Vin d'jeu: C’est simple et efficace ! Il faut rester bien attentif au déroulé de la partie et bien se souvenir de qui montre quoi car la moindre erreur commise profite immédiatement à un adversaire. La difficulté est de ne jouer qu’avec ses cartes extrêmes. Même si vous avez les trois 5, vous ne pourrez pas les jouer tant qu’ils ne sont pas vos plus petites ou plus grandes cartes !
Trio est une bonne surprise car je ne pensais pas prendre autant de plaisir avec ce jeu. Les parties sont rapides et appellent à la revanche. L’ambiance autour de la table est immédiate et il faut bien rester concentré pour espérer l’emporter. Quand les règles de base sont bien maîtrisées, on peut pratiquer une version plus relevée dans laquelle les trios à obtenir sont imposés. Avec son petit format, Trio s’emporte partout.
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Des dinosaures au temps de l'antiquité. Ce jeu, sur le papier, m'attirait par son côté "uchronie" (tient, mais c'est le titre ! Quelle coincidence !).
Hélas, les quelques parties que j'ai faites m'ont fait déchanter. Oubliez les dinosaures et l'Antiquité. On s'en fiche. ce n'est qu'un prétexte. Les bâtiments ont bien des noms comme "le dinosaurium", mais en fait, les pouvoirs qu'ils octroient à ceux qui les ont construits ne font nullement référence aux bâtiments en question. D'ordinaire, dans des jeux de cartes, les noms des cartes laissent supposer de leurs pouvoirs. Pas ici.
Bref, je suis très déçu par ce qui n'est qu'un prétexte. Même l'action "commercer" est très éloignée du concept même du commerc, c'est dire ! Idem pour le complot qui n'est que l'action correspondant à "refaire sa main". C'est triste.
Bon, tous les jeux ne brillent pas par leurs thèmes en adéquation avec la mécanique et il est de très bons jeux pour lesquels le thème n'est qu'un prétexte. Mais hélas, la mécanique ne m'a pas du tout emballé. Les règles ne sont pas ardues. Il faudra simplement assimiler des actions comme commander, comploter, commercer, construire...
En revanche, je n'ai pas compris l'intérêt de miser sur une stratégie de construction. Terminer des bâtiments n'est pas toujours intéressant. Il vaut mieux commercer et viser les monopoles. En bref, il faudra posséder les cartes "commerce" (bleues) qui permettront d'offrir de multiplier les actions bonus (conduisant à faire plusieurs fois la même action durant son tour)... et d'atteindre les points grâce aux monopoles. Ce jeu ne récompense donc pas ceux qui, confiant dans le thème, pensaient qu'il fallait édifier une ville (les sots !).
Ce n'est vraiment pas un jeu pour moi. Le seul côté positif est l'interaction qui peut exister (monopoles contestés, complots qui copient des ordres des autres joueurs, gestion des cartes à disposition au forum...).
Avec Runewars on entre en théorie dans le monde très fermé des monsters games. C'est-à-dire de ces jeux au matériel pléthorique, aux règles interminables qui visent souvent à retracer un confit sympa mais dont on sait qu’il va nous prendre un bon week-end si on ne va pas dormir…
Résultat des courses, les monsters games, beaucoup en parlent mais peu y jouent car c’est souvent peu conciliable avec les emplois du temps et Pierre et Paul.
Et la bonne surprise avec Runewar c’est que c’est un jeu déguisé en monster game mais qui n’en est pas vraiment un.
Le plus dur c’est de se taper les 40 pages de règles la première fois mais après il est assez surprenant de voir qu’on est capable d’expliquer le jeu en moins d’une demi heure à des nouveaux joueurs !! Pour ce qui est du jeu lui-même il se joue en 3 à 4 heures environs soit environ 1 heure par joueur.
Même s’il prétend être jouable de 2 à 4 joueurs j’avoue que j’aurais tendance à conseiller les configurations à 3 ou 4. La dernière étant indubitablement la meilleure à mon avis. A 2, le jeu est vraiment trop bourrin et perd une bonne partie de son charme.
Maintenant venons en au jeu en lui-même.
Déjà la construction du plateau est intéressante car elle favorise une structure équilibrée tout en permettant une configuration différente à chaque partie. En effet les joueurs vont construire le plateau ensemble, un joueur va décider des emplacements de départ mais comme il sera le dernier a choisir son emplacement parmi ceux qu’il a défini il a tout intérêt a proposé quelques choses d’équilibré ! malin, simple mais un peu long pour lancer la partie.
