Les Règles du Marquis de Queensberry
Parties jouées : une vingtaine à deux, trois ou quatre joueurs.
Matériel : simple et de bon goût. Des wagons en plastique faciles à tripoter, des cartes très bien illustrées (les cartes wagon sont vraiment superbes, les couleurs se différencient très bien sans être extrêmement criardes, et en plus, on a pensé aux daltoniens, en ajoutant un petit symbole cabalistique associé à chaque couleur). Le plateau est à l'avenant, à la fois sobre et bien décoré, facile à lire malgré les nombreux trajets, couleurs...
Thème : alors là, c'est énorme, cette histoire de café Procope, de Phileas Fogg, de Château Margaux. En effet, pour écrire ce petit blabla, je me suis replongé dans l'accroche située en première page des règles, c'est très amusant. Cette question du thème totalement inexistante dans les jeux d'autrefois (Est-ce qu'on se demande si le jeu de l'oie, les échecs, le Scrabble ou le Monopoly ont un thème qui colle à la mécanique du jeu?) et si importante de nos jours (faut dire que vu le nombre de jeux qui sortent par an, comment se distinguer et attirer le chaland autrement que par le biais du sujet?) est remise en cause par ce jeu : succès énorme malgré ce thème inexistant, convenons-en. Il pourrait s'agir de taupes sous un terrain de foot creusant des galeries ou des pompiers tentant d'éteindre un incendie en connectant des tuyaux. Bon, j'en conviens, le thème de la taupe existe déjà (Die Maulwurf) et les wagons sont beaucoup plus jolis à regarder que des bouts de tunnel ou des morceaux de tuyaux... Quoique, j'ai connu certains tuyaux...
Avis totalement dépourvu d'objectivité : ce jeu développe une vraie poussée d'adrénaline (comme la fameuse taupe poussant sa terre dans son tunnel, ou comme l'eau montant peu à peu en pression entre la lance du soldat du feu et la borne rouge au coin du trottoir), qui se renforce au fil des tours : on commence mollement, en piochant des cartes, chacun son tour, comme des automates, et soudain quelqu'un pose et c'est souvent le début d'une première passe d'arme avant une accalmie. Puis, le nombre de wagons diminuant, le rythme cardiaque s'accélère, on joue de plus en plus vite (oubliant de compter les points, le plus souvent), la sueur commence à perler (d'ailleurs, en écrivant cela, je me mets moi-même à taper plus vite) jusqu'au moment où l'un des joueurs annonce "dernier tour" en balançant triomphalement un six vert! Après les cris de désespoir des ceusses qui sont surpris par cette fin hâtée, le calme revient peu à peu, et on se dit : "déjà"? (oui, car les parties sont courtes, moins d'une heure, sauf malaise d'un des concurrents, déclenchement d'alerte nucléaire ou attaque de taupes enragées)
Au sujet des différentes tactiques de jeu (blocage quand tu nous tiens), nous avons adopté tacitement ce que j'appelle les règles du Marquis de Queensberry, c'est à dire une sorte de façon de jouer fort chevaleresque (et qui a eu cours jusqu'à la fin de la Renaissance) consistant à ne jamais jouer la bloque pour la bloque (c'est l'histoire du type qui met le pied sur le tuyau des pompiers pour voir la tête du type qui tient la lance). Je sais, ça en surprendra plus d'un, arguant que cela fait partie du jeu, qu'au contraire il est passionnant et jouissif de voir le visage de son adversaire changer de couleur après qu'on ait bloqué le dernier chemin d'accès à la ville tant convoitée (imaginez cette pauvre petite taupe dont on aurait bouché l'accès au garde manger, snif)... Possible que ce soit d'la balle comme on dit parfois, mais nous préférons gagner sans pourrir le jeu des autres, ça gâche sinon toujours le plaisir du vainqueur, ça doit être notre côté vieille France, le côté "Monsieur, je vous laisse choisir l'endroit et l'heure mais vous me rendrez raison de ces paroles". D'ailleurs, cela n'empêche aucunement les luttes acharnées autour de certains points de la carte, croyez-m'en.
Enfin, un dernier mot sur la présence du hasard (et non pas des taupes, qui, ne nous mentons pas, commencent à plomber sérieusement l'ambiance de cette chronique), qui est certes très important du fait de la pioche des itinéraires en début de partie. Cependant, il est possible de lutter contre cette fatalité (non, non, inutile de lever le poing et d'entonner "L'Internationale") en repiochant des itinéraires, en misant sur les tronçons les plus rémunérateurs (ceux de 4, 5 et 6 wagons) et en jouant la chaîne la plus longue.
En bref, un jeu formidable pour s'amuser avec des non-joueurs, le temps d'une soirée ou d'un WE (d'ailleurs qu'on se le dise, je n'ai aucun ludopathe dans mes relations, non mais! De taupes non plus, d'ailleurs.)