De type familial, ce jeu est excellent pour initier de nouveaux joueurs au monde ludique.
Je le sors systématiquement dans ce dernier cas et il fait immanquablement mouche.
Dans ce contexte et pour jouer light, je le conseille vivement.
Une grosse boite pour un petit jeu familial que je ressort de temps en temps. Je ne sais pas pourquoi mais je n'accroche pas à la mécanique un peu trop aléatoire du jeu.
Comme l'indique mon titre, ce jeu va selon moi clairement dans la catégorie "Familial +" voire "Familial tout court".
Il est beau (c'est un vrai critère pour moi !), agréable à jouer, il est extrêmement efficace et bien construit.
Le système d'enchères est très bon et adapté à deux joueurs sans souci (là où Evo, par exemple, loupe un peu son coup), les stratégies ne sont pas si dépendantes du hasard que cela, et ma crainte de voir le premier joueur vraiment favorisé s'est vite résorbée.
Ceci étant dit, pour le hasard, il est vrai qu'il peut être rageant de voir quelqu'un piocher au pif la ressource qui lui manquait à Macao, mais bon c'est le jeu aussi d'oser ou non le hasard et de prévoir cela.
Dans une catégorie "Familial" où les classiques m'ennuient (Carcassonne, Aventuriers du Rail, Catane, pour ne citer qu'eux), celui-ci ressort toujours avec un plaisir non feint.
Plateau très chatoyant, régle simple, claire. Voila un jeu qui a tout pour séduire la famille tout en embarquant, en meme temps, les joueurs un peu plus addict par la meme occasion. Le systeme des enchères posées est agréable et tourne bien.
Exemplaire gagné sur Trictrac, forcément tout content. Règle simple.
Mais après des premières parties sans accroc, le jeu lasse.
Les stratégie de collection sont visibles très tôt : "Tu crois qu'on te voie pas arriver avec ton ivoire,Dédé ?"
Les occasions d'interactions existent, mais perturber son adversaire revient vite à se priver d'un meilleur coup ailleurs.
Bref, la victoire ne se mérite pas à une stratégie sur le long terme, mais plus à un hasard de pioche bénéfique pour l'un ou pour l'autre qui aura réussi à faire sa collection de 9 marchandises identiques, afin de s'octroyer la carte Victoire de la Principauté.
Le jeu prends la poussière, et la seule raison qui me fait le garder, c'est la beauté des illustrations. C'est con, mais moi les images, j'aime bien çà ;-)
Autant dire que ce n'est pas çà qui fait un bon jeu, hein ?
Ce qui prédomine dans le sourrire de celui qui ouvre pour la première fois sa boite de "Cargo Noir" ce sont les sublimes illustrations d'ambiance Mafia 50's.
Passé cette étape de découverte, l'on se retrouve finalement face à un jeu relativement plat ayant du mal à coller à son thème.
Si l'on en croit son auteur, Serge Laget, le jeu devait à l'origine servir un thème antique du commerce phéniciens. Eh bien...ce se ressent. Le mécanisme manque de défis et reste assez basique : tout se joue sur des enchères et des collections d'objet de même nature...
En réalité, la plupart des joureurs abandonne l'enchère dès qu'un autre encherri plus. Cela réduit beaucoup les interractions et on a parfois même tendence à s'ennuyer.
On passe un bon moment les première parties mais très vite on s'en lasse.
Je rejoint les différents avis de variente sur notamment l'idée de donner des caractéristiques aux différentes familles...cela rajouterais une part de défis non négligeable et une plus grande interraction.
Une impression très très mitigé à chaud et puis on en refaisant une autre ,la même impression de longueur, limite d'ennui autour de la table, un jeu plutôt terne doté d'un très beau matériel comme a l'habitude des jeux signés par Days, mais là, çà n'a pas suffit.
Mettons tout de suite de côté la qualité de réalisation, qui comme on s'y attend de la part de DoW est exceptionnelle.
Passons rapidement le thème qui colle immédiatement aux jeux d'enchères, même si se dire que des mafieux enchérissent entre eux est assez peu plausible.
Allons à l'essentiel: le jeu est bon pour ce qu'il est. Justement un jeu d'enchère mais ça s'arrête là. Pas de réel conflit ou très maitrisé, pas de confrontation. Chacun dans son coin comme dans beaucoup trop de jeu aujourd'hui. Un comble pour un jeu d'enchère entre mafieux qui devraient pouvoir se faire coup bas et autre méchancetés.
Bref un jeu superficiel.
Pour un jeu d'enchère chacun dans son coin autant allez voir chez Colosseum (bien plus intelligent mais plus long) ou vers un traditionnel mais toujours aussi valable Les Princes de Florence.
mecanique nouvelle, beau design, helas le plateau aun'est pas pratique, avec les tuiles qui prennent toujours la meme place.
très tendu à 4, les enchères sont tres stratégiques.
manque juste des marqueurs pour signaler les ports ou on a perdu une enchère et ou on ne peut pas jouer au tour prochain.
Un très beau jeu mais pas suffisamment creusé à mon goût ! Plus sympa à 4 joueurs qu'à 2 ! Les marchandises n'apportent pas de spécificités... C'est dommage car quoiqu'on prenne y a rien qui change !
