wargame mais très en dessous de ce à quoi peut s'attendre un joueur d'Eurogame. Le plateau est en carton mince et, chose plus grave, a bien du mal à être mis à plat. Le matériel est un peu triste (pions en cartons, à plat de couleur) et il n'y a guère que l'épaisseur des cartes plastifiées qui soit une bonne surprise. La lecture des règles nous éloignent un peu des wargames: 8 pages avec des concepts relativement clairs (bien qu'il y ait quelques exceptions): des cartes à événements / points d'opérations. Si les cartes sont de sa couleur, on choisit entre événement et opération. Si ce sont des cartes de la couleur adverse, l'adversaire résout l'événement à son avantage et l'on profite des points d'opérations. A l'usage, les aides de jeu s'avèrent très pratiques et il n'y a guère que quelques cartes qui semblent un peu obscures à l'usage (Quagmire/Bear Trap, Grain Sales). Twilight Struggle ressemble à un doux mélange entre El Grande, Roma et... La Guerre de l'Anneau (exemple de card-driven wargame... destiné aux noms wargameurs). Du premier, il reprend les principes de majorité. On sent bien qu'il faut poser du point pour être dans une position solide et que le jeu se construit dans le temps. Du second vient l'effet de balancier / pendule. Une partie de Twilight Struggle me fait penser à un bras de fer: on fait plier, plier son adversaire et puis il y a parfois un sursaut et les bras font parfois le chemin inverse une ou plusieurs fois avant que le vainqueur n'apparaisse. Ici, on retrouve cette incertitude et le fait que l'on puisse manger son pain blanc à un moment donné de la partie et qu'il faille en profiter pour tenter de "donner le coup de grâce", les derniers mètres étant les plus rudes à parcourir. Enfin, Twilight Struggle est "card-driven": les cartes donnent le ton et il faut savoir à quoi s'attendre pour mener les bons choix... Comme les romans peuvent donner une orientation au joueur de la Guerre de l'Anneau, une bonne connaissance de la géopolitique de ces 50 dernières années peut aider à faire les bons choix. Ceci étant dit, la connaissance des cartes (par la pratique ou l'apprentissage) est clé pour atteindre la victoire. Et c'est peut-être là que les choses s'envenimment... Une partie de Twilight Struggle, c'est long ! Jusqu'ici plus proche de 5h que de 3h. C'est beaucoup et il est difficile de rester concentré pendant toute cette période. Le jeu me rappelle un peu Caylus avec toutefois le bémol d'une part de chance qui rend le jeu un brin moins étouffant. Avec une telle durée, espérer en enchaîner plusieurs parties demande une forte motivation... Pour progresser, il faudra donc du courage et de la volonté ! J'avoue que c'est un peu moins ma tasse de thè qu'un jeu de 1h30-2h en moyenne où la briéveté des parties permet de s'améliorer rapidement au fil des sessions et j'aurais, en outre, apprécié une finition plus européenne (des petits cubes à la place des jetons, un plateau moins soviétique, des cartes moins tristes). Néanmoins, pour 2 joueurs décidés, Twilight Struggle propose un face à face tendu où, malgré les nombreux jets de dés, on a la sensation d'avoir la main sur les événements. Les parties se renouvellent bien et l'équilibre des "décomptes" qui rythment le jeu est très bien pensé. Le jeu est plaisant donc mais j'avoue déchanter un peu face aux louanges sur mes premières parties... La durée de jeu est un facteur important pour moi et je l'ai un peu sous-estimé lors de cet achat... A voir après quelques parties de plus... [Edit] Je viens de refaire 2 tours de jeu ce soir et il faut reconnaître qu'il y a un côté assez addictif à la planification et à l'anticipation des coups de ses adversaires !

