Vous aimez les grands blonds aux yeux clairs, la baston contre trolls et autres monstres aux noms imprononçables, les raids en drakars et la protection des runes ? Ce jeu est fait pour vous... ou pas. Car les limites stratégiques se font vite sentir dès que l'on comprend que se placer pour être 1er joueur est impératif. Et une action prise sur trois, ça fait beaucoup. Le jeu est familial, et on peut s'y amuser, si tant est que les places pour combattre (obligatoires pour faire du PV) n'ont pas été prises avant votre tour. Dans ce cas on se place où on peut et on regarde les autres combattre. Un jeu qui annonce du sérieux, mais qui est avant tout un jeu de dés. Peu de choix au final, des axes incontournables sous peine de ne rien scorer, ça pourra plaire ou au contraire agacer. Le jeu est beau, mais trop déséquilibré, un seul voyage m'aura suffi.
Si en voyant la belle couverture de la boîte, vous vous attendez à de l'interaction et bien sachez vous n'en n'aurez pas beaucoup plus que dans un worker placement classique type Caverna (indirecte essentiellement) et il y aura des combats en mode "risk autiste" où l'on devra évaluer pour soi même le risk en assignant un nombre de dés pour les combats et c'est ce dernier point qui fait la singularité et la saveur de ce jeu....le jeu est joli sans plus et le tempo dans la moyenne du genre (donc fluide)....les règles comme pour beaucoup de worker placement sont un peu fastidieuses car longues le temps d'expliquer chaque emplacement mais rien de compliqué...pareil pour le scoring mode petite salade de points classique. Je reproche surtout au jeu d'être longuet (2 manches de moins cela n'aurait pas été de refus) et de ne pas se démarquer assez dans le genre...les extensions sont sympathiques aussi mais ne le sauvent pas à mes yeux. C'est un jeu qui m'a fait penser à 2 autres jeux eux aussi bien ficelés (sans coup de cœur néanmoins), à savoir: Lords of Waterdeep et aussi à L'âge de pierre ( que je dois jouer avec l'extension prochainement j'espère pour me décider si je le garde ou pas)...Content de lui avoir donné sa chance en tout cas, jai bien aimé le côté casino/prise de risque et ce twist des dés mais il ne restera pas chez moi et fera, j'en doute pas, le bonheur d'autres joueurs.
12/20 car c'est un type de jeux que je trouve vite répétitif et qui ne m'amuse pas vraiment MAIS qui fonctionne très bien avec les gens qui apprécient adresse et équilibre. Celui-ci est un peu original et au matos de qualité semble t-il.
Prévu en VF pour Août 2017, Champion of Midgard nous fait irrémédiablement penser à plusieurs jeux par sa mécanique. Beaucoup lui trouveront un air (à tort ?) de Lords of Waterdeep, par son système de placement d'ouvrier simple et classique, rien d'innovant de ce côté là : on pose, on récupère ou on réserve la place pour le combat de monstre, et on bloque la place aux copains.
Chacun fait ses préparatifs de son côté, des ressources, des cartes avec des pouvoirs ou des conditions de fin de partie, prendre des guerriers/lanciers/berserks, en réalité, des dés de différentes couleurs avec des faces plus ou moins avantageuses, tout ceci dans le but d'aller poutrer du monstre pour marquer des points de Gloire. Ce côté, "on se prépare correctement avant d'attaquer" fera forcément penser au jeu qui a fait grand buzz début 2017, Pillards de la mer du Nord, même si Champions of Midgard est sorti depuis plus longtemps en VO.
Je note que la phase de préparation est très "à l'allemande". Il n'y absolument aucune interactivité entre les joueurs, si ce n'est sur le positionnement. Là où Lords of Waterdeep permet des coups fourrés grâces aux cartes Intrigues, tandis que Pillards de la mer Nord permet de jouer des cartes équipages en main pour faire quelques crasses. Ici, on ne peut pas faire grand chose pour gêner ses adversaires.