Après j’avoue que j’ai été agréablement surpris par Runewar. Le jeu est extrêmement immersif, avec ses monstres neutres, ses cités, ses héros, les objets à looter, ses évènements et j’en passe. Mais au final il n’est ni indigeste et ni dénué de stratégie et de tactique comme on peut le craindre d’un jeu un peu fourre tout. RW est varié, les camps sont assymétriques mais assez équilibrés et si les héros ne sont pas le nerf de la guerre, ils ne sont pas non plus anecdotiques et servent à débloquer les situations et mettre des runes sur la table histoire que le jeu progresse dans tous les cas de figure.
Le système de combat est intéressant mais il est vrai que les cartes actions que l’on peut jouer (je ne me rappelle plus du nom exact) sont très puissantes et peuvent être assez frustrantes car elles peuvent renverser un peu trop brutalement le jeu si toutefois on a du bol.
Bref personnellement j’ai bien aimé ce jeu de conquête aventure, assez malin, épique et finalement assez stratégique. Il est clair que ce n’est pas le jeu ultime mais je pense que le ratio plaisir/temps passé/simplicité joue clairement en sa faveur par rapport à d’autres très gros jeux qui finalement sont considérés comme des références mais qui ne sortent jamais car trop long, trop lourd etc…
decidement l'univers de descent/runebound/dungeonquest/ regorge de bonne choses !
le negatif, pas tant que ca :
- le rulebook ! bon ok, les regles sont complexes. mais elles couvrent toutes les possibilité, je veux dire que si ont a bien buché, on ne reouvre pas le livret pendant la partie car tout les cas qui pourrais porter a confusion se resolve simplement.
- ce jeux est fait pour 3-4 joueurs, a 2 ca doit pas etre terrible. mais bon il y a d autre jeux qui sont mieux adapté pour 2 joueurs.
- c'est cher. mais la qualité est la, ya de la carte, de la tuile de la montagne de la fig
si j ai un reproche c est que j aurais aimé que toute les cartes soit en grand format. mais bon le petit format permet de tout faire tenir sur la table
- c'est long. faut compter 3h a 3 et surement 3h30 a 4. par contre une fois le cap de la premiere partie passé, 2h a 3 est tout a fait realisable
- la variante epic est inutile a mon gout, le jeux est long et ca ne rajoute que de la longueur de jeux
le positif :
- Ca tourne super bien ! on avance, on se planifie des actions, la chance est presente mais controlable, les regles complexes sont simple a l'utilisation
- les possibilité sont vaste. on peut jouer politique, ou peut assault/conquete ou un mix des deux. la factions et la carte objectif dirige un peu l orientation du jeux mais ce n est pas obligatoire.
on peut aussi joué les heros a fond comme les laissé en soutien
- ca se rejoue, le plateau est modulable, les villes tiré au hasard, pas mal de quetes, les objectifs, les heros, les recompenses etc... ya de quoi faire. et la variante exploration est vraiment sympa
donc franchement bravo a FFG et a edge de le publier/traduire
je lui met un 5 car je trouve qu on a pas assez de jeux qui ose tout mettre dans le meme panier et qui reussissent a maintenir le jeux accessible. Et ici le contrat est rempli
On peut réellement dire qu'on sent ici toute la difficulté de forger un bon sabre. On transpire à grosses gouttes pour rassembler les éléments nécessaires et pousser péniblement le sabre de case en case vers son emplacement final. Quand enfin le sabre est forgé, la satisfaction n'en est que meilleure !
Du reste, ce système de mouvements des sabres dans la forge est vraiment simple et bien pensé, mais tient bien souvent du casse-tête à maîtriser. On aimerait tellement bouger tous ses sabres en même temps, optimiser les déplacements pour aller plus vite... mais la réalité est bien cruelle. On a toujours un sabre qui bloque, un sabre qui n'est pas dans le tempo, un sabre qu'on abandonne sur le bord de la route... \*petite larmichette\*
La pose d'ouvriers associée à ce mécanisme est plutôt très bien dosée, avec pas mal d'interactions mais sans que ce soit trop punitif... On se casse déjà assez la tête avec cette danse des sabres pour que tout ne soit pas ruiné d'un seul coup par le placement d'un adversaire !
Et puis, il faut à un moment se mettre à la création du Shogun No Katana, avant qu'il ne soit trop tard. La fin de partie arrive tellement vite qu'on ne voit souvent pas le couperet venir. Et si le shogun ne reçoit pas son sabre à temps, c'est un nombre impressionnant de points qui s'envole, et avec eux la victoire qui était pourtant si proche.
Un excellent jeu donc, plutôt long et mentalement exigeant mais avec une grande satisfaction du travail réalisé à la clé.
Dans l'esprit de la série des jeu casse tête à 2 joueurs de ce même éditeur.
