complique la mise en place et le rangement pour un apport plus limité que leader. Bien quand vous avez vraiment épuiser le jeu avec la première extension, pour renouveler mais pas indispensable
Une extension qui redonne un élan ! Entre perte d'argent et possibilité de s'écarter des conflits militaires, cette extension permet d'entrevoir de nouvelles stratégies face aux aléas du jeu !
Je n'aime pas trop cette extension, même si elle rajoute des cartes plutôt intéressantes.
Je ne sais pas, mais....je suis pas complètement convaincu qu'elle impacte beaucoup le jeu.
Moins indispensable que Leaders à mon avis.
J'ai déjà commenté mon coup de coeur pour 7 Wonders (voir plus bas), mais son énorme rejouabilité vient en partie des extensions, donc je les recommande toutes en général.
Celle-ci amène des nouvelles cartes aux bons pouvoirs, mais qui coûtent cher, donc ça reste équilibré. Et puis on peut perdre des pièces, nouveauté qui fait mal !
Deux nouvelles merveilles, je suis assez réservé sur Byzance, et Petra est pas mal.
En bref, pour moi elle ne vaut pas Leaders, mais si vous jouez régulièrement à 7 Wonders, elle remplit bien le rôle d'une extension, s'intègre dans le jeu.
Bémol : je reconnais au dos la couleur des cartes de l'extension de l'âge I par rapport au jeu de base. C'est plutôt embêtant.
Ma critique de 7 Wonders :
En bref, plusieurs points qui le placent vraiment à une place particulière selon moi :
- Il est jouable de 2 à 7 joueurs, et est appréciable dans chaque configuration.
- Plusieurs stratégies
- Rejouabilité incroyable
- Faible hasard
- Bonnes extensions
- Le tout en une durée raisonnable
Et pour ceux qui ont du temps à perdre à me lire :
Je pense avoir été très chanceux, car j'ai découvert ce jeu au hasard comme cadeau à Noël. J'ai pu lire les règles, bien détaillées et qui déjà donnent envie, et commencer une partie (à 2) sans a priori, ou sans conseil préalable.
Car en effet, ce jeu est très primé, j'ai appris ensuite qu'il était assez connu, je l'ai vu dans des magasins non-spécialisés en jeux de société ! Et c'est vrai. C'est un jeu incroyable.
- La variante à 2 joueurs est inhabituelle. Certains ne l'aiment pas, mais il est tout à fait possible quand on est habitué de contrôler 2 (voire plus) cités chacun.
- Le faible taux de hasard. Il n'y a pas de dés. Les mains sont échangées donc les cartes qu'on peut considérer comme supérieures tournent. Il reste du hasard pour les guildes, et plus tard dans les extensions, mais qui apportent de la rejouabilité, en gardant une symétrie d'information presque maximale.
- La rejouabilité que je viens d'énoncer. Je suis à plus de deux cent parties. Cela vient en partie du nombre d'extensions, qui sont intéressantes (Babel est critiquée, mais ayant beaucoup joué aux autres, je la trouve changeante et bien finalement), mais avant ma première extension, j'avais fait au moins 50 parties.
- La durée. Vous avez moins d'une heure devant vous ? Le jeu s'installe assez rapidement par rapport à des gros jeux de plateau (Descent, Contrées de l'horreur), et avec une cité par personne, et pas trop d'extensions, ça tient largement. Vous avez une après-midi à tuer ? J'ai déjà fait des parties de 4h, en prenant plus de 2 cités par joueur, avec des extensions (non nécessaires).
- La diversité de stratégies gagnantes. Bien sûr, une des meilleures est souvent le plein de cartes scientifiques, mais il faut que vos adversaires vous laissent faire... Ce qui n'arrivera pas à chaque fois. Diverses couleurs avec différents pouvoirs permettent dès le début d'établir des stratégies qui évoluent avec les 3 âges. On a souvent des préférences personnelles, mais en naviguant entre communautés, et sur Internet, les merveilles ou les cartes considérées comme les meilleures varient beaucoup ! Ce qui montre un certain équilibre.
- La communauté active autour de ce jeu permet de découvrir des forums, des extensions non-officielles à la pelle, pour même en faire soi-même. La diversité et la mécanique intéressantes de ce jeu permettent totalement des évolutions, des variantes maison...
- Pas trop d'attente (bien que certains calculent longtemps !) dans le tour de jeu car ce n'est pas du tour à tour mais du simultané.
- Le résumé des règles au dos est bien fait. En dernière page se trouve également l'ensemble des cartes, ordonnés, très pratique pour connaître la répartition des cartes dans la configuration présente (par exemple si on joue avec un joueur en plus ou en moins).