Actorios

30/06/2008

8
Bien pensé, mais trop aléatoire pour moi...
Je vais un peu faire descendre la moyenne pour ce jeu, mais autant je me suis amusé pendant les 4 premiers tours, autant le 5ème tour m'a dégouté. (note : j'ai joué avec la 2ème édition du jeu) Alors qu'avons-nous ici ? Un jeu bien pensé, mécanique superbe de mise en place des pions d'influence pour prendre le contrôle des zones de battleground. Le principe a l'air super chouette, je ne vais pas re-décrire ce que les autres joueurs ont déjà très bien fait, mais juste m'atteler à parler de ce que je reproche à ce jeu. Alors pourquoi, pourquoi diable doit-on lancer un seul et unique d6 pour les ré-alignements et pour les coups d'états ? Lors du fameux tour, mon adversaire a fait 2 ré-alignements de 3 points chacun, et j'ai lancé une série de "1" magistrale là où mon adversaire a fait 4 et plus chaque fois. Résultat : le labeur de 4 tours de jeu réduit à néant, je perds plus de 25 points d'influence en un coup. Franchement, c'est à être dégouté. Il suffit d'un poil de malchance, et toute votre belle stratégie est à l'eau. Pourquoi aussi les cartes de points viennent-ils aléatoirement ? J'aurais préféré dire que à la fin du tour 2, 5 et 8, on score en Europe, tour 3, on score en Afrique et Amérique, etc. Qu'on soit fixé, parce que là, pfff. Par 2 fois, j'ai tiré en main une carte score d'une région où j'étais inexistant. Et mon adversaire s'est acharné à me reprendre de l'influence dans une autre région, ce qui laissait sous-entendre que lui avait une carte de score de la région en question. Résultat : je dois batailler pour garder le contrôle de la région où je me fais battre, et je dois -impuissant- jouer la carte score que j'ai en main et donner un avantage à l'autre. On n'a aucun contrôle sur quand le scoring se passe, et il est bien souvent trop tard, quand vous tirez une carte score dans votre main, pour corriger le tir, à moins d'avoir une chance de malade sur les jets de ré-alignement et coup d'état. Alors, justement, coup d'état, même chose. Vous voulez reprendre une région à Stabilité 2 (donc une région moyenne), vous vous dites, j'vais assurer le coup, je jette une carte à 4 (un sacrifice énorme). Vous lancez le dé, vous faites 1, 2, vous l'avez dans l'os. 3 ou 4, c'est bien souvent insuffisant. J'ai tenté 3 coups d'états pendant la partie, je n'en ferai plus que sur des régions à 1 en Stabilité, sinon ça ne sert à rien à part vous faire gaspiller vos grosses cartes. A nouveau, c'est tout le côté trop aléatoire de lancer un seul D6 qui est frustrant... Et je ne vous parle pas de la Space Race où il faut à nouveau lancer un seul D6 pour progresser. J'ai à nouveau pas eu de chance (marrant, là faut faire des p'tits résultats sur le D6, et je faisais des gros, comme quoi...). Si votre adversaire a une réussite normale, il va monter là où vous faites du surplace, et engranger des points de victoire et des petits bonus dans le jeu qui font pencher la balance encore plus fort contre vous. Seul avantage de la Space Race : pouvoir jeter une carte ennemie par tour sans se prendre l'effet contre vous. En résumé, le jeu a un potentiel très très fort. Mais je trouve que le hasard ruine le plaisir du jeu.

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29/06/2008

6
Bleu vs Rouge
J'ai un faible pour GMT. Un éditeur rigoureux, constant, orienté Wargames - pas trop mon truc à priori - mais qui apporte un soin tout particulier à ses productions. Pour moi le matériel est magnifique - on pourra juste pinailler sur le plateau pas en carton épais. Les cartes sont lisibles, illustrées. Accroche, mise en page, tout est au millimètre. Le jeu est fluide et tendu, particulièrement intelligent. L'ambiance est extrêmement présente et bien rendue. Encore une fois bravo GMT. Essentiel dans une ludothèque.

poifpoif

03/06/2008

8
Très intéressant
Un cold-wargame ! Pas évident du tout de devenir bon à ce jeu, plein de subtilité et qui demande des vraies ressources stratégiques. Le thème est original, le jeu bien rôdé, pour un temps de jeu raisonnable (3h30/4h). Un bon moyen d'entrer du côté des CDG (card-driven games).

