Une comparaison vaut ce qu'elle vaut, et forcément, entre Concept, son grand plateau de jeu et ses pions, et Sides, jeu exclusivement de cartes, il y a des différences.
Mais Sides me semble la version épurée et réussie de Concept, et je vais m'en expliquer.
D'abord, Concept se présente dans une boite de jeu de plateau traditionnelle, là où Sides, jeu de cartes, est plus compact (et moins cher, mais çà reste un détail - quoi que, j'ai remarqué que contrairement aux jeux "gamers", les joueurs n'aiment pas mettre bcp 'argent sur un "party game") et donc facile à transporter pour amener à une soirée, un pique-nique etc, bref, tous les moments propices pour jouer à un jeu d'ambiance.
La façon de poser les cartes, pour donner de l'importance à un indice, pour en regrouper plusieurs afin de comprendre qu'ils font partie d'une idée commune ou encore de mettre la carte à l'envers pour faire comprendre qu'on a affaire à un antonyme, ou encore inclinée pour exprimer que cet indice éloigne les "enquêteurs" de la bonne réponse ... bref, tout çà ressemble à une version simplifiée de ce gros plateau inbuvable que propose Concept.
C'est également plus simple à assimiler pour un non-joueur et reste assez riche et malin pour suffire au jeu et à son bion déroulé.
Ensuite, j'ai toujours trouvé que la façon de faire deviner un mot à Concept a plus ou moins une façon figée, optimale, d'y parvenir.
Comment faire autrement pour "abeille" que d'en passer par "animal" à indice principal, puis petit, volant, noir, jaune etc ?
Avec Sides, le problème n'existe pas, puisque le jeu va nous imposer par quelles lettres devront commencer les mots/indices que nous pourrons donner. Et hop, renouvèlement garanti au passage !
Les parties sont courtes (enfin, pile à la bonne durée) et nerveuse, et la règle permet de n'oublier personne en route et assure que chacun jouera les deux rôles possibles.
Franchement, que demander de plus ?
Bah, pas grand chose au final ...
Je n'aime pas le principe des JCC et le fait d'acheter à l'aveugle. Je ne comprends même pas que ça n'agace pas plus souvent... Bref. J'ai quand même essayé le jeu lui même et... je dois reconnaitre... ça marche plutôt bien. Beau, simple et assez profond rapidement. Et puis un capital personnages de dingue chez Disney...
Après, franchement, pas besoin de se lancer dans l'achat de 1000 boosters et 50 decks. On pourra se faire plaisir à moindre frais en esquivant la collectionnite.
Les accessoires type deckboxes, tapis, portfolios etc... sont assez cheap, inutiles et kitsch.
Mode solo/duo:
Je n'ai testé qu'une fois le solo et cette lutte contre les éléments a été rude : mon personnage n'a pas survécu! J'ai l'impression que le duo est peut-être plus facile, avec les deux spécialités des personnages se complétant. Mais il faudrait tester pour en être vraiment certain.
Modo 3 à 5 joueurs:
Là j'ai pratiqué à plusieurs reprises! Les règles sont assez fouillées pour qu'aucune partie ne ressemble à une autre. On prend un malin plaisir à infliger des malus à nos adversaires (entorse, attaque de Grizzly...) tout en priant pour passer entre les gouttes (de pluie aussi!). On peut contrer les effets négatifs, et certaines cartes bonus donnent de véritables avantages, souvent décisifs pour le gain de la partie (la carte avec les supers bâtons de marche est des plus efficaces).
Malgré le nombre important de paramètres à prendre en compte (météo, équipement du sac à dos, difficulté du terrain, cartes dans la main et dans la défausse, phases de marche et de repos, de jour et de nuit, passages dans les gites...) c'est un jeu plutôt familial et les parties plutôt courtes.