- Le thème n'est pas "trop" classique (celui des merveilles), il est très bien utilisé, on construit sa merveille, des bâtiments. Les graphismes sont agréables. Les mécanismes - par contre, classiques - de commerce, de construction, de ressources sont très bien gérés.
Points négatifs (j'essaye d'en trouver) :
- La boîte. Ils n'avaient peut-être pas prévu un succès pareil, mais avec 4 extensions, et des protections sur les cartes, ça devient presque impossible de tout rentrer dans la boîte, surtout Babel. Et c'est pas très pratique de tout ranger à chaque fin de partie. Astuce : des conseils de fabrication maison sont disponibles si vous cherchez. Avec du carton et un peu de temps devant vous, vous obtenez un rangement bien plus agréable !
- Si on est pas pointilleux, le système de commerce avec les voisins peut être discriminant, car on devrait décider à l'avance quel voisin on choisit de payer (je parle du cas où le choix est possible), mais selon ce qu'ils jouent, on peut faire comme si on payait l'autre voisin. On peut aussi tout simplement vérifier que l'on peut payer, mais ne pas s'être décidé à l'avance quel voisin payer.
- Il faut un minimum d'honnêteté quand on dépasse 3 joueurs, car on ne va pas toujours vérifier si la carte construite d'untel était constructible, si les coûts ont été payés correctement.
- J'ai parlé de l'ensemble des cartes résumées dans le bouquin de base, avec les coûts etc... Il manque juste une présentation similaire quand on joue avec les extensions (on rajoute des guildes mais il est moins aisé d'en consulter le coût...).
- J'oubliais. En partie à plus de 4 joueurs, le contrôle des joueurs loin de vous est inexistant. Donc les places seront meilleures quand on est voisin de débutants notamment. Il faut dans ce cas essayer de mettre les plus expérimentés de manière symétrique (aucun n'est voisin d'un autre, ou chaque joueur expérimenté a un voisin expérimenté et un non).
Juste attention lors des premiers tours de jeu, si vous connaissez le jeu et qu'il y a des novices, ne jouez pas à leur place. Laissez-les décider, même s'ils font des erreurs. Ceci est vrai dans beaucoup de jeux de toute façon ;)
Je conseille totalement ce jeu à n'importe qui, si vous êtes en train de lire ceci, c'est que vous aimez les jeux de société. Vous cherchez un jeu à 2 ? C'est bon. Un jeu social ? 7 personnes voire 8 avec extension, c'est bon. Un jeu assez rapide ? C'est ici. Un jeu où l'on peut en établir une après-midi, une soirée consacrée ? C'est ici. Un jeu où l'on peut réfléchir ? C'est le cas.
Mon premier 10/10, largement mérité.
Cette extension rajoute des nouveaux mécanismes qui obligent à changer son stratégie par rapport au jeu de base. Avec une carte en plus à jouer par Age, et la possibilité de jusqu'à 8, on a de quoi refaire et refaire des parties.
Apporte la possibilité de s'endetter, élément de gameplay indispensable pour éviter de se retrouver bloqués dans la partie, il faut parfois mieux sacrifié 2-3 points de victoires et en remporter plus grâce aux cartes construites par endettement.
Au niveau des nouvelles cartes, l'apport est intéressant entre la possibilité d'espionner le voisin scientifique et de jouer la neutralité suisse envers un voisin belliqueux les options de victoires sont désormais plus larges.
Un bon ajout aux jeux de bases, je plussoie
Comme souvent les extensions s'adressent aux joueurs réguliers qui ont épuisé les charmes du jeu de base au cours de dizaines de parties et qui veulent du renouvellement. Si vous êtes un joueur occasionnel qui fait 3 ou 4 parties de 7 Wonders par an, vous pouvez plutôt consacrer vos 20 euros à l'achat d'un nouveau jeu.
Cities introduit deux nouvelles pratiques dans 7 Wonders : la diplomatie (pour éviter les dégâts des cartes rouges voisines) et les dettes (pour pénaliser les joueurs pauvres en argent). Mais les cartes Cities ne représenteront qu'1/8 des cartes en jeu durant la partie c'est à dire qu'elles passeront souvent inaperçues ou sans réel influence sur le résultat.
Cities permet également de jouer à 8 joueurs (par équipes de 2). A mon avis au delà de 5 joueurs, 7 Wonders perd beaucoup de son charme, en particulier s'il y a des débutants à la table. La configuration à 8 me semble idéale pour une table de 8 joueurs aguerris, assez rare à obtenir. Avec Cities vous aurez aussi deux nouvelles merveilles, exclusivement utiliisables avec cette extension et quelques cartes Leaders utilisables avec l'extension précédente (sinon tant pis pour vous).
