J'aime bien ca presente l'avantage d'etre a la portee de tous et tout de meme agreable, en plus il est pas cher.
Je joue avec 3 tuiles dans les mains pour limiter la chance.
On joue, on joue, mais on ne sait jamais vraiment où on en est!!!
J'aime bien, c'est ludique, mais le décompte des points est trop obscur pour moi, surtout à cause des champs (du champ?, car souvent il n'y en a qu'un ou au plus 2...). Bref, j'y ai joué quelques fois, mais d'autres me semblent meilleurs...
Tout est dit... Dans mon Top 5, avec les colon jeu de carte, trias, les citées perdues et durch die wuste.
Bon il faut relire le truc du décompte des paysans à chaque fois. A ce sujet, j'ai été interloqué de voir chez des potes une autre règle de décompte. Une règle par édition, bof bof...
... Oui, tout de même car peut-être est-il perfectible, peut-être est-il simple, peut-être m'en suis-je lassé mais bon il a aussi quelques avantages :
- Pas long
- Tres bon à 2
- Pas cher
- Possède de nombreuses extensions (si on veut renouveller un peu)
- Plait aux "novices"
Bref, pour moi ça reste un "must have"
Excellent jeu mèlant stratégie et hasard dans des proportions bien équilibrées.
Il est idéal pour mettre le pied à l'étrier quand on n'est pas trop joueur (il se comprend super vite et se joue en un temps relativement court).
Bon après c'est vrai que quand le tirage aléatoire des tuiles fait qu'un joueur tire un chemin à chaque tour il a de quoi être un peu frustré. Mais on n'a qu'à refaire une partie pour oublier tout ça...
Ce qu'il y a de particulièrement intéressant avec Carcassonne, c'est que l'on peut moduler le curseur chance/stratégie selon le nombre de joueurs ou les règles adoptées. L'on peut distribuer à chacun exactement les mêmes tuiles, ou les faire choisir à tour de rôle, procéder par tirage au sort, décider que chaque joueur a toujours en main tel nombre de tuile(s), etc.
Le principe du jeu est très plaisant : pouvoir gérer le découpage du terrain en différents champs de différentes tailles, piquer des châteaux/routes/champs, immobiliser les pions adverses, gérer son propre stock de pions, etc.
Il est par contre frustrant de jouer à 5 et de ne pas pouvoir agir, soit parce que les autres ont déjà effectué les coups fatidiques, soit parce que (en cas de tirage au sort des cartes) l'on ne pioche que des cartes "château" ouvertes sur trois bords ou des routes ne permettant pas d'influer sur les champs, ou encore des tuiles ne permettant pas de punir l'erreur effectuée par un des adversaires. Il faut également avouer que les cartes "abbaye" sont par trop intéressantes (si tirage au sort) : on ne risque pas de se la faire prendre, un seul pion peut procurer 9 points, et l'on peut généralement le récupérer assez rapidemment.
Le défaut du jeu est probablement son manque de variété : à chaque partie l'on peut jouer sur tous les tableaux, sauf en cas de surrenchère excessive dans les champs (mais dans ce cas là, les joueurs concernés se condamnent à manquer de pions pour construire quelques châteaux et routes apportant des points nécessaires à la gagne).
Ce jeu est sympa et est facilement compréhensible par toute la famille. Le plus difficile est de compter les points. Le hasard joue un rôle mais peu significatif sur la longueur (il peut-être tourné en effectuant quelques variantes). Le calcul des points de victoire est souvent inquiétant car on en oublie toujours. La partie est néanmoins rapide (un heure environ) et on peut faire une revanche. Achetez-le les yeux fermés.
Un jeu tous public dont les règles sont tres vite assimilable et qui permet des parties chaque fois differentes.
L intéraction est totale, la victoire indécise jusqu au bout et se joue en moins d une heure.
Le hazard est bien présent mais s oublie tres vite face a la convivialité et les diverses chemins menants au gain de la partie.
Un jeu donc facile a sortir lors d une soirée.
Un très bon jeu de tuile, avec un zest de stratégie mais pas trop, ce qui rend le jeu rapide à jouer et très agréable à jouer quand on a qu'une demi-heure devant soi.
Personnelement, je ne trouve pas la part du hasard trop importante (surtout si vous prenez trop tuile en main) et le décompte des points est simple et rapide.
