Autant prévenir, ce jeu m'a pas mal déçu ! A la lecture des règles (au combien mal rédigées, très vagues), je pensais vraiment qu'il me conviendrai. Force est de constater qu'on s'ennuie plus qu'autre chose.
Il y a pourtant de bonnes idées, comme le choix de nos diverses civilisations ou la décision de l'abandonner pour une autre. Mais la sauce ne prend pas ! C'est mou, on attend trop notre tour pour au final ne faire que trop peu de choses. C'est ce qui manque au jeu, du dynamisme, de la variété dans les actions. En fait, il est trop monotone ...
Un tel jeu en 1h, je dis "ouai pourquoi pas !!". En 2h (voir plus ...), je dis "nan sérieux les gars, y'a mieux à faire !"
Sinon, j'ai l'impression que la meilleure config est 4 joueurs.
Voilà, 2/5 pour le jeu que je remonte à 2.5/5 car l'idée est bonne. Comme il n'y a pas de demi-pouic, je suis obligé de mettre 3. Je re-testerai quand même car je suis têtu. Mais s'il me déçoit encore, la note passera à 2...
Avec des choix de civilisations toujours différents, il faut savoir vite s'adapter et choisir quand décliner, quelle nouvelle civilisation colle bien avec le déclin de la précédente et comment se positionner.
On n'est jamais à l'abri d'un coup de jarnac de l'adversaire qui peut parfois vous pourrir pour de bon à pas cher. Mais on peut toujours se relever avec une nouvelle civilisation.
Un mauvais départ n'est donc jamais synonyme de partie perdue et la tension est là jusqu'à la fin.
Les coups bas et la diplomatie (ou plutôt la perfidie, il n'y a pas de transactions à proprement parler) sont légion : "attention, tu vois où il débarque ? A mon avis tu prends cher au tour suivant, tu ferais mieux de lui couper l'herbe sous le pied".
On peut tenter de prévoir sur 2 tours ce qu'on fait mais il faut toujours avoir un plan B (et même un plan C !) car ça bouge beaucoup sans pour autant être le chaos total.
Bref, un jeu génial où on ricane (mais pas trop fort sinon on se fait repérer), où on prie que le plan qui vient se déroulera comme prévu avant de se prendre un retour de flamme là où on s'y attendait le moins.
J'adore :)
ben, je ne peux qu'etre bref, on adore, il est genial et vraiment bien. En plus on peu regler la duré de la partie alors, c'est le mega pied.
BRAVO, BRAVO, BRAVO
Stef
Bon, le titre est surement un peu trop fort, mais il exprime le fait que j'ai toujours autant de plaisir à jouer à ce jeu à chaque fois que je le ressors!
C'est un jeu de conquête de territoire à la mécanique originale (on change de civilisation plusieurs fois pendant la partie).
Dans ce jeu, ce qui est important, c'est l'art de savoir décliner au bon moment. C'est même très fun de décliner et d'arriver sur la carte ... dans l'arrière garde du joueur qui vient d'arriver avec sa nouvelle civilisation :p.
Bref, c'est un jeu où on ne se fait pas que des amis, mais qui est très sympa à chaque fois et très fun !
Bon, l'inconvénient c'est que parfois on ne peut pas gagner, et suivant le joueur qu'on va poutrer, on choisit le vainqueur.
Et c'est même peut-être pire quand on transpire de l'autre coté en attendant de voir si c'est soit ou un autre qui va se faire dévaster son territoire et donc de voir sa victoire dépendre de la bonne (ou mauvaise :p) volonté d'un autre joueur ...
Un peu comme Shogun, Winki rappelle le jeu de conquête tout en glissant un système de points de victoire rappelant les jeux de gestion modernes.
ON peut poutrer du voisin, tout en réfléchissant aux meilleures ressources à obtenir, aux territoires les plus riches ainsi qu'aux pouvoirs à utiliser.
Je n'ai fait qu'une partie qui ne m'a pas permis de me rendre compte de la stratégie vis à vis des déclins et renaissances mais j'ai bien envie d'en refaire une.
Par contre, je n'ai pas trop aimé le choix de départ entre 10 pouvoirs différents. Certains joueurs peuvent réfléchir longtemps à ce moment là et on met donc un peu de temps à entrer dans le vif du sujet.
Très bon jeu aux mécanismes intéressants et intelligents, laissant peu de place au hasard et offrant de nombreuses stratégies possibles de victoire.Tours de jeu dynamique(on ne voit pas passer les deux ou trois heures de la partie car on attend peu) et beaucoup d'intéractions entre les joueurs, nécessité de bien apprécier ces choix, jusqu'où doit-on pousser sa civilisation avant de la faire décliner?