"Tsss , encore un qui n'aime que les jeux de vil faquin" me direz-vous ! Mais pas du tout ! J'adore les jeux allemands, mais dans un jeu avec une mécanique aussi épurée, je trouve que cela manque quelque peu de piquant.
Une fois que tout le monde a placé ses meeples, on arrive aux combats et c'est là où le bat blesse ! Tout d'abord, chacun va assigner des dés (guerriers) aux emplacements où se situe un de nos meeples qui affronte un monstre.
Les combats, c'est un peu comme les raids dans Pillards, vous marquerez au moins 2/3 de vos points de victoire là dessus donc on ne pourra pas y couper.
Mais alors pourquoi, après une phase très allemande, nous impose t-on la résolution de la somme de toutes nos précédentes actions par un ou plusieurs JET DE DES ??
Dans Pillards de la mer du Nord, le dé est unique et le résultat du lancer variera entre 2 à 5. Ici, il y a 3 dés de couleurs avec des faces spécifiques, mais surtout, des faces VIERGES. 3 faces vierges sur le blanc, 2 sur le rouge et le noir. En sachant que nous sommes limités à 8 dés au total et qu'on en perd régulièrement au combat.
La prise de risque est donc maximum et le hasard est prépondérant.
Et malheureusement, plus on perd nos prises de risque, plus on prend de risque pour essayer de combler le retard. Au final, c'est le moins malchanceux qui l'a emporté (de justesse ex aequo) tandis que le plus malchanceux à terminé à 50% des points du 1er car il a raté ses 3 derniers tours alors qu'il était devant sur les 4 premiers (sur 8).
Sinon, les illustrations sont sympas, le plateau rend très bien, les règles sont simples a assimiler et la partie a durée 1h15 à 4 joueurs confirmés.
Pour moi, c'est donc un mix raté entre Lords of Waterdeep et Pillards de la Mer du Nord car toute la réflexion et optimisation de la phase de préparation peut être annihilé par le HASARD en phase combat. Préférez les 2 sus cités si vous aimez les jeux de placement d'ouvriers.
Champion of Midgard n'est à réserver qu'aux aficionados de dés ou à une introduction dans l'univers du placement d'ouvrier et qui aime le frisson que procure le hasard des dés.
Champions de Midgard a souvent été présenté comme un jeu proche de "Lords of Waterdeep", et ce n'est pas le seul, ce qui tente à prouver, déjà, que Waterdeep trône au sommet d'un genre (et je valide).
J'ai hésité, à l'époque, de le prendre, car un jeu proche d'un autre, mais qui ajoute l'aléa de dés, je ne voyais pas la plus-value ... et puis, je me suis laissé tenté, et par Asgard, ce que j'ai bien fait !
Alors oui, tout comme Waterdeep, nous avons ici un jeu de pose d'ouvriers aux règles digestes mais pourtant riche, et aux parties dont la variété sera assurée par les nombreuses cartes et tuiles (emplacement de pose d'ouvriers aux pouvoirs variants, donc) que propose le jeu.
Midgard parvient à souligner sa thématique par bien des idées qui le différencient assez pour ne pas faire doublon (et avec les extensions sur les deux jeux, les différences s'épaississent) et l'utilisation des dés, proche d'un deckbuilding light (il y a en tous cas de la gestion quant aux différents dés à posséder), ingénieuse, ajoute à la touche personnelle. Ajoutons que le jeu est plus beau, plus "coloré" que Waterdeep.
Injustement resté discret par chez nous, à tel point que ses deux extensions ne sont pas sorties en VF, Champions of Midgard reste pourtant pour moi excellent et un des meilleurs jeux de pose d'ouvriers jamais sortis et peu siéger aux côtés du roi Waterdeep sans rougir.