Un très bon jeu donc à ressortir en toutes occasions à deux ou plus où le vainqueur est en général talonné de prêt.
**Points forts:**
- Aussi bon à 2 qu'à 3, 4 ou 5
- rapide à jouer
- règles simples
- matériel agréable
**Points faibles:**
- Le tirage des cartes influe un peu sur la partie (est-ce vraiment un défault ?)
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Guippy
*Après la pause-café, un nouveau concept : la pause-blog de <http://riblogons.blogspot.com>: Un update d'humour quotidien! Blagues, jeux en ligne, vidéos drôles et sexy, images funs et bigarrées... Quoi de mieux pour faire un break dans sa journée ?*
<http://riblogons.blogspot.com>
Ce jeu est sensé être la référence des jeux rapides de placement de tuiles. Après quelques parties, une certaine déception s'empare de mon être.
Toutes mes tentatives pour avoir une stratégie dans ce jeu se sont soldées par des échecs (je suis probablement pas trés doué en fait...). Quand les bonnes tuiles ne veulent pas monter, tout votre petit monde s'écroule, à tel point que j'en suis arrivé à la conclusion que la meilleur stratégie était de ne pas en avoir et de prendre le moins de risque possible pour ne pas être à la merci d'un tirage calamiteux.
L'esthétique du jeu reste sympas, c'est ce qui doit le mettre en tête de ces types de jeux que de toute évidence je n'aime pas.
Certains jeux sont cultes. Carcassonne en fait partie selon moi. En effet, quand on se plonge dans l'univers des jeux de société, il y a de très fortes chances d'essayer un jour ou l'autre Carcassonne. Déjà par son accès facile, ensuite parce que beaucoup de joueurs le possèdent et puis aussi parce que c'est un très bon jeu. Rare sont les joueurs chevronnés qui n'ont jamais essayé Carcassonne.
Le principe est simple : A chaque tour, les joueurs piochent une tuile au hasard et la posent sur la table à côté des cartes qui se trouvent déjà placées en les faisant correspondre puit il peut (et non doit) prendre un de ses partisans et le poser sur la carte qu'il vient de jouer. Voilà c'est tout bête.
La difficulté est donc de gérer ses partisans, de les placer là où ils rapporteront le plus de points, sans trop se bloquer. Il n'y a rien de plus rageant que de piocher une bonne tuile et de s'apercevoir que tous ses partisans sont posés sur la table. Il faut donc être vigilant (surtout qu'on ne récupère jamais les paysans) ! Il faut aussi observer ce que font les autres joueurs : non seulement ils peuvent vous pourrir vos plans en plaçant des tuiles gênantes, mais aussi en essayant de profiter de vos constructions en tentant de relier leurs propres partisans à vos routes, villes ou prés !
Ce que j'aime dans ce jeu c'est que malgré son système très simple avec un nombre d'action limité par tour (1 - je tire une carte, 2 - je la pose, 3 - je joue, ou pas, un partisan. Allez, à toi !), nous avons quand même moult possibilités et un véritable intérêt stratégique. En outre les tuiles sont jolies, comme les petits pions en bois, ce qui ne rebutera pas les débutants. C'est vraiment un bon test pour faire découvrir l'univers des jeux à des néophytes !
Bref, il y a des jeux que l’on se doit de posséder et Carcassonne en fait partie ! Jetez-vous sur ce petit bijou !
je ne sais pas pourquoi, j'ai jamais accroché à ce jeu. Ou plutôt si, le côté illustratif pseudo médiéval alors que ce n'est qu'un jeu de placement (autant jouer au go ou aux dominos), qui ne raconte rien (moi j'aime bien qu'un jeu me raconte une histoire), ne fait pas vraiment rêver ou s'enthousiasmer, ni rire (gros défaut de la plupart des jeux allemands), ni même se défouler un bon coup, en plus d'être franchement moche, tout ça au fond fait que non, je ne l'aime pas. Mais en plus il y a autre chose, mais là je ne sais pas quoi, qui fait que je l'aime encore moins. Je reconnais que TECHNIQUEMENT c'est bien pensé et bien testé, mais justement, on est pas des mécaniques. ça doit être ça, le dernier truc.