La part du hasard reste selon moi prépondérante. Même en se liguant tous contre le joueur en tête, si ce dernier a eu le bonheur de récupérer la carte des bâtons supersoniques, peu de chance de réussir à lui mettre des... bâtons dans les roues! Inversement, si on a eu quelques phases de malchance et qu'on se retrouve en retrait et bien encombré, c'est très difficile d'espérer reprendre du terrain et rattraper le reste de la troupe. Un bémol donc sur l'équilibrage.
Mais l'ambiance est bien présente à chaque partie, et on veut vite reprendre au départ pour espérer mieux faire. Et surtout, rendre la monnaie de la pièce à celui ou celle qui nous a balancé une intoxication alimentaire lors de la partie précédente!
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Sinon l'auteur est vraiment à l'écoute sur la page de son projet de financement (2e édition). Il a toujours répondu très vite à mes questions sur certains points de règlement. C'est bien de voir un tel SAV.
Bon point aussi pour la démarche zéro plastique, même si en contrepartie il faut faire très attention en manipulant les jetons qui peuvent finir par se décoller, et les cartes.
Packaging original (une poche de jean avec une fermeture éclair) pour ce jeu coopératif de questions couplé avec une carte géographique qui vous mènera de votre domicile à l’antre du dragon tout loin loin. Joli décor coloré sur lequel on va avancer son véhicule et cocher des cases suivant les réponses justes. Plus on avance plus certaines questions sont difficiles. Quatre niveaux de difficulté, de « citer le nom d’un personnage de Super Mario » à « replacez les inventions suivantes dans l’ordre : litière/désodorisant/rasoir électrique ». Vous pourrez aussi débloquer des défis le long du chemin. Un principe amusant qui change du quiz habituel mais qui n’est pas si facile, on a vite fait de sécher. La route sera dure pour rejoindre le Lazy Dragon à l’autre bout du pays.
Beau matériel, idées originales, mais...
Le jeu est sans intérêt autre que de jeter des dés, d'en voir jeter et d'en lire le résultat.
Tout est aléatoire dans ce jeu : les trouvailles, les évènements, les multiples tests... Il n'y a pas de place pour la stratégie ou la réflexion.
La rédaction est sans relief, parfois pompeuse, répétitive ou incohérente (des personnages absents qui s'expriment !!!)
Le jeu est cher et les aventures supplémentaires annoncées ne sont pas sur le site.
Amateur d'énigmes et de stratégie, passe ton chemin.
Après "The Hadal Project" , "Une nuit d'été" nous a beaucoup plu.
C'est un total changement d'univers, d'ambiance. A la tension succède l'onirique, avec plein de clins d'œil, parfois humoristiques.
Vraiment, un très bon jeu ! Je conseillerais toutefois d'aborder "Time Stories Révolution" par "The Hadal Project3, dont l'approche est plus classique.
L'utilisation de la boîte "Expérience" est un plus.
Je viens d'acheter ce petit jeu pour mon fils de 3 ans et demi. Il est évident que ce jeu est une réussite :
- il s'explique vite à un enfant
- les visuels sont biens faits
- pensé jusqu'aux petits détails : le placard où enferme le monstre, le monstre qui se retourne progressivement (droit à trois erreurs avant de provoquer l'apparition d'un nouveau monstre), le fait que le verso des monstres est un lit où se trouve un enfant : les monstres sortent de sous le lit.
- la difficulté est bien dosé, évidemment il est simple de gagner mais en âge maternel les enfants ont du mal à accepter la défaite il parait donc ce n'est pas plus mal.
Bref je vous le conseille. De mon côté j'y retourne, je ne me lasse pas d'entendre mon garçon crier "ouste au placard" à chaque fois qu'il a trouvé le bon jouet pour chasser un monstre :-)
Agréable surprise que ce petit jeu mélangeant le "I cut you choose", le pari, le bluff, le guessing... N'y suis pas bon mais j'aime tout de même. C'est bon signe.
Les cartes sont fragiles.
5,5 pour ce jeu qui me repousse moins que ses cousins. Plus fun que Skyjo, moins laid également, plus d'interaction mais pas beaucoup plus de contrôle...
