Cette version Empire est l’occasion d’obtenir toutes les extensions avec les règles en Français ainsi que tout un tas de petits bonus.
C’est Kingdom Builder, tout à déjà été dit. Un jeu de placement assez contraignant et dirigiste. Mais si pour certains il apparaît quelconque, il offre de très très bons moments à mon sens, les stratégies sont possibles et les extensions amènent réellement du plus.
Une version deluxifiee que je trouve trop chère. Mais les composants deluxe sont chouettes hormis les pièces en plastique. C’est le prix à payer pour les completistes que nous sommes.
(Edit: elle n’est pas trop chère en fait: elle contient le jeu de base et les 4 extensions et 4 extensions bonus queenies… le côté deluxe est facturé à peine une 20aine d’euros en plus si on achetait toutes les boîtes séparément neuves dans le commerce… donc en réalité c’est vraiment très compétitif pour le matos offert).
Elle ne se trouve plus, mais comme pour les big box, vous la trouverez peut être d’ici quelques mois sur le shop de Queen Games peut être.
Si vous ne voulez pas perdre un rein, préférez plutôt Winter Kingdom selon moi.
Enfin, j'ai pu y jouer et me faire une idée ^^... Bah, c'est pas mal du tout, cette petite drôlerie. C'est léger, c'est frais, c'est plutôt marrant. On n'a pas un grand contrôle sur ce qu'on fait mais on est rarement bloqué. Y'a toujours un p'tit billet à prendre ici ou là... Idéalement, j'aurais aimé plus d'interaction, plus de cartes "clans/familles/couleurs" genre les nains descendent plus rapidement, les voleurs peuvent chourrer des trucs aux autres, les chevaliers tapent fort monstres et adversaires etc... Mais bon, ça tourne bien et c'est fun.
Joli petit jeu dans une boite énorme, Les Tours Ambulantes part d'une bonne idée pour au final proposer, et ce malgré des variantes (palichonnes) quelque chose de plat et de répétitif.
Alors certes, les parties ne seront pas bien longues, mais les tours de jeux manquent cruellement d'intérêt car d'un tour à l'autre, tout à changé et sur le peu de choix que vous avez à disposition (grosso modo, jouer deux de vos trois cartes), vous vous contentez de faire le meilleur coup, évident.
Quant à la partie "mémoire" qui aurait pu rendre le jeu bien fun, c'est un flop total : vous avez chacun peu de meeples, et vous rappeler où se trouvent ceux qu'on vous a caché ne relève en rien du défi.
Pas déplaisant à jouer, on pratique le jeu en mode tranquille, les doigts de pieds en éventail ou une tisane ou une camomille à la main en se disant que finalement La Course des tortues propose bien mieux, et en plus épuré.
Sympathique, mais oubliable. Un ok game familial.
L'accroche de cet avis résume tout :
Nous avons ici un jeu dont les mécanismes sont quasi les mêmes que ceux de Scout, mais qui en gomment tous les défauts.
En effet, Scout permettait d'arranger sa main selon son bon vouloir en début de partie, avec des cartes à double possibilité. De fait, les manches terminaient avant même de commencer et les choix n'en étaient pas vraiment (à part, parfois au moment de la conception de sa main, justement).
Ici, même règles, mais les cartes n'ont pas de double possibilité et on n'arrange pas sa main en début de manche. Non. Et un tour de pli dure ... un tour. Et çà, l'air de rien, çà en change des choses !
Vous avez deux cartes devant vous, visibles de tous. quand vous ne voulez ou ne pouvez pas jouer, vous prenez l'une d'elles et la mettez où vous voulez dans votre main. Si vous deviez ne pas jouer et ne plus avoir de carte devant vous, vous perdez la manche. C'est tout simple. Ah, et on ne peut jouer plus de 3 cartes en même temps. Enfin, quelques cartes spéciales viennent ajouter du sel au jeu (et pas forcément du chaos comme on pourrait le penser aux premiers abords).
Les manches sont plus longues et il faut vraiment faire des choix entre passer ou pas, et quand on joue, juste se défausser de cartes ou "acheter" pour prendre le pli et la main.
Bien entendu, vous aurez parfois des mains vous assurant de ne pas être celui ou celle perdant la manche, ou au contraire ferez parti de ceux qui lutteront pour ne pas en être le perdant.
Mais ce n'est pas systématique, et sur ce type de jeu, çà passe crème.
La tension est palpable, le fun aussi. Les choix et le bluff sont là. En fait, c'est fou comme avec autant de ressemblance on peut avoir deux produits autant différents.
Avec ce Carro, Scout est resté sur le carreau ...
J'ai beaucoup joué à des jeux de conquête et d'affrontement dans les années 1990, avant de m'en lasser, constatant que malgré des règles souvent complexes, un thème souvent fouillé, des choix souvent nombreux, ils souffraient tous des mêmes défauts :
− un mauvais départ est difficile à rattraper
− un combat entre deux joueurs les affaiblit tous les deux, au bénéfice des autres joueurs
− forts des précédentes constatations, les joueurs évitent soigneusement de s'attaquer pendant une bonne moitié de la partie, pour éviter de s'affaiblir sans pouvoir remonter cette faiblesse
− du coup, le gagnant se décide par les alliances mouvantes lors des deux derniers tours, peu important les choix stratégiques sur le plateau : le joueur s'étant fait le moins attaquer est généralement celui qui remportera la partie
− une seule stratégie au final : faire profil bas, jouer les Calimero en permanence
− pendant 3 à 6 heures suivant le jeu (3 pour Eclipse…)
Parmi tous les défauts que cite Bilbo dans son avis, ceux-là apparaissent, et malgré toute l'intelligence du système de ressource et de développement des vaisseaux, on ne parvient pas à passer outre.
