Lopiano met de l'ordre dans ses excentricités
Dans Merv, tout tourne (au propre comme au figuré) autour d'une ville orthogonale que l'on compose au hasard des tuiles bâtiments, à la mise en place.
Les joueurs se positionnent sur une face du carré puis activent des bâtiments de cette ligne, un peu comme le quadrillage du plateau personnel de Zapotec, du même auteur Fabio Lopiano. L'idée est bien sûr de comboter, en commençant TRES calmement puis en montant en puissance. Toutes les zones d'actions sont intriquées autour de la ville, sur ce plateau qui peut sembler un peu effrayant et sévère à première vue (de type "migraine ophtalmique") mais s'avère finalement très sympathique et agréable à joueur, même s'il manque un peu de pédagiogie (peu de schémas récapitulatifs)..
Quelque chose d'un peu étrange dans Merv, c'est qu'il y a 4 pistes de points aux fonctionnements particuliers, qui changent des pistes lambda mais prennent un peu de temps pour être assimilées correctement.
Notons aussi un événement très bien rendu au niveau thématique, qui donne son originalité à ce jeu de gestion somme toute assez classique: deux fois pendant la partie, la ville est attaquée de toutes parts. Cet événnement guerrier (qui rappelle l'étrange Communi et le non moins étrange Rio de la Plata) donne un léger aspect coopératif au jeu, déjà présent par la réutilisation des bâtiments des autres joueurs -une marotte de Lopiano depuis Ragusa, mais qu'il a sans doute piqué à l'ancêtre Caylus. L'attaque de la ville est totalement différente selon le nombre de joueurs, et pour cause: 4 joueurs qui daignent ériger des remparts ou placer des soldats défensifs de temps à autres, eh bien... c'est beaucoup plus que 2, config dans laquelle la ville va donc vraiment morfler, littéralement ratiboisée comme dans Rio de la Plata.
La destruction n'est pas tellement pénalisante, car les (re)constructions sont gratuites et (comme je l'ai déjà dit) quasiment communes à tous les joueurs, mais elle change pas mal la donne sur les années suivantes car vous perdez des tours et bénéficiez de moins de combinaisons, ce qui explique que le jeu à 2 est beaucoup plus rapide et simple que celui à 4, qui se transforme à la 3ème année en véritable usine à gaz!
Je trouve le jeu à deux, léger et avec un maximum de destructions, vraiment nerveux et peut-être plus original, mais à 4 on rentre dans la catégorie "prise de tête expert" qui peut être tout aussi jouissive même si elle rappelle d'avantage d'autres jeux de combos fous. Cette "ajustement sans ajustement" s'avère correspondre à ce qu'on attend souvent d'une partie à deux ou à quatre, en tous cas chez moi: un jeu rapide et nerveux ou une vraie compétition multi dimensionnelle.
Dans tous les cas, Merv triomphe là où Ragusa s'emmêlait un peu les pinceaux et nous provoquait un peu trop de noeuds cérébraux et visuels: il y a beaucoup de choses imbriquées mais c'est très clair, prévenant toute paralysie potentielle - à part aux tous derniers tours où vous n'allez pas y couper car c'est trop important. L'idée générale du jeu, tout comme Zapotec mais en moins éxagéré, semble être de créer un jeu complexe avec le moins de tours possibles. Sans compter les enchaînements/combos, vous n'allez faire que 12 actions en tout, donc il va falloir faire des choix. Le jeu est cependant moins tendu que Zapotec et vous avez souvent une autre option possible que ce que vous aviez planifié. Car autre chose qui fonctionne admirablement dans Merv c'est l'ordre de tour: il dépend de sa position sur la face de la ville au tour précédent, mais on peut l'infléchir grâce à la ressource chameaux, c'est TRES important !!! Vraiment très bien vu, rien à redire!
Ce beau tableau est un poil gâché par des règles certes sans erreurs mais pas super bien expliquées, et dont le fonctionnement n'est pas du tout repris par des schémas sur le plateau. Il faut donc bien "masteriser" le jeu avant de se lancer, sans quoi vous risquez de petites erreurs, en particulier sur le mode d'achat des cartes Caravansérail, et surtout du fonctionnement propre à chaque piste et des réels avantages qu'elles vous apportent. Quantité de fausses règles circulent à ce propos, par exemple l'idée absurde que les 4 dernières cases de la mosquée ne seraient pas des bonus immédiats mais des points pour les décomptes. Faux, il s'agit de bonus en PV comme les autres pistes (dixit Lopiano lui-même sur BGG) mais la confusion était entrenue par le fait que la DERNIERE case est l'équivalent d'un jeton bonus de décompte, tel qu'on le gagne un peu plus tôt pour les autres bâtiments mais qui concerne ici les mosquées elles-mêmes. Merv regorge de ce type de règles subtiles, bien trouvées, mais qui auraient réclammé une notice à la pégagogie/iconographie exemplaire pour ne pas risques les erreurs temportaires d'intérprétation! Toujours sur la mosquée, le décompte de fin d'année s'effecture en réalité selon le rang atteint sur la piste, qui n'est ABSOLUMENT PAS indiqué par des nombres: il faut savoir qu'il y a 10 cases et les compter "à la main", ce qui explique pourquoi les joueurs ont essayé d'interpréter différement les règles. Encore une fois il n'y a aucune erreur, mais une certaine imprécision sur des points clés qui auraient réclammé une certaine insistance, ce qui dénote à quel point le jeu s'adresse probablement aux joueurs déjà rompus à tous ces mécanismes!