Avec toutes ces sorties de fin d'année 2014, il m'aura fallu attendre Mars 2015 pour m'essayer à Deus... avec succès !
Les règles sont faciles à assimiler, et dès que vous maitrisez les termes et logos employés, tout ce que vous avez besoin de connaitre pour pouvoir jouer se trouve là devant vous. Toutes les règles.
On pourra regretter que le matos n'est pas des plus joli, ou que les forêts produisent des jetons marrons, mais ce sera fait sans bouder notre plaisir.
J'avais beaucoup aimé Elysium, dans la même thématique. Deus est un peu plus lourd, mais plus riche, meilleur.
Je le trouve également supérieur à Five Tribes, que j'ai apprécié comme ces deux là et qui a remporté l'As d'Or du jeu pour joueurs devant Deus.
Bref, tout ça pour vous dire qu'il s'agit là d'un jeu qu'il ne faut pas louper. Je range le mien aux côtés du seul Pearl Games que j'avais conservé jusque là (mais il me reste Bruxelles à essayer) : Ginkgopolis...
Dans Carnegie nous allons surtout explorer le côté entrepreneurial de l’industriel américain, même si son côté bienfaiteur sera possible grâce à des donations. Jeu de pose et déplacement d’ouvriers, il faut une grande table pour les plateaux personnel, les ressources, le plateau représentant les USA et ses liaisons entre villes et les multiples tuiles départements que vous pourrez/devez acheter pour développer votre entreprise. Car vos employés, s’ils vont parcourir le territoire, ne peuvent pas tous partir, il en faut sur place pour assurer la bonne marche des bureaux et de l’administratif afin d’augmenter le nombre d’actions, se déplacer plus loin…Et si le bâtiment est vide, il n’y a aucun référent en amont, dur dur pour se faire rembourser ses notes de frais.
A chaque tour, un joueur pourra choisir un type de Département à activer (déplacer, construire…), les autres pouvant bénéficier de cette action (on pense à Puerto Rico/ Fort), s’ils ont les moyens/ressources pour le faire. Ce qui est une façon (peu élégante) de laisser de côté un adversaire qui est à sec et lui faire perdre un tour mais induit une certaine interaction.
Au nombre des actions possibles, notons la prise de ressources (cubes), d’argent, les dons (et leur récompense), la construction de départements (bien penser au coût du déplacement pour y accéder et au personnel à pourvoir), le recrutement de nouveaux employés, leur envoi dans les villes du pays, la réalisation des projets, développement des capacités (en allongeant les quatre tirettes glissées dans le plateau perso et qui laisse apparaître de plus en plus de gain, PV, ressources..)…
Règes simples, courtes, le jeu se révèle peu à peu et tout est important, même les étages des bureaux (plus de marches à monter = plus de PV) ou la liaison d’une ligne continue entre deux grandes villes (et encore, tout dépend si vous voyagez en diligence ou en train). Outre l’optimisation indispensable, l’anticipation et la gestion des gains, c’est le timing qui est le maître mot de ce jeu. Comment à la fois envoyer ses ouvriers sur le plateau central tout en conservant au minimum un employé pour continuer à activer le pouvoir du département ? La course est également présente, pour se placer sur le pays et prendre les routes les plus directes ou les endroits de donations avant qu’on vous les vole…
Carnegie est à la fois simple dans sa théorie et complexe dans le déroulé. C’est toujours impressionnant de voir qu’un auteur a pu triturer toutes ces mécaniques pour en faire un produit jouable. Pour qui ? S’il a du niveau et qu’il lorgne plutôt côté expert, on va ajouter l’étiquette « Matheux ». Pas une once de fun et encore moins d’immersion. Perso, je m’y suis copieusement ennuyé, j’ai eu l’impression de jouer avec un tableau excel et une balance comptable. Je ne dis pas que le jeu est mauvais, loin de là. Je dis juste qu’il faut savoir où on met les pieds (et c’est souvent dans la gueule comme dirait notre ami Chuck).