Oui, la thématique est géniale et quelques bonnes idées justifient son existence même s'il emprunte bons nombres de mécaniques à des jeux que je lui préfère grandement. Et je dois reconnaître qu'à 2 joueurs qui font l'effort de jouer vite, on ne s'ennuie pas. A partir de 3 joueurs, on peut avoir le temps de préparer à manger, faire sa lessive, faire son ménage et regarder une série entre ses tours de jeu. D'autant que l'interactivité est quasi inexistante.
Les principaux défauts qui font qu'après 3 parties je n'y reviendrai pas sont :
1. Les cartes ne circulent pas. Je ne comprends pas qu'alors que les meilleurs card-driven (Terraforming Mars, RFTG,...) ont des mécaniques de circulation de cartes qui dynamisent et ouvrent le jeu en permanence, on sorte des jeux comme celui-ci ou comme Wingspan dans lesquels c'est tellement la galère d'aller chercher les cartes que le hasard de la pioche est énorme et s'avère souvent énormément frustrant.
2. A moins d'avoir beaucoup de chance, les combinaisons demandent une anticipation longue, fastidieuse et hasardeuse. Il m'est arrivé plusieurs fois de préparer un coup pendant 5 à 7 tours qui a été ruiné au dernier moment par une action imprévisible.
3. Pendant les 3/4 de la partie, on a le sentiment que le jeu ne fait que démarrer laborieusement et de manière très répétitive. Puis, alors qu'on commence à peine à avoir le sentiment de bénéficier de ses efforts et de profiter de ce qu'on a mis en place, la fin peut arriver à tout moment de manière très abrupte. Les dernières actions ressemblent plus à des "limitons les dégâts" qu'à des aboutissements construits. A chaque fois, j'ai regardé le jeu fini en me disant "tout ça pour ça"...
Ancient Knowledge est un jeu proposé dans une boite au format sortant de l'ordinaire et qui aurait pu être tellement plus petite vu son contenu, qui même aidé d'un thermoformage en plastique, ne parvient pas à cacher le vide. On se consolera en essayant de se faire croire que tout çà a été pensé pour pouvoir intégrer de futures extensions si le jeu venait à trouver son public, vu qu'effectivement, c'est le genre de jeu dont il est facile d'imaginer l'ajout de nouvelles cartes...
Dans la pratique, et même si on a d'autres éléments de jeu, nous avons ici affaire à un jeu de cartes, donc.
Ces dernières sont plus épaisses que la moyenne mais donnent une impression de plastique plus que de carton, et je ne saurais dire si c'est de bonne ou de mauvaise augure en ce qui concerne leur résistance dans le temps.
Les règles sont simples à expliquer, allant à l'essentiel (enfin ! La mode étant à mettre des couches et surcouches de règles inutiles. Ici on Know : lèdge !). La mise en place est elle aussi rapide : on peut attaquer la partie rapidement !
Et celle-ci est très agréable. Les mécanismes et les effets, couplés entre eux, donnent une impression de fraicheur, d'un jeu de cartes qui a sa propre identité. J'ai lu ici ou là qu'on jouait chacun dans son coin. C'est vrai. On peut néanmoins chiper quelques cartes qui auraient trop aidé un adversaire et certains des bâtiments constructibles proposent quelques vilenies à faire aux autres joueurs ...
La partie à deux joueurs est longue même si on ne s'ennuie pas un instant. Mais c'est à tel point qu'ici, on se limitera à cette configuration (vais tout de même regarder sur le net cette fameuse variante officielle à 4 joueurs se jouant à deux contre deux ...).
Beau petit jeu de combos de cartes, qui réussit à se différencier assez des copains pour mériter sa place dans la ludo, et ce dès à présent.
LAISSONS NOUS COMPTER LES LÉGENDES DE TERRINOTH...