Carcassonne est une vraie réussite ludique qui s’est aujourd’hui imposée comme un « grand classique ». La simplicité du mécanisme et le coté « puzzle » du jeu explique son succès commercial, mérité pour les uns, déconcertant pour les autres. Le plaisir que l’on prend à piocher puis à manipuler les tuiles en fait un excellent jeu de découverte auprès d’un public néophite. En modifiant quelque peu les règles, il est possible d’introduire plus de coopération entre les joueurs. Le jeu prend alors une dimension plus stratégique. Malheureusement, le faible rapport qualité/prix des extensions proposées est assez décevant !
Un jeu qui devrait faire partie des ludothèques individuelles.
**Les plus :**
- Thème agréable
- Règles simples
- Tours simples
- Prise de risque (le hasard de la pioche est déterminant)
- Paysages agréables et différents à chaque partie
**Les moins :**
- Pose de style dominos, un peu trop "automatique"
- Peu d'intéraction entre les joueurs (sauf avec les paysans ou en essayant de squatter une ville avant qu'elle ne se referme)
- Difficile de pénaliser les adversaires
- Peu de stratégie
Quand on parle jeu de pose de tuiles on dit "comme Carcassonne"
Et oui c'est un classique. Facile a comprendre mais tendu quand même. Cest jouissif de piquer les villes et les champs.
Par contre je préconisela variante d'achat des tuiles.
C’est un fait incontestable, *Carcassonne* est un phénomène ludique, par le nombre d’exemplaires vendus, le nombre d’extensions disponibles et à venir, le nombre de commentaires qu’il suscite. Mais cela fait-il de ce simple assemblage de tuiles un grand jeu ?
La simplicité du mécanisme, la séduction de l’univers médiéval, la beauté du matériel, le plaisir de jouer, le désir d’enchaîner les parties plaident en ce sens. Alors pourquoi refuser la note maximale à ce qui est déjà et restera sans doute un grand classique du jeu de société ?
Tout simplement parce que les règles originales de *Carcassonne* ne sont pas bonnes. Elles brident les interactions des joueurs et rendent les choix stratégiques trop aléatoires. En effet, il faut faire des calculs rébarbatifs pour déterminer qui mène la partie, qui est en embuscade, et le décompte final peut révéler un vainqueur surprise.
C’est intrinsèquement le point faible de *Carcassonne* car, pour la plupart d’entre nous, le plaisir du jeu réfléchi tient dans l’optimisation de nos coups au regard d’une situation en un instant t, situation conditionnée par l’enchaînement de tous les coups précédents, adverses ou non, et la prévision des coups futurs. Or il est bien difficile de jouer au mieux quand on sait qu’à la fin du jeu même les constructions inachevées vont rapporter des points de victoire.
Mais ce qui devrait desservir le jeu le sert au contraire magnifiquement. Car dans l’obligation de changer les règles pour ne pas gâcher leur plaisir les joueurs tirent une satisfaction délicieuse de leur réflexion « métaludique », de leur méditation sur les fondements de *Carcassonne*.
Finalement chacun se glisse un peu dans la peau d’un créateur.
Ce que j'aime dans Carcassonne :
- le jeu fonctionne parfaitement de 2 à 5 joueurs. Déjà ça, c'est rare.
- c'est fluide, logique, naturel et dans le thème au point que je serais pas surpris que les martiens y jouent sous un autre nom.
- c'est esthétique qu'on en mangerait
- c'est tout public
- et surtout, c'est agréable à jouer.
Ce que je n'aime pas : ben rien. C'est pour ça que c'est mon jeu de l'année !
Je joue à carcassonne avec une variante : Chaque joueur pioche au début du jeu deux tuiles, et à chaque tour, il choisit celle qu'il va poser avant d'en prendre une autre. ceci rend le jeu un peu moins aléatoire, et permet d'essayer de construire quelque chose en sachant ou on va.
Le matériel est très sympa.
Ce jeu est excellent à deux, car très stratégique. A trois, il est assez amusant, on joue plus pour soi que contre les autres et le plateau ne change pas trop entre deux coups. mais au dela de trois joueurs, il perd de son charme, car ca ne sert à rien de préparer son prochain coup, vu que le plateau change trop vite entre deux coups et l'aléatoire prend le pas.