Je me permet un truc que je ne fais quasiment jamais : laisser un avis après une seule partie… Mais vu qu’il y a très peu de chances qu’il y en ai d’autres je me permet et donc cet avis est forcément a tempérer pour cette raison (mais une 1ère impression peut être aussi intéressante…)
2ème mise en garde : je découvre ce « classique » en 2023 soit 18 ans après sa sortie et dans une configuration réputée non optimale c’est à dire à 3 joueurs sans félon. (faudra peut être que je lui redonne une chance en jouant à plus de 3 avec un félon ceci dit...)
J’ai plutôt apprécié ma partie mais je n’ai pas non plus trouvé ce jeu inoubliable, je pense qu’il n’a pas très bien vieilli et surtout en jeu coopératif, en 2023, de la concurrence il y en a et de la très sérieuse !
Dans ce qui n’a pas très bien vieilli je trouve, c’est l’extrême rareté des « actions bonus ». On peut toujours jouer une action bonus en dépensant un point de vie (pardon de bravoure…) mais en démarrant à 4 PV et vu la difficulté à en regagner c’est pas souvent qu’on va avoir du rab’… Oui il y a cette mécanique de jeter 3 cartes identiques pour gagner un point de vie ( encore pardon, de bravoure… ^^), mais si on crame 3 cartes identiques pour gagner un point de vie et qu’on dépense ce point de vie pour gagner une action on aura pas fait grand chose d’utile… Cette action ne sert donc qu’à remonter ses points de vie si on est en galère, voir à se défausser de brelan de cartes inutiles mais absolument pas à « comboter ». Dommage… Il me semble qu’on a très souvent l’occasion dans les jeux d’aujourd’hui à actions réduite (genre 1 seule action comme ici) de gagner des bonus pour en faire plus, là j’ai trouvé que ça manquait vraiment d’actions bonus et de combo. (dopamiiiiiiine !!!)
J’ai trouvé aussi (mais des experts du jeu me contrediront peut être) qu’on a tout intérêt à se blinder de cartes à Camelot puis aller voir où on a le plus d’intérêt à aller en fonction de nos cartes en priorisant les quêtes à 2 et 3 épées (Excalibur et le Graal). Ce sont, à priori, 2 quêtes fondamentales pour avoir une chance de gagner (5 épées sur 7 à gagner) et 2 quêtes qui vont assez vite être « condamnée » vu le nombre de cartes noires Graal et Excalibur qu’il semble y avoir dans le deck ennemi (je n’ai pas regardé en détail mais on en a vu beaucoup passer). Je n’ai pas senti un potentiel à jouer de pleins de manières différentes, à tenter des chemins variés… Choses qu’on peut trouver dans pas mal de jeux actuels où dès les toutes premières parties on peut sentir qu’il y en a sous le capot...
La mécanique d’aller à la « pêche » aux bonnes carte à Camelot me semble aussi pas fofolle et un peu « datée » tout comme le fait de ne pouvoir poser qu’une seule carte à la fois sans aucun moyen d’« améliorer » cela (sauf si on a des point de vies à dépenser mais on est très très vite dans le rouge et les occasions d’en regagner sont peu fréquentes comme je le disais plus haut) et du coup tout cela est quand même bien répétitif… Cette sensation de répétitivité est accentuée à mon sens par le fait qu’on va surtout piocher des 1, des 2, des 3, des 4 et des 5 et de temps en temps une carte avec un petit pouvoir qui va briser la routine. Mais malheureusement ces cartes spéciales ne pourront pas être jouer en plus (sauf si on joue Galahad) mais à la place de notre action normale… Donc résumé d’un tour : je fais avancer le mal, je pioche, terminé… Tour suivant : je fais avancer le mal, je bouge terminé… Tour d’après : je fais avancer le mal, je pose une carte, terminé… Et ainsi de suite encore et encore...