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29/05/2008

8
ou comment allier à la perfection theme et mecanique de jeu
Indispensable ! Ce jeu n'a aucun défaut pour les fans du genre. Le background guerre froide est génial et parfaitement adapté aux mécaniques du jeu. Le matos en lui même est assez austère mais nous immerge encore plus dans l'époque et j'adore. Très peu de hasard, une tension permanente pendant 3 heures, des zones sensibles qui évoluent et collent à la réalité historique. Dans l'univers chargé des Card Driveb Game, si vous ne devez en posséder qu'un ce serait celui-ci.

Alkaias

25/04/2008

10
Tempete rouge au debut et Tanchi bleu apres
Twilight Struggle est un card-driven game qui permet de simuler la guerre froide de maniere originale. La gestion des cartes est subtile, les evenements ennemis peuvent se declencher á son tour et il faut limiter les degats de ce coté. La possibilité de placer de l´influence, de controler les pays, de faire des coup d´Etats et realignements offrent de grandes options strategiques en plus d´etre geographiques. La course á l´espace est bien pensée et permet de se debarasser de cartes genantes en gagnant soit des PV soit des avantages mais elle reste risquée. Une gestion affutée de l´echelle de DEFCON et des points militaires associés ont un grand impact sur le jeu et sont une des clés de victoire de joueurs experimentés. Le marquage des PV se fait en jouant des cartes de majorité par region, un decompte se fait á la maniere d´un "History of the world". La recette de mainmise d´une region passe par une capture rigoureuse, methodique et bien pensée des "Battleground Country" concept des pays importants en terme de PV. En bref un excellent jeu avec une belle mecanique huilée, un theme genial et une ambiance avec les evenements assez historiques. On a vite envie d´y rejouer. Quelques petits defauts : L´aspect militaire est absent au profit d´un concept abstrait, l´utilité du Defcon et la guerre nucleaire s´est dissipée dans la deuxieme version du jeu, les cartes de marquage de PV arrivent de maniere aleatoire dans les mains des joueurs, la main de cartes a un impact important sur la strategie á adopter á chaque tour et son eventuel resultat et les evenements mettent l´ambiance mais se resolvent juste en terme de jeu, on aurait aimé un jeu un peu plus historique quand même.

Loran

11/12/2007

10
Dur dur d' être un ricain !
Impressionnant.... C'est le premier terme qui vient aprés une partie de jeu : -Impressionnant comment une mécanique fort simple permet de restituer une ambiance complexe, lourde d'intrigues, de coup d'êtats et d'évènements historique avec toujours derrière le spectre de la guerre atomique aboutissant au fatal game over. -Impressionnant aussi la longueur des parties : c'est du gros jeu ça madame ! Du jeu puissant et long qui sent sous les aisselles et qui se gobe pas comme un apéricube.Enfin ça, c'est si c'est le ricain tient bon car... -Impressionnant aussi dans les premiéres parties comment le ricain se fait laminer, nos premières parties n'ont jamais dépassés le Mid War. Avec l'habitude, on voit quels erreurs ne pas faire, mais si vous voulez faire débuter un joueur, faites lui jouer le russe ! Quand le joueur américain sera plus controlable je reverrai peut-être la note à la hausse.

cedced

28/10/2007

8
Si vous avez du temps devant vous...
...c'est le seul bémol que je vois à ce jeu... Des règles assez longues à appréhender, même si le "duel" est assez simple une fois ces règles assimilées... Tactique et néanmoins rempli d'ambiance...On s'y croirait... On ne peut pas être partout sur l'échiquier politique et il faut faire des concessions...parfois dures à assumer... Je ne partage pas les avis qui donnent le russe vainqueur le plus souvent, ça me parait assez équilibré... Bon d'accord, un peu de hasard...à partir du moment où il y a des cartes à piocher...mais bon, cela ne gate rien.