Valyndra dort. Dans les profondeurs de la terre, enchâssée au cœur de son antre, le Dragon Rouge, rêve. Portée par le vent, dansant avec te temps qui passe, elle rêve de sa terre, Menarra, et ne fait qu'un avec son Royaume. Elle en connaît chaque vallée, elle en a vu naître chaque fleuve et ne fait qu'un avec sa nature sauvage. Valyndra dort et est bercée par le murmure des plantes, des arbres, des forêts ancestrales qui s’étendent à perte de vue, de Terrinoth aux Terres de Brumes. Valyndra écoute le chuchotement des racines des chênes millénaires, encore si jeunes..., et qui s'étirent doucement encore et encore dans des profondeurs insoupçonnées de Dame la Terre, puisant son énergie nourricière et bienfaitrice. Valyndra rêve et sourit dans son sommeil d'être unie ainsi dans sa torpeur avec sa Mère nourricière, qui seule,... était là, quand elle, la grande Valyndra a émit son premier souffle de vie.
Quel est ce bruit insupportable, pareil a un troupeau d'orcs hurlants ? Quelle est cette odeur nauséabonde ? Qui ose déranger la puissante Valyndra au milieu de son rêve centenaire ? Qui piétine ce moment de partage affectueux entre Dame la Terre et son enfant chérie ? Qui que ce soit il saura que l'on ne dérange pas Valyndra la fière sans en subir des conséquences ... irrémédiables.
Valyndra ouvre un oeil. Là, une silhouette se détache dans l'obscurité, une lueur semble en émaner. Un vulgaire humain. Encore et toujours eux ! Les humains, la peste de ces êtres vils et misérables. Valyndra les méprise et ne comprendra jamais pourquoi Dame la Terre les a procréé. N'était elle pas heureuse avec ses premiers enfants chéris, les Dragons ? Rien que pour avoir pris un peu de l'attention de sa mère, Valyndra les hais. Mais qui plus est, ils sont ridicules, faibles, couards et ignorants. Et un de ces êtres immondes se présente ici pour ...? quoi, la défier ? ... non pire, pour lui voler ses richesses ! L'or, oui l'or, c'est ça. Pourtant l'or lui revient de droit, car l'or est le lait maternel que Dame la Terre prodigue à ses enfants, les Dragons, pour les nourrir et les combler.
Valyndra se lève, le feu dans les yeux et la poitrine brûlante de haine. Mais qu'est ce donc ? L'humain tient un objet entre les mains. Oui, il s'agit d'un éclat du globe de Timmoran, Maitre de Waiquar l'immortel en son temps, sur lequel est gravé une marque laissée par un Seigneur Dragon. C'est une rune de Dragon ! La terre tremble ! C'est l'humain, qui à l'aide de la rune invoque le pouvoir de Dame la Terre et l'appelle à se retourner contre sa propre fille ! Non c'est impossible !
Et voila que s'avancent deux autres de ces vils créatures. L'une tient dans sa main, oui c'est elle, la Lame de l'Aube, l'épée légendaire tueuse de Dragons...Et l'autre humain bande un arc dont les pulsations magiques vibrent et résonnent dans les tympans de Valyndra, l'assourdissant cruellement. C'est Gandiva, l'arc des maudits Elfes !
Valyndra laisse échapper un cri de fureur et de peur. Oui de peur, mais ce n'est pas de ces humains insipides dont elle a peur. Eux ils ne sont rien, tout justes bon à frénétiquement copuler durant le bref temps de vie qu'il leur est accordé pour ne pas s'éteindre dans l'oubli. Non Valyndra a peur des artefacts qu'ils possèdent, car ces objets ont été forgés par la magie ancienne, la vrai magie, la même qui a fait naître les Dragons et qui peut de la même façon les détruire !
Valyndra rugit encore et s'apprête à devoir combattre une nouvelle fois ces objets de mort.
RÉFLEXION
Bon pourquoi cette longue introduction ? :)
Tout simplement pour souligner le fait que en Fantasy les artefacts magiques et been c'est important, les héros ne sont plus des héros si ils n'en ont pas. Aucun chevalier ne devient légendaire sans une épée et un bouclier forgés par les nains.
