Jeu d'escape game très banal, un seul type d'énigme qui boucle et le matériel qui s'auto détruit (livret) et pas facile du tout à manipuler. A faire en cas de manque uniquement !
Je rejoins les nombreux avis sur la qualité des règles (clarté/etc.).
Je n'ai essayé le jeu qu'en coopératif et en famille (je l'avais pris pour jouer avec enfants)
Les enfants ont aimé le jeu (ils n'ont pas eu à "subir" les règles vu que j'ai fait toutes les explications) grâce à l'ambiance (mars, la survie, etc.) et la simplicité de celui-ci (1 tour = 3 temps à dépenser en gros)
Je ne sais pas ce que cela peut donner en compétitif par contre car les mécanisme et la thématique ne semblent pas se prêter à ce mode de jeu.
Le jeu aurait mérité des règle plus claires (et surtout des réponses aux nombreuses questions sur les divers forums) et plus de scénarios.
Sans la version KS, je pense que je n'aurai pas pris le jeu (trop peu de scénarios et ce n'est pas le genre de jeu que j'aurai pris en VO). La version KS apporte (outre le français fanmade) plus de scénarios, de nouvelles cartes et des pions en plastique (explorateur, marqueur de cycle, premier joueur) qui sont forts appréciés par les enfants (même si je préfère les meeples aux explorateurs en plastique).
Je suis bien content d'avoir suivi les avis glanés ici et là, et plus particulièrement sur Tric Trac.
Car il faut l'avouer, le jeu n'a pas fait beaucoup parler de lui, et son ambiance glauque et froide le rendrait presque pas engageant.
Un sentiment toujours pas attenué avec la lecture des règles, qui sont finalement assez abstraites en ne mettant pas en lumière l'intérêt de certaines mécaniques.
Une fois le jeu en place, c'est le déclic : tout est fluide et simple mais jamais simpliste, et le jeu laisse entrevoir toute sa profondeur et tout son fun. Un pur régal qui à mis d'accord deux mondes à ma table : d'un coté les adeptes de gros jeux au matériel exhuberant, de l'autre les amateurs de petits jeux rapides.
Y'a d'la joie :
+ Temps de partie idéal et maitrisé
+ Règles très malines et qui évitent la profusion de chiffres et de pictos tout en offrant une multitude de choix et un jeu très complet
+ Riche en dilemmes et en bluff
+ Interactions bien présentes mais pas envahissantes, un bon juste milieu
+ Super thème bien mis en valeur dans le gameplay
Petits chagrins :
- On aurait aimé une réglette en carton pour cacher les portraits des voyageurs quand leur carte est devenue un lieu pour plus de clarté (à faire soi même !)
- Règles un peu trop abstraites sans avoir pu faire de partie, difficile d'entrevoir les possibilités sur un bon quart de la première partie.
Clairement un coup de cœur chez nous, et c'était peu attendu, merci les aux avis Tric Trac !
Le jeu, dans les règles proposées, n'est pas trop fait pour 2 joueurs. Pour plus d'interactions je conseille 3 joueurs voire 4.
Le jeu est agréable et simple à prendre en mains.
La phase pose des "assiettes" n'est pas très intéressante à mon sens et un peu orientée. Il y a des cases plus intéressantes que d'autres (la 1ere et la dernière).
Par contre le jeu est un très bon jeu de gestion de mains. Savoir aller chercher les bonnes cartes, et bien les utiliser pour aller sur les lieux les plis rentables, c'est pas mal du tout.
C'est pas le plus original mais il fait bien le job.
Jeu de pose d'ouvriers sur uniquement 5 lieux (gagner de l'argent, gagner des ressources, vendre ses ressources, pour réaliser des objectifs, chercher de nouveaux objectifs). Rien de bien original.
Le jeu est simple mais pas simpliste. Pas si évident d'optimiser nos actions.
La petite originalité du jeu est dans le déplacement des ressources de la mine aux objectifs. Ça rend le jeu légèrement différent.
Les adaptions permettent un bon jeu de 2 à 4 joueurs (en rallongeant à chaque fois un peu la durée du jeu).
J'aurais mis 7,5 sur 10
Les parties sont trop longues, les effets des cartes sont toujours les mêmes et l'ennui s'installe très vite autour de la table.
Par contre, les illustrations sont très belles.
Zéro choix, 100% hasard.
Le matériel est joli, mais il y a tellement de jeux malins pour les enfants que celui-ci, qui à mes yeux n'a rien d'un jeu et se rapproche plus du jouet, n'a que peu d'intérêt.