Après le jeu met une bonne pression, arrive à poser quand même une ambiance sympa ponctuée d’évènements à la c… qui vont vous faire insulter Viviane et Morgane et reste relativement agréable à jouer … mais en 2023 je le trouve beaucoup trop long par rapport au défi proposé avec un manque de « peps » dans ses mécaniques et je crois que Papy a bien mériter sa retraite… N’hésitez pas à lui rendre une petite visite à la maison de retraite, ça lui fera plaisir et ça permettra de mieux connaître ce qui se faisait en bon jeu coopératif en 2005… avant une bonne cure de jouvence dans les coopératifs de 2023...
un bon jeu avec une gestion de main et des pouvoirs des persos à bien utiliser pour combiner les avantages des cartes terrains , une confrontation indirecte , se joue rapidement fun et tactique .
Opportunisme et timing dans ce jeu qui tourne aussi bien à 2 qu'a 4 joueurs
Nombre de parties: 3
Pourtant assez sceptique avant la première partie, j'ai été enchanté par ce jeu tout comme les cinq personnes qui y ont joué avec moi !
Pourtant on ne fait pas grand chose pdt son tour et peut être que le jeu perd de son charme au fil du temps.
Si celà devait être le cas comme je le pense, je retomberai ma note à 4 !
Pour le moment, c'est 5... mais je sais aussi qu'étant tombé sur le félon j'ai peut être plus apprécié la partie (que j'ai remporté) d'où un doute sur la note finale.
Quoi qu'il en soit et pour le moment, ce 5 là n'est pas usurpé !
édit: et bien m'en a prit car après une nouvelle partie à 5, j'ai vraiment bcp aimé... et pourtant on était tous "loyal".
Un jeu à ne pas juger trop vite, c'est certain.
Les points positifs :
+ jeu coopératif, mais avec un félon (ce qui apporte du piment)
+ plateau de jeu et matériel de toute beauté
+ jouable avec un grand nombre de joueurs
+ l’idée d’avoir intégré de multiples mini-réussites aux mécaniques différentes les unes des autres
+ les cartes maléfiques apportent une certaine tension, malgré leur aspect aléatoire
+ l’idée des épées blanches et noires, qui entretiennent le suspens pendant la partie
+ bonus / malus selon qu’on découvre le traître ou pas
Les points négatifs :
- il faut les bons joueurs pour que l’ambiance soit au rendez-vous
- les mini-réussites, quoi que différentes, n’apportent pas de grande variété au final
Verdict sans (r)appel :
Les Chevaliers de la Table Ronde est un bon jeu coopératif (mais attention au félon). Le début de la partie propose observation, puis suspicion, la tension monte progressivement. Les joueurs tentent d’optimiser leurs actions, le félon essaie de freiner tout cela sans trop se dévoiler, donc en dissimulant son identité. Les diverses quêtes offrent une certaine variété, peut-être pas assez prononcée à mon goût, le ressenti ludique n’étant pas profondément différent de l’une à l’autre. Et paradoxalement, ces diverses quêtes allongent les règles, complexifient le jeu. Bref, il me manque de la légèreté mécanique pour un jeu d’ambiance et / ou de la richesse pour un jeu plus stratégique et tactique. Ceci n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là, mais j’espère avoir pu expliquer le fait qu’il n’obtienne pas à mes yeux une meilleure note, car il tente un grand écart délicat, dont le but ne me parait pas parfaitement atteint.
C’est bien connu, les rats se multiplient, aiment le fromage et ont peur des chats ! Dans ce jeu de territoire et de survie, vous aurez, à votre tour, à planifier seulement 2 actions (vous déplacer et/ou attaquer). Les combats vous feront gagner des majorités dans les différents lieux, les majorités vous feront gagner des fromages mais attention au chat qui se régalera de vos petits rats à chaque tour !
Un savoureux mélange de programmation, combat et majorité dans ce jeu familial plein d’interaction ! Vivement la sortie !
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<https://www.facebook.com/RiocknRoll43>
Un thème auquel on ne croit que moyennement, pas mal d'interaction entre joueurs, surtout négatives, et un système intéressant de vieillissement de ses nobles.
Plein de choses à faire chaque tour, différentes stratégies possibles et la tentative du putsch pour déloger le Kaiser, quoique finalement c'est pas mal qu'il reste....