Au final, Cities apporte assez peu à 7 Wonders qui est un excellent jeu et qui, avec ou sans Cities, reste un excellent jeu. Là où le bât blesse c'est dans le temps de préparation nécessaire aux parties : outre le nombre de cartes par joueur vous devez si vous possédez Citiies (et Leaders) trier les merveilles, les guildes, les cartes Cities et les cartes Leaders en fonction de la configuration choisie. C'est plutôt long et fastidieux. Compte tenu de la faible plus-value ludique à vous de voir si le jeu en vaut la chandelle.
Personnellement en tant que pratiquant relativement régulier de 7 Wonders je pense que oui, car le besoin de variété l'emporte sur les contraintes de préparation, mais ce n'est sans doute pas le cas pour tout le monde.
Cities n'apporte à mon sens rien d'extraordinaire à 7W, contrairement à Leaders qui est vraiment fun. Problème, à multiplier les extensions, la mise en place puis le rangement et tri entre jeu de base et devient longuet.
Comme Leaders, ce Cities atténue la dimension stratégique pure de 7W : on ne peut rien calculer car on ne sait pas quelles cartes noires sont dans le jeu. Avec les 2 extensions en même temps, le jeu comprend trop de hasard.
A noter aussi que le jeu est un poil plus long car on a 8 cartes par âge, ce qui est dommage pour un jeu qui a 7 dans son titre !
**Cities**, première extension en développement pour **7Wonders**, deuxième à être sortie, a le bon goût d'apporter de nouvelles règles logiques par rapport au jeu de base et s'intégrant plutôt bien à l'ensemble. Elle a par contre, le mauvais goût d'alourdir le jeu via d'autres règles malvenues, des effets inutiles et plus de jetons qui vont avec. Je m'expliquerai sur ce point, mais tout d'abord, parlons emballage.
Correct dans l'ensemble pour la boîte, le facteur encombrant étant les merveilles, mais si on pouvait faire mieux en gain de place, ce n'aurait pas été de beaucoup. Les illustrations sont toujours aussi agréables et celle de la boîte n'est pas aussi fouillie que pour le jeu de base. Le livret de règles est lisible et rapidement assimilé. Et tout le reste au niveau matériau est au niveau ce qui avait été fait avant, une fois les défauts de la première édition corrigés, évidemment. Dernière chose qu'on remarque avec plaisir à propos de la boîte : elle fait la même taille que **Leaders** et complète parfaitement celle-ci pour un rangement en un seul bloc compact avec le jeu de base... Ou alors on fait tout rentrer dans la boîte de base si l'on n'a pas protégé ses cartes.
L'ajout de règles a plusieurs avantages grâce aux nouvelles cartes noires qu'on ne saurait nier comme le renforcement des interactions. Le vol est une mécanique intéressante : introduit dans la merveille promotionnelle Catane, il a subit un petit changement en cela qu'il ne rapporte plus d'argent mais des points de victoire ; la logique est quelque peu étrange mais soit, le jeu reste tout d'abord abstrait avant d'être immersif. Mais le principal intérêt ici est dans la perte d'argent causée aux adversaires : l'action de défausse devient beaucoup plus importante avec le jeu de base uniquement, non pas pour la perte de possibilité d'achats de ressource mais par rapport à la perte de points de victoire en cas de non paiement ; c'est cependant avec l'extension Leaders que cette nouvelle action devient la plus intéressante. L'importance de l'argent en terme de mécanique (paiement des Leaders), de déroulement du jeu (apport monétaire des Leaders) et de points de victoire (pas de limites, guilde des joueurs, Midas) ayant crevé le plafond, il fallait quelque chose pour compenser. Il fallu malheureusement que d'autres cartes viennent apporter encore plus d'argent, rendant cette nouvelle règle moins attractive dès que lesdites cartes sont en jeu.
Peu attractive est aussi ce qui qualifie la diplomatie, en particulier pour l'une des nouvelles merveilles qui permet de s'éclipser jusqu'à deux tours durant de la phase des conflits. Le gain pour soi est très bas (maximum 2 points de victoire sur un total de minimum 50 points pour le gagnant) et on n'affecte seulement les voisins, pas forcément les deux. C'est potentiellement très lucratif mais très situationnel et beaucoup de cartes ont un bénéfice soit moins complexe à mettre en place, soit évidemment meilleur. Son autre désavantage est d'ordre pratique puisqu'il implique la présence d'un nouveau jeton à monter et démonter ce qui alourdit légèrement le jeu, le problème étant qu'à force d'extensions ajoutant des mécaniques physiques, on se retrouve avec un jeu trop long à mettre en place.