Artibus

24/09/2007

10
Pour les passionnés de l'histoire et du go.
Une partie jouée et très enthousiaste. Le jeu fonctionne vite et bien. L'évaluation de ses actions est assez rapide : on voit vite de quel côté la balance penche, si ses propres actions réussissent ou non. Avec la course à l'espace, les opérations militaires, le DEFCON, les paramètres sont relativement nombreux à maitriser et mènent à des choix précis : ainsi, même si on ne tire pas franchement des bonnes cartes pour soi, plusieurs options permettent de les utiliser sans trop les valoriser pour l'adversaire. Donc, c'est un jeu qui demande qu'on le joue, qu'on connaisse les cartes, qu'on réfléchisse à la manière de les jouer, mais sans devenir pour autant prise de tête infernale pendant des heures. On peut faire deux parties dans la soirée. Seul problème : apparement, la Russie serait très avantagée par rapport aux Etats-Unis. Un jeu pour les joueurs de go en somme, qui aiment l'encerclement, et l'histoire.

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29/08/2007

8
Si l’Histoire m’était contée …
Voilà un achat Coup de Cœur qui a tenu toutes ses promesses ! Attiré par le thème de la guerre froide et par le système « Card Driven », j’ai longtemps hésité avant de passer à l’acte. Ce qui me retenait ? La durée des parties (l’anglais n’étant heureusement pas une barrière pour moi). D’ailleurs, les 3 heures de jeu indiquées dans la fiche TricTrac tirent plutôt sur 4 (voire 5 pour la première partie !!). Evidemment, plus on joue, plus le jeu va vite … quoique ;-) En tous les cas, le « jeu en vaut la chandelle » ! Une fois attablé autour de **Twilight Struggle**, le temps se fige et le plaisir ludique se libère intensément ! Sans être extraordinaire, le matériel est de bonne facture. Le plateau de jeu cartonné est parfaitement lisible, les marqueurs proprement imprimés et découpés, et les cartes sont de bonne taille, agréable à manipuler, illustrées de photos d’époque, et au texte lisible. Il ne faut pas avoir peur des 28 pages de règles incluses (dont il existe une version française [ici](http://www.gmtgames.com/living_rules/ne.html#ts), soit dit en passant) car 18 sont consacrées à donner un éclairage historique à chacun des évènements indiqués sur les cartes. Est-ce là la marque d’un éditeur habituellement versé dans le wargame et la simulation historique ? En tous les cas, cette mise en contexte apporte grandement à l’immersion dans l’atmosphère de la guerre froide et donne aussi au jeu un coté éducatif non negligeable ! Cote mécanique, celle-ci est fluide et intuitive. Le jeu d’une première carte par les deux joueurs en tant qu’événement simultané en début de tour se révèle souvent un choix cornélien. Les 6 ou 7 rounds de chacun des 10 tours que compte la partie (à moins d'une victoire automatique entre temps) s’enchainent ensuite avec passion tandis que la carte géopolitique du monde se redessine peu a peu. La tension monte à chaque nouvelle distribution de cartes. Et toujours les mêmes angoisses : vais-je avoir la carte de comptage désiré au moment opportun ? Ma main va-t-elle m’être favorable ce coup ci ? Ne concluer pas que le tirage des cartes fait tout ! Car globalement, le jeu est très bien équilibré. Une mauvaise main est souvent remplacée par une bonne au tour suivant. Ou alors, c’est que l’adversaire a lui aussi une main terrible !! C'est là qu'est l'équilibre ! Le découpage en trois périodes (« early war », « mid war » et « late war ») faisant entrer en jeu de nouveaux évènements assure une rotation des cartes des premières périodes et un enchainement « historique » de certains de ces évènements . Quels sont ses points faibles me direz-vous ? La longueur des parties d’une part (car même si on ne sent pas s’écouler les heures, il faut bloquer un créneau suffisant pour finir la partie. Et on n’a pas forcément un créneau de 4-5 heures tous les jours !), et la nécessité de faire plusieurs parties avant de bien connaître les différents événements possibles et penser ainsi à se prémunir contre certain de leurs effets dévastateurs (comme l’élection de Jean-Paul II ou le décompte du sud-est asiatique !). Mais en final, **Twilight Struggle** est un jeu magnifique qui allie un thème très fort (surtout pour tout ceux qui ont aujourd’hui la trentaine passée et se souviennent de la chute du mur de Berlin) à une mécanique dynamique qui restitue parfaitement la tension qui existait alors entre les deux « super-puissances ».