La première chose qui retient l'attention lorsque l'on ouvre la boite du jeu, c'est le plateau avec ses roues.
Cela parait étrange et certains pourraient penser qu'il s'agit d'un jeu barbare, complexe, un nième kubenbois avec des mécanismes d'une autre galaxie ... c'est en tout cas la première impression, et il ne faut pas se fier à cette première impression. Et oui, car le jeu est très bien ficelé et les règles sont simples et claires.
Les parties sont fluides et peuvent s'enchaîner relativement vite pour ce type de jeu.
Alors Oui Tzolk'in est un kubenbois, oui tzolk'in fait travailler le cerveau, préparer ces coups, calculer, etc ... et c'est justement ce que l'on attend de ce type de jeu.
Les actions sont très variées, les moyens de gagner des PV aussi, les parties ne se ressemblent pas et dépendent énormément du type de joueur autour de la table. C'est aussi là un des points un peu négatif du jeu : si vous jouez avec des joueurs au profil non initié qui vont placer leurs ouvriers au pif sur le plateau, vos calculs vont partir en fumée car l'aléatoire (qui n'a pas lieu d'être dans ce jeu) va s'installer et votre partie risque d'être chaotique.
Entre joueurs avertis, pas de surprise de ce type fort heureusement et cela montre à quel point l'interaction est présente !
Les plus :
- Un thème fort sympathique
- Une mécanique originale de récupération des ressources
- Pas de place pour le hasard
Le moins :
- Fortement dépendant du type de joueur autour de la table !
- Je n'ai pas assez de temps pour y jouer plus =)
Un jeu qui a eu injustement (à mon avis) une image de jeu ultra complexe et qui se révèle être une merveille à jouer !
Jeu étonnant et surprenant. Le plateau est tout à la fois superbe et effrayant à la première ouverture. Des planètes, des lignes courbes qui se croisent dans tous les sens lui donnant un air de ses jeux sur magasines où l'on doit retrouver le bon fil qui relie à la sortie. Et c'est presque cela qu'il faudra fair pour décider de la route d'exploration à suivre. Mais avant de décider de sa route, il faudra concevoir sa fusée en achetant, troquant, revendant les brevets afin d'acquérir les bonnes technologies. Des choix s'offrent à nous : fusée lègere, rapide mais n'emportant pas le matériel pour l'exploration ou la construction d'usine, juste pour la gloire (qui permet aussi de gagner des points de victoire) afin d'amener et ramener son équipage, ou plus lourde avec du matériel d'exploration, voire d'exploitation afin de pouvoir améliorer ses projets grâces aux technos extra-terrestres trouvées sur les planètes ?
Une vraie simulation, conçue par un auteur dont le métier l'amène à travailler par la NASA, où les technos sont toutes basées sur des technos à l'étude actuellement. La règle se compose d'ailleurs pour moitié de background expliquant le pourquoi du comment de chaque élément du jeu.
Attention, le jeu est fabuleux et assez complexe. Pas vraiment compliqué mais beaucoup d'éléments à maitriser et de nombreux calculs afin d'optimiser sa fusée (optimisation du compromis poids/puissance/capacité). Malheureusement ce jeu ne prend toute son ampleur qu'avec l'extension. Sans le jeu est un peu déséquilibré avec certaines technologies ou pouvoir des nations trop puissant. Mais passer par le jeu de base est indispensable, vraiment indispensable. Maitriser les paramètres de base n'est déjà pas évident, croire que l'on pourra maitriser tous les paramètres de l'extension sans passer par le jeu de base est une pure utopie.
U jeu exigent, qui nécessite forcément plusieurs parties mais également l'extension pour être un jeu exceptionnel. Donc 4 seulement sans l'extension, 5 avec.
Pour l'heure, une seule partie jouée, en jeu basique (sans l'extension) et à 3 joueurs.
Alors, il faut vraiment s'accrocher pour découvrir les règles, qui sont en anglais (mais on peut trouver la traduction en français et elle est bien faite, efficace).
Il faut aussi s'accrocher pour expliquer les règles, du coup il faut s'accrocher pour piger comment ça marche, au moins au début de la partie.
Vous l'aurez compris, il ne s'agit pas du tout d'un petit jeu au niveau de l'accessibilité: éviter les membres de la LIDJA à la table ;-)
MAIS une fois cet obstacle passé (règles connues, mécanismes de base intégrés), le jeu commence à se révéler.
Il n'est pas du tout aussi touffu et compliqué qu'on pourrait le penser, et par contre, il est très fluide et profond à la fois.