Nous avons aussi le contraire : les cartes trop attractives. Deux cartes sont à mon avis trop puissantes pour leur coût à cause de la polyvalence de leur effet : doubler une ressource présente dans sa cité et produire une ressource absente de sa cité. Je trouve que ces 2 nouvelles cartes isolent beaucoup trop les joueurs qui les possèdent et déséquilibrent fortement les parties. La ressource de base de la merveille **Catane** était à mon avis trop puissante mais Antoine Bauza a réitéré en créant ces deux nouveaux effets. Une troisième carte est très puissante elle aussi, à savoir supprimer le coût en ressource des merveilles, mais dépend trop de la chance pour la rendre aussi indispensable car elle n'apparaît qu'à l'âge II.
Le véritable effet intéressant dans cette extension est l'espionnage. Très puissant lui aussi puisqu'il copie un symbole scientifique voisin, mais assez rare pour ne pas faire dégénérer les parties, il implique que les joueurs fassent attention aussi aux voisins de leurs voisins en terme de blocage de cartes. La science ayant un potentiel explosif, le blocage est quasi-systématique mais tombe toujours sur les voisins immédiats des scientifiques, plombant significativement leur stratégie. La répartition des barrages est vraiment bienvenue, le seul bémol ici étant qu'elle ne s'applique pas à deux ou trois joueurs.
Au final, donc, deux apports interactifs intéressants : la perte d'argent et l'espionnage. Mais les cartes noires, souvent très puissantes, viennent renforcer le hasard du jeu car on ne sait jamais, comme pour les guildes, quelles cartes sont présentes ou pas et le facteur chance est augmenté. Chose notable toutefois : cette nouvelle catégorie de cartes augmente la taille des mains et on passe de 6 à 7 tours par âge.
Les anciens aspects sont eux aussi étoffés par la méthode la plus simple pour faire une extension de **7Wonders** : l'ajout de merveilles et de cartes dans les catégories déjà existantes. De nouveaux leaders somme toute corrects à l'exception de Bérénice (+1 pièce par tour quand on gagne de l'argent de la banque) qui est trop puissante à mon goût au vu du nombre important de sources d'argent, et de Sémiramis qui au contraire est originale sans être démesurément puissante tout en offrant beaucoup de possibilités tactiques. De nouvelles guildes aussi sont présentes, dont la très drôle guilde des pleureuses. Quant aux merveilles, j'avais déjà parlé de celle basée sur la diplomatie que je mets quasiment tout le temps de côté au vu de son manque de puissance, mais l'autre merveille a pour excellente idée d'introduire des coûtes en pièce pour certains niveaux, diminuant la force du leader **Stevie** tout en s'en inspirant.
Un dernier intérêt de cette extension est la possibilité de jouer en équipe. Elle ne me convainc pas. Les victoires militaires deviennent démesurément fortes mais sont encore plus limitées au niveau interaction (plus qu'un seul voisin affecté). La diplomatie au contraires est encore affaiblie (déjà que ce n'était pas génial). De plus, le jeu se ralentit avec les discussions entre coéquipiers et l'un des principaux points positifs du jeu en prend un sacré coup...
En conclusion, une extension avec de très bonnes idées comme de très mauvaises. J'ai beaucoup apprécié le renforcement des interactions et la palliation de certains défauts. Quant à ceux introduits ici, on ne peux malheureusement que difficilement s'en passer en retirant les cartes, surtout avec un nombre de joueurs importants. Pour le facteur chance, il peut être réduit en permettant à tout le monde en début de partie de prendre connaissance des cartes noires tirées au hasard. Mais dans l'ensemble, ça reste **7Wonders** : l'équilibre est là, le plaisir de jeu n'est pas entaché, tout est toujours aussi agréable à voir et manipuler... En clair, malgré des points notablement décevants, une extension innovante et réussie.
Haaaaa, 7 Wonders, le jeu aux multiples récompenses. Pourtant il n'est pas parfait : manque de stratégie à long terme, manque d'interaction, et nombre de stratégies différentes finalement assez limité...
Leaders est venu compléter le premier manque avec brio : le draft de Leaders permettait de se définir une stratégie globale dès le début de la partie. Génial.