Un jeu un peu trop complexe pour l'initiation aux jeux de plateaux, mais intéressant pour les gros joueurs. Compte tenu du premier point (difficulté d'accès), je ne l'ai pas ramené d'Essen, mais c'est un bon jeu.
Deux parties à mon actif, et j'ai préféré la deuxième, assez différente de la première. Au final les scores sont assez serrés (à 4, le deuxième à toujours 21 points (valeur à confirmer par vous même!))
Un certain nombre de jeux à deux, de qualité pour nombre d'entre eux, visent un public fan de parties courtes sur coin de table. Targui s'autorise à demander de l'espace et du temps pour jouer. Ça peut déplaire mais c'est également tout à son honneur. Un peu mécanique, un peu tactique, valorisant l'opportunisme, il offre une interaction indirecte par blocage... Très accessible et d'une belle finesse, il s'ouvre à un public large.
Sherman leader nous permet de prendre le commandement d’unités terrestre américaine durant la seconde guerre mondiale.
Perso, j’aime le thème.
Bon le prix, ça pique (même si c’est les prix moyen de dvg). Dans les environs de 80-90€ suivant les boutiques...
Le matériel: pléthore de cartes et de pions. Les illustrations sont sympas mais j’avoue avoir vu mieux.
Les tuiles sont cartonnés et semblent relativement solides. Par contre c’est léger au niveau déco.
Le plateau de jeu rappelle pas mal de points de règles.
Les règles: on y retourne souvent sur la première partie mais force est de constater que ce n’est pas si compliqué.
Mise en place du jeu: il faut aimer trier les jetons et les cartes. C’est long.
D’autant plus long qu’apres Il faut préparer ses unités (ceci dit, c’est plus rapide qu’un phantom leader ou warfighter car tu ne choisis pas les armes..)
Le jeu lui même: un peu de stratégie, de placement et de chance Au dé (en passant, j’aime bien la grille de mouvement ennemi)
C’est fun, on retourne en enfance à faire des bruits de canons :)
On reprochera peut être juste la durée de chaque bataille (1 - 6 tours)
Comptage de point, suite de là campagne qui permet de garder une continuité dans ses persos.
Le jeu se joue en solo ( ou alors il faut’ partager ses unités !)
Jai quand même bien plus accroché à sherman leader qu’à phantom leader car on garde beaucoup plus la main sur le déroulement de la bataille.
Toutefois, les jeux se ressemblent énormément (beaucoup trop ?)
En résumé sympa mais un peu long à mettre en place.
Le jeu est bien foutu mais sacrément complexe. Pas mal de ressources, termes, symboles, pouvoirs, techno, asymetrie, regles et jauges avec lesquels jongler, qui interagissent toutes entre elles et dependent de l'ordre et du lieu de pose, le rendant difficilement accessible et souvent frustrant sur une première partie. Pour un adepte de l'épure comme moi pas ideal mais pourquoi pas, ca reste bien fait. Le vrai problème ce sont quelques décisions de game design soit plutôt dures avec les joueurs (aggression possible au cours de certaines action, penalite de point récurrente) soit carrement absurde et dépendant de l'aléatoire. Un exemple: le tartare qui si vous n'avez pas le bon élément désigné par la carte tirée au hasard vous pénalise (pourquoi pas) mais en plus peut vous stopper net l'action ! La double peine! Quel intérêt d'empêcher les joueurs de jouer (et de leur faire perdre un tour important) alors qu'on leur a déjà donné un malus de point? L'aléatoire des combats est également un peu frustrant mais reste "acceptable". Dommage car le reste du jeu est plutôt ergonomique et bien pensé.
Le jeu est globalement simple dans les actions à réaliser.... (La notice n'est quand même pas terribles et se limite au strict minimum, c'est un peu dommage car la prise en main n'est pas facilité)... Mais d'une grande profondeur stratégique.
Grande rejouabilité avec les différentes cartes et les cités déposées aléatoirement sur le plateau.
Pendant la partie on se fixe des axes de développement mais il est difficile de savoir où on se trouve niveau score... C'est un peu la surprise finale avec un décompte parfois laborieux.
On est quand même en présence d'un grand jeu.