Sauf que là, on peut jouer à 3, voire 4 (le mieux). Les contraintes sont très simples mais les possibilités infinies., d'où la complexité de ce jeu. Entre améliorer son profit et emmerder les autres, les choix sont corneillents.
C'est un excellent jeu de placement.
à jouer 3/4 d'heure avant de passer à table, d’où le titre
Déçu. Je m'attendais à un Patchwork onirique, à un Onirim patché et badaboum, suis déçu.!... Avec un arrière goût de jeu inachevé, en cours de test, trop peu punitif et pas assez calculatoire. On s'en sort toujours sans se réjouir pour autant. En plus, il prend une place de malade sur une table (comptez 1m2 pour 3 joueurs...).
Privilégions Nova Luna et les jeux évoqués plus haut.
Autant j'aime plutôt cette gamme de petits jeux (sauf Bandido qui m'ennuie rapidement) autant, là, je n'ai pas vu l'intérêt...du tout. Bien trop simple et sans enjeu (même avec des 7 ans qui sont restés un peu consternés ^^).
Il y a des jeux comme ça dont la lecture des règle vous fait immédiatement prendre conscience de leur valeur ludique. La règle de SteamRollers est correctement rédigée mais délivrée dans un ordre étrange. Par exemple quand vous arrivez au déroulement d'un tour, on vous dit de replacer droites les cartes action, alors qu'à ce moment de la lecture on ne sait pas encore de quoi il s'agit! Il faut donc tout lire d'une traite, puis on réalise que ça va être génial, et la première partie ne vient que conforter ce sentiment. J'ai déjà joué à des roll abd write mais je n'en ait pas forcément compris l'intérêt ("très fûté"? Bah ça n'en a pas l'air!) or ici tout semble d'une évidence confinant à la perfection. Il s'agit aussi d'un cas assez étonnant de version simplifiée non officielle d'un jeu complexe très connu -ont-il seulement payé des droits à Martin Wallace pour son Steam/Age of Steam? Sans doute pas, et c'est assez révélateur ce relatif esprit de camaraderie qui permet le recyclage et la copie pour livrer d'autres bons jeux.
L'idée reprise sur Steam est le coeur du jeu: on obtient des rails, on trace des lignes, on améliore sa mobilité et enfin on livre des marchandises. Saupoudrez cela de quelques pouvoirs spéciaux, vous avez Steam the dice ga.... Heu, pardon, SteamRollers. Sachant qu'en plus on le trouve souvent pour quelques euros, n'hésitez pas une seconde!
A noter aussi que le jeu est très attractif pour les enfants (dès 7 ans s'ils sont habitués aux jeux) car bien que le plan semble abstrait (pourquoi ne pas avoir dessiné des zones de désert ou de foret?) tout est très bien thématisé et compréhensible, et l'action de livraison est remarquablement concrète et facile à visualiser.
Une boîte pleine de vide comme on en tolère de moins en moins,
des illustrations et un travail graphique global datés,
des cartes trop souples et fragiles qu'on manipule énormément...
Reste derrière ça un jeu assez bon.
Mécanique extrêmement simple (c'est à se demander si le jury qui l'a nommé au Kennerspiel fume la même chose que celui de l'As d'Or), le jeu reste intéressant du début à la fin de la partie.
Fin de partie qui se déclenche environ 5 minutes après le début, c'est léger léger !
Surtout qu'il faut largement autant de temps pour compter les points.
Dommage car il aurait ce petit goût de reviens-y sinon.
Acheter un jeu au détour d'un rayon ludique.
Enlever le cellophane en espérant ne pas avoir à tomber sur un plat cuisiné de la veille.
S'étonner du peu de vide tant la boîte est remplie.
Lire les règles. Relire encore. Comprendre qu'il ne faut pas tout lire. Pas encore.
Aimer l'idée d'un effeuillage lent et sensuel.
Monter dans la fusée avec femme et enfants (9 et 11ans)
Crayonner, annoter, réfléchir, courir vite, embêter (un peu), et compter.
Se dire qu'on a passé un bon moment.
Comprendre que nous n'avions qu'effleurer le premier niveau.
Attendre que les enfants se couchent.
Ressortir la boîte à deux comme un plaisir coupable.
Partir dans l'espace, alunir, forer, construire, peupler... Se laisser guider dans un mode campagne plaisant et inventif.
Attendre qu'elle se couche à son tour. Lui dire que j'arrive, que je range un truc.
Ressortir la boîte à la vitesse de la lumière.
Se faire un plaisir solo.
Prendre un morceau de sopalin et effacer les traces. (pratique ces feuilles plastifiées)
Se brosser les dents. Y penser. Mettre son pyjama. Y penser. Se mettre sous la couette. Y penser encore.
Vers l'infini et au delà...