A signaler qu'il s'agit la d'un des touts premiers jeux de cartes sous ce genre de format.
alros depuis 8 ans, la mécanique a certes pris un coup de vieux, mais le jeu est toujours si sympa. Combiné avec toutes ses extensions, on s'embarque toujorus pur des parties longues... a moins de réduire le nombre de sorts a lancer. 8-10 pts de sorts est une bonne moyenne selon moi quand on joue a 4.
Malgrès quelques défauts aparents, Elixir reste un de mes premiers amours et un de mes premiers jeux de ma ludothèque. Je ne peux qu'etre indulgent face a ses quelques petits défauts
Ce pourrait être un énième étalage de pions sur tuiles tant c'est simple et classique : on pose nos caravanes puis on score, c'est (presque) tout...
Pourtant, ce jeu plus finaud qu'il n'en a l'air possède un petit système bien pensé de pions témoins rappelant en permanence l'ordre (changant) de tour.
On peut choisir de passer, action paradoxalement centrale, et notre pion témoin d'ordre de jeu sera bien placé pour la prochaine zone. Si au contraire on pose une caravane, notre pion témoin passe en queue -on peut d'ailleurs continuer à en poser, et notre pion témoin de continuer à baisser au hit parade!
Il faut donc bien se placer dans l'ordre de jeu des zones intéressantes, sachant que ces zones à remplir sont prédéfinies par des numéros sur les lacs, ces étalons simplifiant grandement les prédictions et calculs de pose.
Sans doute un peu primaire pour les vrais calculateurs, ce jeu est néanmoins d'une grande pureté et contre toute attente étrangement original.
...étaient les finalistes pour le nom du jeu.
J'aime: le concept "pas touche à l'ordre des cartes" qui oblige à progresser tactiquement et prudemment / les jeux de défausse avec système d’ascenseur / les jeux simples qui surprennent.
J'aime moins mais c'est pas grave: les boites métal glissantes (et pour le coup trop grande ici) / les cartes vraiment moches (le look a peu d'importance dans un jeu de ce type, c'est vrai, mais le style "rien à battre couleurs qui piquent" d'Amigo commencent à me taper sur les nerfs.
J'aime pas des masses: le système des jetons à perdre qui peut rendre certaines parties longuettes alors qu'on ne joue que pour en faire perdre 1 / le système du perdant unique donc et la non valorisation du premier sorti.
Je vais donc essayer de faire un truc du genre: - 3 pour le perdant d'une manche, +5 pour le premier sorti, + 2 pour le second...
Pas mal mais je doute quand même méchamment de la rejouabilité. On se balade, jamais vraiment ennuyé ou bloqué, on prend un petit peu de points par ci un peu par là, on espère faire un chouette tirage aux dés quand c'est notre tour de jouer, on optimise sans stress ni ferveur...
C'est repris d'un jeu déja connu, mais visuellement plus mature et plus agréable que le précédent! Avec les effets de champs de bataille ça rend le jeu super stratégique, je conseille de jouer en 3 manches pour avoir un véritable vainqueur.
Aprés une cinquantaine de parties, le seul petit défaut que je pourrais trouver au jeu c'est le côté frustrant, frustrant lorsque son adversaire à un jeu parfait une pioche qui lui donne tout, et nous tout l'inverse du coup. Ca peut arriver d'avoir ce genre de partie dans laquelle on passe à côté à cause de la pioche, ça manquerait du coup d'un petit système ou on peut un minimum choisir sa carte parmi deux face cachée par exemple. Donc en effet un hasard assez frustrant, il fait parti de ces fameux jeux qui nous demandent de réflechir et de créer une stratégie (ce qui est super satisfaisant), pour au final se faire avoir par un tirage de carte d'une profonde tristesse...
Sinon rien à dire je pense, c'est un trés bon jeu de réflexion pour deux joueurs avec sa dose de hasard.
Scout est un petit jeu qui tient dans la main.
Encore un de ces jeux de plis où on doit se débarrasser de sa main en jouant des paires, brelans, carrés etc et des suites pourrait-on dire un peu rapidement.
Oui, mais avec plein de petites idées en plus qui le rendent intéressant.
Le seul petit souci est qu'il y a de nombreux jeux qui lui sont proches (et je compte essayer Carro Combo, très proche, mais qui pourrait gommer ce qui m'a le plus déranger dans le jeu), et que Linko reste de loin le meilleur selon moi.
Scout, de par ses règles malignes, semble plus "combos", plus contrôlable. Mais en fait, faire sa main de départ au mieux reste peu complexe, les seuls choix, quand il y en a, se résumant à "dois-je composer ces combinaisons, ou celles-ci, moins fortes, mais qui rendent ma main meilleure si je la joue dans cet ordre, car je relierais ces cartes à celles-là ?).
De plus, les manches étant très courtes, ce sera finalement le hasard qui déterminera l'issue. Et plus on joue à nombreux, plus c'est marqué.
Linko est plus long, mais il permet de faire de réels choix chaque fois à son tour, de créer et améliorer sa main et est moins dépendant du hasard.
De fait, l'intérêt de Scout se limite alors à sa capacité de manches en quelques petites minutes, en attendant un retardataire pour un jeu plus long.
Mais bon, autant ne faire qu'une manche de Linko ... ;)