Cargo Noir est :
- joliment illustré
- basé sur un thème original
- pas assez original au milieu des productions ludiques du moment
- passé inaperçu
- mécaniquement ennuyeux
Jeu testé ce soir avec 4 autres joueurs.
C'était à tous notre première partie d'un jeu dont nous avions beaucoup entendu parler.
Hélas malgré un thème plutôt fun, le jeu s'embourbe dans un ennui irréversible.
Dès le troisième tour de jeu, on se dit que ça va être long pour arriver à la fin du 10ème tour ! Ce constat est unanime à la table.
Ajoutons le fort déséquilibre en le premier joueur très avantagé et le dernier joueur carrément lésé, le tour basé uniquement sur une mécanique d'enchères qui s'avère trop hasardeuse pour espérer la jouer stratégiquement.
Un jeu destiné à un public dès 8 ans d'après la boîte : je peux vous dire que si je montre ça à mon fils de 7 ans habitué de Descent, Claustrophobia ou Jamaïca, au bout du second tour de jeu on range tout pour jouer à autre chose !
J'adore les jeux "Days of Wonder". Des "Aventuriers du rail" aux "Chevaliers de la table ronde", la plupart de leurs jeux sont des immanquables. Ils le sont en tout cas à coup sûr point de vue matos.
"Cargo noir" ne fait pas exception à la règle, le matériel est tout simplement somptueux. Des bateaux en caoutchouc aux cartes épaisse le tout agrémenté d'illustrations très "BD" de grande classe, on a là un beau jeu. Le tout est bien fabriqué et de qualité.
Le mécanisme maintenant. Sans être mauvais, y jouer reste relativement plat. Il est très difficile d'y développer une stratégie au long terme tant l'anticipation y a peu de place ...
Le système d'enchère est certes intéressant, tout et autant que vous y jouer à plus que 2 joueurs sinon chacun joue rapidement de son côté. On accumule des cartes, le mieux est de pouvoir en avoir beaucoup pour faire des combinaisons qui rapportent beaucoup de points, on fabrique donc des entrepôts dans les premiers tours. Et on se surprend très rapidement à faire à peu près la même chose à chaque partie. Le renouvellement ne se fait plus ...
"Cargo noir" est un jeu agréable à jouer mais ne vous fera certainement pas grimper aux rideaux.
CARGO NOIR dispose d'un super matériel et de règles simples. Tout pour séduire.
A l'usage, il s'avère trop long et le seul objectif est de faire des combinaisons de ressources (différentes ou identiques) pour récupérer des cartes PV. Au plus la combinaison est forte, au plus la carte prise a de la valeur.
Pour moi, ce jeu manque de variété.
Cargo noir n'est pas un mauvais jeu, on pourrait même dire qu'il est vraiment plaisant : beau matériel, règles simples et parties rapides. Bref, un bon jeu familial ni trop compliqué ni simpliste.
Néanmoins, je n'accroche pas à 100%. Je le trouve un peu trop rapide à mon goût (pas vraiment le temps de mettre en place une stratégie : on est toujours dans le court terme) et je pense que les parties doivent s'avérer répétitives à la longue. Qui plus est, j'ai un peu l'impression qu'un joueur ayant fait un mauvais départ est incapable de refaire son retard...
Bref, un jeu sympathique et plaisant mais pas incroyable non plus.
Mon dieu...que c'était long...lent et ennuyeux !
Config = 5 joueurs dont 4 novices à jeu
Le matériel est vraiment superbe et les graphismes dignes de grande BD.
Les règles ne sont pas très compliquées et après 1 tour de jeu, tout le monde a compris
Mais quel ennui...c'est fluide mais vraiment trèèèèèèès long : on joue et puis, c'est l'attente interminable avant de pouvoir rejouer
L'avis a été unanime autour de la table : long, ennuyeux, aucune intéraction, les enchères ne sont pas vraiment intéressantes
Bref, je lui mets 2/5 à cause du matériel qui est vraiment irréprochable
Jeu familiale abordable par tous. Bon matos.
On regrettera le manque de subtilité. Plus appréciable à 4 ou 5 afin qu'il y ait plus de conflits au niveau des enchères. sympa tout de même.
Un beau jeu, de bonne qualité comme toujours chez DoW.
Le jeu est basé sur des enchères pour obtenir des plaques de différentes marchandises qui seront revendues à la banque pour obtenir des points de victoire.
Il y a 3 types de cartes :
- celles qui vous aident à progresser dans le jeu, comme avoir un cargo supplémentaire, des cales en plus ou le syndicat pour avoir de l'argent quand on se retire d'une enchère.
- des cartes pour des points de victoire en plusieurs exemplaires
- de cartes pour des points de victoire en 1 seul exemplaire.
A son tour de jeu, chacun mise sur une enchère ou plusieurs et au tour suivant il voit s'il gagne l'enchère, surenchérit ou se retire.
Il y a une partie bluff, tenacité de la personne dont il faut tenir compte ainsi que son argent à disposition.
Pour le reste c'est un jeu familial dont les règles seront expliquées en 5 minutes mais il n'est pas si simpliste qu'il y paraît pour gagner.
Le thermoforage ne vous permettra pas de mettre le sac des tuiles en haut, il est donc conseillé de le glisser sous le thermoformage afin d'avoir de la place.
Un bon jeu familial, à avoir pour jouer en famille ou pour se reposer la tête.