Un magicien ne peut être un puissant Mage sans avoir un bâton incrusté de cristaux de pouvoirs. Il est donc normal de s'attendre à manipuler ce genre d'artefacts dans un jeu de fantasy. Que dis je ? C'est presque le but premier n'est ce pas ?
Et bien voila dans Heroes of Terrinoth il n'y en a pas. Ou très peu... Nos héros n'ont pas d'emplacement de mains, de corps pour mettre des armures ou des armes. Il n'y a pas de paquet équipement à proprement parlé. Mais alors aucun artefacts ? Rien de rien ?
LE PAQUET EXPLORATION
Si et heureusement, les artefacts sont là, dans le paquet exploration. C'est le paquet dans lequel on pioche une carte a chaque action exploration. Ce paquet exploration est constitué d'un paquet possédant le trait "Base" puis a chaque quête on y ajoute des cartes possédants tel ou tel trait indiqués par les règles de quête. Par exemple dans la quête d'introduction le paquet exploration est constitué des cartes possédant le trait "Base", "Sauvage" et "Village". Les cartes explorations sont de deux types :
-Événement
-Objet (ah quand même !)
Les cartes événements sont soit bonnes, mauvaises ou ... les deux :). Exemples :
Mauvaise : Mettez un ennemie dans les Ombres.
Bonne : Redressez une carte ou devenez "Concentré".
Les 2 : Vous pouvez prendre une blessure. Si vous le faites vous devenez "Concentré"
NB : Concentré est une carte de condition positive. Il y a trois cartes conditions, deux négatives (empoisonné et affaibli) et une positive (concentré).
De manière très classique une carte événement une fois piochée, est lue, puis une fois son effet résolue est défaussée.
Les cartes objets elles, à la différence des cartes événements, peuvent être conservées. Il n'y a pas de limites aux items qu'un héros peut conserver. Alors c'est quoi ces items ?
Paquet de Base :
- (2) Rune de Mana : Si défaussé un héros se soigne d'une blessure et récupère un token succès.
- (1) Potion de soin : Si défaussé soignez 4 blessures
- (1) Cor de Courage : Si défaussé un héros redresse une carte
- (1) Bombe de feu : Si défaussé chaque ennemi dans les ombres subit une blessure
- (1) Grimoire des étoiles : Si défaussé 2 héros redressent une carte
- (1) La pierre du Voyageur : Si défaussé ajouté un succès a votre lancé de des.
Paquet Village :
- (1) Charrette (A couvert !) : Si défaussé un Héros ignore une blessure
Paquet Sauvage :
- (1) Piège a Ours : Si défaussé un ennemie subit une blessure et devient incliné.
Artefact Unique (marqué par un \*) de quête :
-(1) Le code de la garde de sang : Au début de votre tour vous pouvez incliner une carte activation pour gagner 2 token succès.
Donc une fois pioché les items peuvent être conservés mais sont a usage unique. A la première utilisation ils sont défaussés. Ce n'est pas le cas pour le Code de la garde de sang qui lui est conservé, c'est le seul objet qui s'apparente a un vrai objet de campagne. Il n'est disponible que pour sa quête dédié.
Voila on a fait le tour...
Il n'y a donc pas d'épée légendaire, de bouclier récupérateur de vie, de rune de destruction que les héros conserveraient et qui leur donneraient des boosts de puissance.
On a bien compris depuis longtemps la logique de FFG de découper les idées intrinsèques d'un jeu pour pouvoir nous les vendre en morceaux. On ne doute donc pas que la première extension (si il y en a une ) va nous présenter le nouveau type indispensable de cartes "équipement" qui permettra a nos héros d'affronter une vrai campagne, celle pour les héros velus. Mais en attendant c'est le calme plat a ce niveau la.