On a l'impression d'une grande liberté de choix, la profondeur stratégique est au rendez-vous, bref, que du bonheur.
A voir si les parties ne sont pas toujours les mêmes à la longue, ou en tous cas si on ne ressent pas une certaine répétitivité liée aux passages obligés de la colonisation spatiale, mais personnellement, j'en doute.
D'autant plus qu'il reste l'extension à explorer (extension indissociable du jeu de base) et qui laisse encore beaucoup de choses à découvrir.
Un très bon jeu, donc.
Vivement que j'y rejoue!
Mais que cache My City ?
Au début, ça commence pas top avec une règle de jeu proposant de placer des tuiles de toutes formes sur son plateau avec des contraintes. C'est vu et revu. Tout le monde veut que tout le monde l'aime, ce mécanisme, mais personne n'aime tout le temps le même mécanisme. Et en fait c'est plus simple et plus épuré que la majorité de ses proches tout en étant vachement plus efficace. Bon point.
Ensuite, on apprend qu'on a là un jeu Legaçy. Donc, du "one shoot" à jeter ensuite... :(
Et en fait, non. Ils ont prévu une face du plateau qui permettra de jouer et rejouer tout le temps des parties avec une bonnes parties des règles. Règles qui vont s'épaissir au fil des scénarii, comme dans tout bon Legaçy.
Alors oui, il faudra coller des autocollants sur nos plateaux de jeux... ou pas !
Nous, nous les découpons un peu plus larges et les plaçons comme des tuiles (je vais d'ailleurs les coller sur du carton dur pour en faire des tuiles, et on note sur une feuille les abscisses et les ordonnées du placement de chaque joueur (c'est pas bien lourd et ça permet de refaire ces Legaçy à l'infini). On note sur ces mêmes feuilles les points de progrès remportés.
Donc, au final, on a un jeu "pas legaçy" (et ça c'est cool), mais qui comme un calendrier de l'avant, va révéler une nouvelle règle chaque fois (enfin, 24 fois).
Et si vous craignez que les premières parties avec peu de règles soient peu intéressantes pour les gamers, comme j'ai pu le lire ailleurs, soyez rassurés : c'est le cas si vous êtes un joueur qui ne prend son pied que si les règles de jeux sont compliquées inutilement. Autrement, ça pue le ludique d'entrée de jeu. C'est excellent. Vous allez pouvoir ensuite vous amuser avec ces petites extensions et jouer avec les règles que vous souhaitez. Et vous apprécierez autant d'en mettre à foison que de jouer avec le minimum syndical : c'est déjà super agréable. Sérieux.
Bref, carton plein plutôt inattendu pour moi (enfin, je l'ai acheté car je sentais un possible potentiel, mais là, c'est au delà de mes espérances).
Bravo au spiel de l'avoir nommé. Dommage qu'il ne soit pas dans la liste de l'As d'Or (mais bon, on ne peut en nommer que 4 en même temps).
Laissez-vous tenter : vous allez revendre vos autres jeux de placement de tuiles sur plateau pour créer des villes et villages. Le champion, c'est le bébé de maitre Knizia, logiquement finalement : My City sera votre !
"Il est frais mon poison" clamait encore l'auteur, mais la peste soit de ce jeu !
Non, ne prenez pas cette accroche, ni le titre de l'avis au premier degré (parce que pour Underwater Cities ou encore 20° Siècle, j'aurais pu mettre "j'adore le Suchy") : c'est juste du jeu de mots de mauvaise qualité pour souligner que je n'ai pas été transcendé par ce Messina 1347.
Ce jeu est rempli de contradictions.
Tout d'abord, alors que le livret de règles est bien épais, ces dernières sont digestes pour un "gros jeu".
Mais bien que c'est règles soient digestes, on ressent une impression de fourre-tout, de "tout çà pour çà" qui d'habitude ne m'apparait que sur des titres aux règles bourratives.
Digestes, donc, mais malgré tout avec cette autre impression de petits jeux dans le jeu n'apportant pas grand chose et prenant bien de la place pour au final ... mais bon, n'insistons pas.
Mécaniquement parlant, mêmes sensations contradictoires, car c'est la lecture des règles qui m'avait poussé à l'achat, pensant trouver des petites idées sympathiques.
Mais dans la pratique, les choix ne font pas vibrer, le jeu ne parvient pas à nous enflammer (paradoxe là aussi aux vues de la thématique) et on a même l'impression d'avoir joué 1 000 fois à pareil titre, mais en plus "prenant", plus efficace, plus stressant, moins hasardeux.