Je ne mets pas 5 sur 5 car j'aime bien une petite part de hasard dans les gros jeux de plateau mais bon c'est personnel...
J'ai ce jeu depuis qu'il est sorti, et j'ai toujours plaisir à y rejouer.
Avec des règles relativement simple, ce jeu très fortement stratégique n'est surtout pas un simple jeu de conquête, car là où on est vit, il faut subsister, quitte parfois à se faire oublier.
Les choix des peuples sont importants, le timing du passage au déclin tout autant, et les provinces à viser changent regulièrement, ce qui fait que le jeu peut tourner très rapidement et n'est jamais le même.
3 éléments seulement qui font de ce jeu un classique.
Quelle ambiance à partir de quatre joueurs!
Les alliances se font et se défont. Chacun s'exprime à sa manière, en criant son désespoir, en haranguant contre le ou les leaders apparents ou en restant dans son coin, exploitant ses petites mines ou frappant la monnaie.
La variante des points de victoire cachés me semble indispensable pour la dimension diplomatique du jeu.
Et 26 fois 25 civilisations différentes, si je ne me trompe pas en probabilités, ça fait en tout cas un joli paquet de parties très différentes.
Avant de faire une partie prévenez vos voisins...
Vinci est un jeu qui nous a beaucoup plu au début. On y joue bcp moins maintenant, même si on le ressort de temps en temps.
Les points forts :
- la combinaison des différentes caractéristiques de civilisations, introduisant un bon renouvellement.
- la prise par compte exact, qui minimise le hasard
Les points faibles :
- Le fait que certains coups peuvent mettre KO un joueur (genre une civilisation barbare débarquant et rasant une civilisation plus faible et encore active... on s'en relève difficilement)
- A l'approche du dernier tour, on se retrouve souvent en position de ne pouvcoir gagner, et de décider de la victoire entre 2 joueurs selon lequel on attaque
- Et enfin, le jeu peut être très (trop) lent lorqu'on joue à 6 joueurs, et on a le temps d'aller boire un café une fois qu'on a joué (les plannifications de stratégies ne servant à rien, puisqu'il faudra tout revoir à son tour)
Le mécanisme de ce jeu fait appel à un élément assez rare dans les jeux de sociétés : voter capacité de décision.
Au cours d'une partie, vous serez amenez à mener à bien plusieurs phases de colonisation en résolvant un système de contraintes, comme vous l'auriez fait dans un autre jeu de société. Le système de contrainte est à la fois simple est riche.
Cependant là où le jeu prend toute sa force, c'est qu'il vous faudra, suite à chaque phase de colonisation, décider ou non d'abandonner votre empire pour en commençer un nouveau. Les deux derniers empires vous rapportant des points simultanément.
Il vous faudra donc régulièrement décider si vous pouvez continuer d'optimiser votre solution actuelle,
ou s'il est plus rentable pour vous d'en lancer une nouvelle.
La tendance naturelle, qui serait de peaufiner son empire jusqu'à ce qu'il soit accompli, est donc en général à proscrire, et il vous faudra souvent accepter de renonçer à quelque chose de bon à cours terme pour pouvoir envisager un avenir à plus long terme.
Ce mécanisme assez rare est d'un certain coté similaire avec une forme de raisonnement bien connue des joueurs de go qui décident régulièrement que telle ou telle action, pour aussi intéressante qu'elle soit, doit être délaissée au profit d'une autre plus intéressante encore.
J'aime beaucoup la thématique et la mécanique de ce jeu de stratégie.
Avec une mécamique assez simple (malgré une compréhension des règles peu évidente à la première lecture), ce jeu offre la possibilité de gérer des civilisations qui naissent et qui meurent.
Peut-être un reproche : la durée de la partie au delà de trois joueurs s'allonge légèrement faisant tomber un peu l'intérêt du jeu.
Vinci mérite son 5, car il bénéficie d'une trouvaille savoureuse pour tout adepte de stratégie guerrière : le principe du déclin. Il faut savoir arrêter une civilisation largement étendue (et donc de plus en plus vulnérable) pour mieux redémarrer avec une autre. A chaque départ, on bénéficie de caractéristiques différentes, ce qui demande d'adopter une stratégie propre. Il ne faut donc jamais s'avouer vaincu ! Et ne pas hésiter à décliner sa civilisation pour ne pas s'incliner !
Les cartes attribuant les caractéristiques des civilisations sont donc largement examinées avant d'être convoitées ... ou évitées. L'intelligence du jeu est d'équilibrer (en partie) cet effet chance par un système parallèle de points : il faut perdre des points pour prendre une civilisation d'intérêt avant les autres.