Hebus

04/08/2007

10
Jusqu'au crépuscule des dieux
Avis rapide après 6 parties – Revivre la guerre froide du point de vue des puissants, tenter une prise de position au Pakistan, endosser la responsabilité d'un coup d'état raté désastreux au Chili, ou encore marquer des points dans la course à l'espace... Twilight Struggle propose une expérience de jeu rarissime.

Pyjam

01/08/2007

10
Epatant !
A chaque fois que je joue je suis époustouflé par la capacité de ce jeu à recréer l'ambiance si particulière de la guerre froide. C'est à la fois ludique et stratégique tout en étant d'un réalisme à toute épreuve. Un jeu dont vous ressorirez bluffé ! Bon, bien sûr il est difficle pour l'américain de survivre à la période mid war tant les avanies s'accumulent. Je n'ai pas encore testé, mais il me semble que la vraiante consistant à ne pas réintroduire dans le paquet une carte scoring déjà jouée est de nature à favoriser la survie de l'américain.

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06/07/2007

10
Crève, pourriture communiste!
Twilight Struggle se démarque des autres jeux de la serie "Card driven. Certes c'est le même mode de fonctionnement: Les joueurs jouent une carte tour à tour, cette carte peut être joué en tant qu'évenement ou pour sa valeur tactique. Mais dans ce dernier jeu la valeur tactique des carte permet de réaliser des opérations politiques ou violentes en passant des marqueurs de contrôle et non plus de déplacer des piles de troupes en fonction de la valeur de la carte. Il existe 3 sortes d'opérations: - Influencer, en plaçant un nombre de marqueurs correspondant au chiffre de la carte, un certain nombre de pays. - Faire des jets de réalignements, qui consistent a diminuer l'influence ennemis dans un pays. - Faire des tentatives de coup d'Etat pour faire basculer l'influence d'un pays d'un camps à l'autre. Chaque pays appartient à une Région, lorsqu'un joueurs décide de jouer une carte de Marquage de Points correspondant à cette région, l'influence de chaque camps est décompté dans cette dernière et des points sont alors immédiatement marqués. Ces cartes de marquages une fois jouées ne sont pas défaussés mais remelangées ulterieurement. Les régions pouvant ainsi être décomptés plusieurs fois dans une partie. Ce qui donne des parties palpitantes où la stabilité politique d'une régions n'est jamais acquise définitivement. Il est aussi possible de distancer le méchant Coco ou le gentil imperialiste à la "Course à l'Espace", une échelle de progression qui permet en consacrant des opérations de gagner des points de victoire ou des pouvoirs suplémentaires. Comme dans toute bonne guerre froide, la tension nucléaire est omniprésente: "L'échelle Defcon" permet de mesurer ce niveau de tension (un Coup d'Etat fait descendre de 1 ce niveau). Un niveau de 1 signifie : guerre nucléaire, et aussi la défaite pour le joueur en phase!! Ce jeu m'a enthousiasmé, il est original, il tourne bien et en plus il se joue relativement rapidement par rapport aux autres "Card Driven"