Ce n'est pas pour moi un mauvais jeu, et les jeux Gamers ont toujours l'indulgence dans les notes et avis sur le net (bon, ce sont surtt les plus férus qui prennent le temps de poser des avis, et donc svnt des personnes préférant ce genre de jeu) mais me concernant, dans cette immensité de choix de jeux velus, Messina ne m'est apparu que comme un "ok game".
Ca ne m'empêchera pas de découvrir Shipyard, rare titre du même auteur à encore me railler dans ma ludo.
Mais non, tu vas y passer mon cher ...
Sincèrement, si quelqu'un peut m'expliquer que ce jeu a été édité pour ses qualités ludiques et non pour du pur bizness, je suis prêt à l'écouter avec une attention toute particulière...Là, je reste (nous restons, car je joue rarement seul) pantois...
Et pour le moment les avis du site sur le jeu n'ont aucun argument à proposer. . A part du bourrage d'urne, ca n 'amène pas grand chose ce concept.
Ce jeu a tout l'air d'un produit calibré pour l'achat impulsif. Il en a les atouts : la couverture de la boîte avec son vernis, les magnifiques illustrations (j ai de plus en plus l'impression de démarrer mes avis par « magnifiques illustrations » comme si c'était LE point fort du jeu,) magnifiques illustrations qui se poursuivent sur les cartes et plateaux du jeu.
Ce jeu est un jeu de collection, dans un esprit proche de « Lutèce » (prenons un exemple récent). On s'emparera des trésors, de bouteilles de rhum, on accumulera des « reliques », des effets de fin de partie, et on engagera des pirates pour défendre son bateau. Vu le nombre de domaines différents en jeu, les plateau individuel est bien pensé pour que chaque carte se pose à un emplacement particulier. Ce n'était pas primordial mais aide à la clarté de la lecture.
Le déroulement lui même est fluide. Sur un principe emprunté a « Coloretto » on regarde une carte, elle ne vous plaît pas prenez la deuxième et ajoutez en une sur la première, c est ainsi que peu à peu vous pourrez prendre plus de trésors, pirates etc...à la fois. Tous les 3 tours on se bagarre avec les voisins ( façon 7 wonders). C 'est là que les pirates font la différence à coups de valeurs.
Waow mais ça à l'air pas mal !
Ce serait pas mal, si il y avait un semblant de jeu possible, si on avait au moins l'illusion d'avoir une direction, quelque chose, mais ce jeu n'est que chance. . Vous prenez un pirate de 3 pour vous protéger, votre voisin tire un 4..hélas la bataille est à la fin du tour, vous avez déjà perdu. Vous collectionnez les rhum, le pirate de votre voisin peut vous en voler un. Vous faites les reliques mais rien ne sort, votre voisin par contre en récupère deux d'un coup...
La chance, pourquoi pas, mais il y a plus de tension et de choix à faire dans Pickomino que dans sea of clouds.
On pose des cartes, on espère en piocher de meilleures, ça arrive ou pas. On n'a pas le moindre contrôle de ce que l'on fait. Je parlais de « Lutèce », qui, sans atteindre des sommets, propose au moins des choix: vous savez à chaque tour ce que vous pouvez acquérir, ça vous tente, vous vous battez pour, ça ne vous tente pas, vous récupérez des sous pour les manches prochaines. Ici, c'est plus souvent par dépit, vous pouvez finir avec une carte de la pioche. Le hasard, encore et toujours sans autre possibilité de contre balancer les « coups du sort ». Ce jeu n'est qu 'un bel emballage avec pas grand chose dedans. Un gigantesque « pile ou face » avec des cartes. Je suppose que Theo Rivière, après avoir bossé chez Iello connait les ficelles du métier et sait construire un produit dans l'air du temps. Parfait et validé. A quand un jeu avec du fond ?
Je n'ai rien contre l'auteur qui est d'ailleurs fort sympathique.
Son jeu fait juste partie cette pratique H&M ludique qui s'installe : c est beau, ca se joue le temps d un été et ça se jette car la nouvelle collection arrive. Le joueur casual comme vache à lait ?
Serais-je le seul à me rendre compte à quel point les graphismes sont pourris ? Quand on est soi-même dessinateur (ou au moins sensible et exigeant), cet aspect " travail confié à un amateur" s'avère assez rebutant (voire rédhibitoire, en ce qui me concerne)... Dommage, car la mécanique a l'air très sympa (et les bons jeux solo sont plutôt rares, semble-t-il).
Bon ben, si jamais une réédition voyait le jour sans que ça me "pique les yeux", je me laisserais sûrement tenter...