Alors je précise qu'en terme de gameplay ce n'est pas du tout gênant et que les cartes actions sont suffisamment bien faites pour nous donner l'impression d'incarner nos personnages. Mais tout amateur de fantaisie se tournera rapidement vers Papa FFG avec des yeux a la chat botté pour réclamer sa Rune de feu ardent permettant des attaques d'explosion à répercussion sismique et effet collatéral de transmission de miasme affaiblissant.
PRISE EN MAIN ET INTÉRÊT GÉNÉRAL
Le jeu est très simple. Le livret très aéré fait a peine 16 pages comprenant un guide de mise en place pour la première quête. Durant mes parties j'ai fait quelques aller retours avec le livret mais plus pour me rassurer sur la compréhension d'un point de règle qu'autre chose. A aucun moment je n'ai ressentie le grand vide qui vous prend le ventre quant à l’interprétation d'une capacité ou d'un point de règle relatif a tel ou tel capacité de jeu. Je pense avoir eu 2, 3 doutes c'est tout sur l'ensemble du jeu. J'ai oublié deux points de règles écrits noirs sur blancs dans les règles dont un essentiel qui hélas on le verra est un "game changer" qui doit me faire nuancer le résultat de mes aventures :).
1.Un monstre dans les ombres blessé est immédiatement retourné face visible. (pas bien grave)
2.L'effet Nemesis (déclenché par l'obtention de la face crane sur le dé ennemi) se déclenche même si la Nemesis n'est pas encore en jeu (Elle est encore dans son antre). Ce point de règles sur certaines quêtes m'auraient valu certainement quelques dégâts supplémentaires peut être fatals.
Le jeu peut être donc considéré comme facile à prendre en main. Les actions à réaliser sont simples et sont donc facilement compréhensibles, la courbe d'apprentissage est donc limitée, rendant le jeu facile a expliquer et a jouer pour des non-initiés. Il ne présente pas des montagnes de subtilité et les différences de classes et de héros pour des raisons d’équilibre de jeu ne vont pas amener des stratégies réellement différentes. Ce n'est pas donc un jeu expert.
On est la pour se marrer, taper du monstre ... et cela fonctionne très bien.
DURÉE ET MISE EN PLACE DES PARTIES
La durée de mise en place est toujours la même et oscille entre 5 minutes une fois que l'on connait bien la routine (et que l on classes ses cartes après chaque partie... ;) ) et 10 minutes pour les premières parties. Ce qui rend la mise en place un peu longue est le fait que le deck ennemi et le deck lieu est construit au hasard. Les instructions sont du types premiers tiers de pile de deck : 3 monstres faciles et 2 monstres moyens, deuxième tiers de deck : 2 monstres moyens et 2 monstres difficiles etc...
Ceci oblige donc a classer les monstres par difficulté face retournée et les piocher au hasard. On peut naturellement ne pas s’embêter et prendre le premier monstre qui passe en respectant la difficulté demandée lors de la mise en place.
Pour le deck lieu le principe est le même les lieux étant eux aussi classés par niveaux de difficulté.
La durée des parties à deux héros (solo ou duo) tourne toujours autour de 1H10. Je n'ai dépassé qu'une seule fois cette durée ou je suis allé à 2h30 sur une quête moyenne et c’était en solo. Cela peut venir de la façon de jouer qui devait être plus prudente avec une volonté de prendre le moins de risque possible, mais c'est une quête ou j'en avais sérieusement bavé.
RENOUVELLEMENT DES PARTIES
C'est la grande question. Vous l'avez compris par principe les parties ne sont jamais les mêmes pour une quête donnée dans la mesure ou toutes les quêtes voient le deck monstre et le deck lieu pris au hasard (sauf la quête d'intro avec Splig). Les monstres que l'on combat et les lieux explorés ne sont donc jamais les mêmes. Le renouvellement des parties est donc assuré par les capacités de lieu et de monstres différentes. Le deck exploration est lui toujours le même a chaque quête (mais spécifique a la quête).