Il n'y a pas de jeu parfait, il faut quand même des petits défauts : le facteur chance, que fuit tout bon stratège, reste tout de même présent dans le tirage des caractéristiques, et ceci malgré les compensations. Une parade : augmenter le temps de partie et donc le nombre de civilisations jouées. Cela nivelle l'impact du tirage.
Autre petite remarque : l'univers de jeu n'est pas très élaboré. Les civilisations ne renvoient à rien de connu, et pour cause, leurs caractéristiques évoluent à chaque tirage. Dans ces conditions, difficile de s'identifier à Napoléon ou à César. Très dur pour les grands enfants...
Première constatation, le plateau de jeu est simple et basique, sans doute trop. Il aurait mérité d'être plus travaillé. Malgré tout, il reste de très bonne qualité, tout comme le reste du matériel d'ailleurs.
La très bonne surprise vient des règles de jeu. Elles sont bien pensées, avec un bon équilibre chance / stratégie. Chance car les tirages de civilisations (et leurs caractéristiques) sont importantes, stratégie car les conquêtes se font en gérant au mieux son stock de pions armées. De même, la avantages conférées par les civilisations tirées vous imposent d'adopter des stratégies variées, agressives comme diplomatiques ou défensives.
J'aime aussi beaucoup le principe de l'alternance des civilisations. Cela correspond à une réalité historique car l'histoire nous a montré qu'il est difficile pour une civilisation de durer, et cela permet en même temps de maintenir l'intérêt du jeu. Ainsi, un mauvais départ n'est absolument pas rédhibitoire.
Un très bon jeu donc, parfois méconnu. A tord.
Bon j'ai beaucoup joué a Vinci quand il est sorti, puis apres une 30 aine de partie, il est rangé et je suis pas pret de le ressortir.
J'ai aimé :
- Le système de déclin, décliner suffisamment tôt pour pouvoir marquer des points avec 2 civilisations (celle active et celle en déclin)
- les civilisations différentiés par leur technologies plus ou moins forte et le système de choix qui fait qu'une civilisation "pourrie" sera finalement attractive de part les nombreux points de victoires qu'auront laissé les joueurs dessus en la snobant.
J'ai détesté :
- Une fois son tour fini, vous pouvez allez pissez un coup, rien ne se passera avant votre prochain tour. (et dans un système de conquete aussi calculatoire, on fait plein de tentative imaginaire pour voir où on marque 1 point de plus). Configuration a 6 joueur a bannir si vous voulez pas voir le jeu perdre en rythme tellement votre tour de jeu deviendra long a attendre.(4 me semble un bon compromis)
- Le seul interet de regarder les autres jouer, c'est d'influencer les coups de vos adversaires pour leur montrer qu'ils font 1 point de plus en défonçant un autre joueur que vous. La guerre d'influence, j'ai beaucoup donné étant plus jeune, maintenant j'avoue que j'ai tendance a la bannir de mes jeux favoris.
En bref si vous n'aimez pas les jeux a guerre d'influence (qui constitue de trés loin la meilleur façon de gagner ici) passez votre chemin... (d'ailleur quand on va pisser pour attendre son tour de jeux, on revient souvent en ayant la mauvaise surprise de s'être fait défoncé par le reste de la table...)
J'aime beaucoup ce jeu.
Des mécanismes innovants (tels que le déclin, le choix de civilisation en "payant" en points de victoire), la possibilité de choisir le nombre de points à atteindre pour gagner (ce qui permet de faire des parties plus ou moins longues), des règles qui peuvent paraître denses à la lecture mais qui, une fois commencé à jouer, se comprennent très bien... tout ceci en fait un jeu très plaisant et qui se renouvelle par le tirage aléatoire de combinaisons de civilisation.
Le plateau n'est pas des plus jolis mais il est très lisible.
... et agréablement je l'avoue !
Voila un jeu que j'ai testé bien après sa sortie et j'avais des doutes sur les qualités indiquées dans les avis. Et bien, j'avais tort de douter car je n'ai pas été déçu.
Certes, le jeu est plus stratégique que tactique mais il m'a rappelé (de loin quand même) le bon gros Civilisation de ma jeunesse.
Reste le pb du leader qui se fait toujours taper dessus à partir de la moitié du jeu. D'ailleurs, j'ai toujours gagné en étant second ou troisième en embuscade mais jamais premier.
Voila, si vous aimez les jeux pas trop long (2,5 h environ) sur ce thème, allez-y.
PS : pour les tacticiens, je vous recommande plutôt Mare Nostrum.