Cities était un peu censé répondre à la deuxième critique, celle de l'interaction. Malheureusement, pour moi, l'objectif n'est pas atteint. L'interaction reste extrêmement faible. On regarde peut-être un chouilla plus ce que font les voisins, mais le jeu reste finalement très similaire.
Le vrai souci est double.
Tout d'abord, les effets des cartes noires sont souvent proches des cartes du jeu de base. Oh on gagne un peu plus d'or, un peu plus de militaire, mais rien d'exceptionnel. Les vraies nouveautés sont rares : le masque, la perte d'or, et la diplomatie. Le masque ne fait que renforcer la stratégie scientifique, si on n'est pas seul dessus. La perte d'or ne change pas grand-chose au jeu... Finalement, seule la diplomatie sort du lot.
L'autre partie du problème, c'est que le nombre de cartes noires distribuées est extrêmement faible. Donc en gros, on a des cartes pour la plupart proches de ce qui existait déjà, en faible nombre. Influence sur le jeu ? Presque rien.
Objectif loupé donc. Ce ne sont pas de mauvaises cartes, elles n'enlèvent rien au jeu, ne le rendent pas moins bon... Mais c'est très largement en-dessous de Leaders. Dommage.
Cette extension apporte un élément "tiens, prenez ça dans vos g...", qui est ma foie plutôt sympathique. On avait déjà le coup des cartes qui nous intéressent au premier tour et qui disparaissent ensuite ("ah, tiens, tu la voulais celle-là, je l'ai utilisé pour ma merveille, c'est ballot dis donc !?"). Cette fois on passe un cran au-dessus, on va pouvoir appauvrir ses adversaires, allant jusqu'à leur faire perdre de précieux points de victoire !
Cela dit ce n'est pas tout, ce n'est qu'un seul aspect de cette extension en fait. Vous allez pouvoir vous effacer militairement (plus intéressant à 4 joueurs et +) et laisser vos voisins se mettre sur la tronche tranquillement, ou au contraire booster vos armées pour quelques écus.
Seul bémol selon moi : la face B de Pétra, pour qui il va falloir batailler pour avoir vos 14 pièces d'or ! Moi qui suit toujours sur la paille en fin de partie, je n'ai pas vraiment brillé lors de cette partie...
Pour moi 7 wonders se joue avec leaders + cities.
De nouveau batiments noirs tres sympa, des combo supplementaire pour produire ou acheter.
A posseder.
Nous jouons le plus souvent à 3 (parce que nous sommes 3 joueurs à la maison). Cela ne nous a pas apporter grand chose puisque les cartes Leaders sont inutiles et qu'il n'y a que 3 cartes (nbr de joueurs) à ajouter par age (et donc la diplomatie est très rare).
20€, c'est trop chère, notamment quand on se retrouve avec des découpes de cartes ratées (pas d'angles arrondies pour certaines d'entre elles) et une teinte différente pour les villes, ce qui oblige à faire choisir à l'aveugle, sans quoi on peut prendre aisément l'une des deux nouvelles.
Seconde extension pour 7 Wonders Cities ajoute à son tour une nouvelle catégorie de cartes (les cartes cities), qui représentent des bâtiments et se jouent donc dans le cours normal de la partie. La particularité de ces nouveaux bâtiments est d'ajouter de nouvelles capacités à celles du jeu de base (en particulier l'*espionnage* - qui permet d'obtenir un symbole scientifique détenu par un adversaire - et la *diplomatie* - qui permet de se soustraire à la guerre), aux effets souvent transversaux, et d'augmenter les interactions possibles, soit en procurant des avantages pour développer une ou plusieurs stratégies données soit en affectant tout ou partie des autres joueurs. En fait les cartes cities constituent moins une filière pour marquer des points de victoire qu'une catégorie support qui infuse le reste du jeu. Par ailleurs l'extension propose du matériel supplémentaire pour toutes les composantes du jeu (y compris des cartes leaders) qui tient compte des nouvelles capacités. Cities est sûrement l'extension la plus réussie pour 7 Wonders, parce qu'elle multiplie les interactions possibles (et propose au passage des choix plus douloureux), elle suppose de prêter une attention plus soutenue au jeu de ses adversaires et parce qu'elle s'inscrit naturellement dans le déroulement du jeu.
Cities qui est la deuxième extension de 7 Wonders est pour moi LA boîte qui change littéralement le jeu.
En effet, le fait d'intégrer un mode en équipe (surtout préférable à 4 joueurs) est tout à fait sympathique et du coup on peut plus prévoir ses actions et ses pourrissages à l'avance.
Extension que je conseillerais quand même aux joueurs ayant fait au minimum quelques parties avec leaders et le jeu de base.