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05/07/2007

10
L'histoire en marche
Mal distribué en France, il m'a fallu un certain temps, qui m'est apparu une éternité, avant m'asseoir à une table de *Twilight Struggle*. Ayant obtenu deux *International Gamers Awards*, le premier jeu d'Ananda Gupta et de Jason Matthews était précédé d'une impressionnante réputation et avait toutes les caractéristiques du chef d'oeuvre ludique. Il ne m'a pas déçu. Les auteurs ont ostensiblement privilégié la jouabilité plutôt que le respect scrupuleux de l'histoire. *Twilight Struggle* ne souffre donc pas d'un excès de « réalisme », mal très répandu dans l'univers du wargame et dont les symptômes principaux sont l'éparpillement du système de jeu en petites règles de détail et exceptions multiples. La durée des parties et le volume des règles sont donc tout à fait raisonnables, pour ne pas dire parfaitement pesés. Si le jeu est d'une grande profondeur et d'une grande richesse, ce n'est pas au prix de mécanismes gargantuesques, difficilement assimilables et jouables. Non bien au contraire. *Twilight Struggle* est un jeu très fluide, dont les tours ne consistent *grosso modo* qu'en une phase principale où les joueurs alternent le jeu de cartes. Il s'agit en effet d'un « *card driven* » dans la filiation des fameux *We the People* et *Hannibal: Rome vs. Carthage*, références revendiquées par les auteurs. Mais pas tout à fait. Si la plupart des héritiers de la création de Mark Heman sont avant tout des wargames au sein duquel la gestion des cartes de stratégique n'est que l'un des éléments, *Twilight Struggle* repositionne ces cartes au centre du jeu. Il le fait principalement par deux biais. Tout d'abord, il épure de façon remarquable les mécanismes d'affrontements (toujours indirects, Guerre Froide oblige) : les augmentations d'influence, les jets de réalignement et les tentatives de coup d'état sont d'une grande simplicité. Ensuite, il perfectionne génialement le système *card driven* : si un joueur joue une carte pour sa valeur opérationnelle et que l’événement de cette carte est associé à son adversaire, l’événement se produit quand même. Loin d'être un détail, ce petit point de règle change complètement la physionomie des *card driven*. Il faut autant gérer ses propres cartes, c'est-à-dire choisir lesquelles on jouera en tant qu'événement et lesquelles pour leur valeur opérationnelle, que les cartes de son adversaire : à quel moment jouer ces cartes de manière à ce qu'elles fassent le moins de dégâts possible ? Cette innovation capitale a au moins un autre impact grandement positif : elle contribue à l'équilibrage des mains. Même s'il reste les différences, parfois crutiales, entre les valeurs opérationnelles, l'écart entre une bonne et une mauvaise main est sensiblement réduit par rapport à la moyenne des jeux de/avec cartes. Ainsi, si elles apportent une grande variété dans les parties – le jeu possède plus d'une centaine de cartes uniques – elles ne rendent pas le jeu trop hasardeux. S'inspirant du travail titanesque effectué par Richad Garfield pour *Magic the Garthering*, Ananda Gupta et Jason Matthews proposent des cartes aux effets élaborés qui s'écartent un peu du classicisme généralement de rigueur. Il y a matière à réflexion et une bonne connaissance de l'ensemble du paquet se révèle vite nécessaire pour être performant. Car *Twilight Struggle* est un jeu hautement stratégique. S'il est possible de réaliser quelques beaux coups dans l'enchaînement de deux ou trois cartes, la victoire s'éprouve la plupart du temps sur de nombreux tours. Il faut constamment anticiper les événements, c'est-à-dire les cartes, à venir. Chaque coup ne peut donc être jugé à sa juste valeur qu'à l'aune d'une chronologie en devenir, ce qui fait que la tension est permanente autour de la table. La suspicion règne. Mon adversaire a-t-il cette carte en main ? Tout est bluff – un regard sur la carte peut vous trahir – comme au *Poker* et comme pendant les pires moments de la Guerre Froide. Superbe cohérence des mécanismes et du thème. Ça semble évident, mais ce n'est pas si fréquent. A ses nombreuses qualités de *gameplay*, *Twilight Struggle* allie un thème très présent. Ce n'est pas un détail. Chaque carte, illustrée de photos d'archive, renvoie à un événement ou à un personnage célèbre et contribue pleinement à faire renaître cette période historique. Ananda Gupta et Jason Matthews ont eu la bonne idée de sortir des univers un peu génériques. Leur jeu est extrêmement « concret » : Fidel Castro, le blocus de Berlin, la guerre du Vietnam, la crise de Suez, Nasser, etc. Autant de noms et de moments qui stimulent l'imaginaire et qui font que *Twilight Struggle* n'est pas qu'un ensemble de cartes et de pions mais possède également une dimension narrative et symbolique d'une puissance rarement égalée par le passé. Le jeu n'est cependant pas exempt de défauts, même s'ils s'effacent devant l'excellence de l'ensemble. Tout d'abord, sans être complètement laid, le matériel de jeu n'est pas vraiment à la hauteur. Ensuite et surtout, certaines actions se résolvant par un jet de dé – la course à l'espace par exemple – il peut être assez frustrant de constater que l'improbable peut toujours survenir. Dans un jeu de cette intensité, où la victoire n'est séparée de la défaite que par trois fois rien, les coups du sort sont souvent très désagréables. Si *Twilight Struggle* n'atteint pas la perfection, il l'approche du bout des doigts. Merci à Ananda Gupta et à Jason Matthews.

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04/07/2007

10
L'aigle contre l'ours
(2 parties) Décidemment, la recette des récents succès est bien là : sublimer les mécanismes les plus géniaux des meilleurs jeux existants pour aboutir à une nouvelle et délicieuse mixture ludique. - Le fameux système des card driven games ("Hammer of the scots"...), - un background historique inédit, passionnant et collant parfaitement aux mécanismes (contrairement à beaucoup de jeux "à l'allemande") : l'affrontement mondial des 2 grandes puissances pendant la guerre froide, - de nombreuses cartes aux pouvoirs tous différents ("Magic the gathering"...), chacune ayant 2 façons d'être jouée ("Guerre de l'anneau"...), - des territoires qui peuvent être soutenus par les pays adjacents ("Diplomacy."..), - des zestes de hasard (lancers de dés pondérés par divers facteurs comme dans "Age of Renaissance"...), - plusieurs aspects à gérer (conquête spatiale, guerre thermonucléaire à éviter...), - le but du jeu étant en gros de contrôler le plus de pays possibles ("Risk"...) Le résultat, un travail d'orfèvre, est un jeu non seulement agréablement tendu, très riche sans être lourd, mais tout ça tourne parfaitement et surtout apporte beaucoup de plaisir de jeu ! Le dernier cri en matière de bon "gros" jeu, qui mérite amplement son "international gamers award " en 2006. Le petit bémol (négligeable vu le plaisir toujours renouvelé procuré par ce jeu) : le hasard des dés compte quand même un peu...

pééétrick

15/06/2007

10
La guerre glaciale
Autant le dire tout de suite, j'ai été extrêmement déçu par Twilight Struggle. Je n'ai fait qu'une seule partie et je suis moyennement chaud (guerre froide oblige) pour en refaire une deuxième et lui redonner sa chance. Le jeu en lui-même n'est pas vraiment mauvais, mais il souffre d'un certain nombre de défauts qui ne sont pas loin d'être rédhibitoires pour moi. J'adhère dailleurs totalement à la critique de Meeeuuhhh qui souligne très bien les nombreux défauts de ce jeu, la grosse différence étant que malgré ces défauts il a noté 4 alors que j'hésite entre 2 et 3. Le point le plus négatif du jeu pour moi est l'omniprésence de hasard pas ou peu maîtrisable. Les jets de dé sans ou avec peu de modificateurs qui décident de la réussite ou non d'une action ainsi que les cartes hyper-puissantes et déséquilibrées qu'on a ou pas la chance de tirer au bon moment rendent le jeu très chaotique. Le système "card driven" est poussé à son extrême et le jeu se limite souvent à des "tiens prend cette carte dans ta face !". Bon, c'est un peu plus viscieux que cela puisqu'en fait on peut être obligé de se prendre soi-même ses propres cartes dans la figure. J'ai perdu la partie en perdant presque 20 points de victoires dans un seul tour car nous n'avions tous les deux quasiment que des cartes de la couleur de mon adversaire. Donc en fait chaque carte jouée par lui ou par moi lors de ce tour lui donnait soit des avantages décisifs, soit des points de victoire. C'était pas franchement fun (pour moi en tout cas). En parlant de fun dailleurs, j'ai trouvé le jeu pas fun du tout, le côté guerre froide rendant justement le jeu désespérement glacé. On est effectivement loin des épopées Hanibaliennes ou Napoléoniennes. Pour en revenir au système de jeu, je pense qu'on peut tout de même le maîtriser un peu dès que l'on connait bien toutes les cartes du jeu, mais d'une part cela demande un investissement en temps très important (notre partie à durée 4 heures) et d'autre part, je pense que même dans ces conditions la part de chaos doit être trop forte pour me plaire. J'attend toujours le "card driven" qui pourrait sinon détrôner, mais au moins approcher le cultissime et génial Hannibal.

Logan

09/05/2007

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