Sinon la quête par elle même ne change pas ce qui signifie que les modifications restent mineures car seulement assurées par le changement de lieux et de monstres d'une quête a l'autre, et que l’intérêt de la refaire viendra alors plus du changement d’archétype, (Eclaireur, Mage, Guerrier, Guérisseur), de classes (8 classes) et de Héros (12 Héros compris dans la boite de base). Les différences de classes et d'archétypes sont à la marge mais suffisamment différentes pour nous donner l'envie de les essayer. Chaque héros arrive avec une valeur de santé différente mais surtout avec une capacité propre qui les rendent clairement plus ou moins forts. Mon sentiment est que plus que la différence de classe, c'est bien le héros par lui même qui va rendre votre quête plus ou moins facile.
LES QUÊTES
Les quêtes sont le cœur du jeu. 8 quêtes sont proposées dans la boite de base.
Si le jeu est présenté comme un jeu d'aventure de type Porte Monstre Trésor, mon ressentie (chose que j'avais lu sur BGG) est qu'il s'agit plutôt d'une mêlée ouverte. Les ennemis surgissent de partout et on tape dans le tas ...et on se prend des coups a tout va. On voit les dégâts potentiellement montés et on ressent par moment une tension et un désespoir a ce voir cerner par tant d'ennemis sans moyen de s’échapper. Et on se dit qu'on ne tiendra jamais un tour de plus. Un peu comme la bataille du Gouffre de Helm, sauf que Gandalf ne viendra pas pour nous sauver...
Donc pour en revenir aux quêtes il s'agit plutôt de 8 batailles. Les règles étant simples, est ce que ces 8 quêtes ne sont elles pas finalement un copier coller l'une de l'autre ?
Et bien c'est la ou le jeu m'a surpris car avec des règles aussi simples les frères Sadler ont réussi a amener un twist sympa qui rend chacune d'entre elles uniques. Le déroulé et la structure globale reste naturellement la même:
on spawn du monstre, on tape, on explore, on spawn du monstre, on tape, on explore,
mais les règles d'avancement de la quête ou l'objectif change systématiquement;
DESCRIPTIF DES QUÊTES :
Quête 1 : Le problème Gobelin (Nemesis : Splig / Niv facile)
C'est la quête d'initiation, on doit tuer Splig et explorer le dernier lieu. Les lieux sont imposés (non choisis au hasard) ainsi que les monstres. L’amélioration des cartes actions se fait une seule fois (donc une seule carte améliorée) de manière automatique lorsqu'on atteint un tour de jeu donné. C'est la quête la plus classique.
Quête 2 : Un rituel insensé (Nemesis Reeda Wallis / Niv facile)
3 possibilités d’amélioration de cartes actions. Les cartes actions sont achetés a l'aide des jetons succès collectés (2 pour une amélioration, 4 jetons pour 2 héros, 8 jetons pour 4 héros).
Quête 3 : Bataille dans les Terres de Brume (Nemesis : Ankaur Maro/ Niv facile)
Une de mes quêtes préférées car le pion péril ne bouge pas de façon linéaire en fonction du nombre de tours mais est positionné par les héros. Il y a 3 positions possibles chacune conférant un bonus (attaque,aide,repos) et la règle interdit d'être deux fois sur la même position. Au groupe de héros de coordonner la position du jeton péril avec les actions a venir au tour suivant.
Quête 4 : Le Manuscrit maudit (Nemesis : Axle/ Niv moyen)
La quête qui m'a semblé la plus difficile du jeu. Evolution classique, 3 améliorations en fonction du tour de jeu. Mais la Nemesis est une plaie sans nom (enfin si, Axle...). On utilise un objet de quête spécifique qui se présente avec un "." devant le nom de l'objet, ici le "Le manuscrit de la Garde de Sang". La quête est axée sur l'exploration car les pions explorations nous permettent d'acheter de la tranquillité (pas d'ennemis) et du soin.
Quête 5 : Les Hauteurs (Nemesis : Waynheart/ Niv moyen)
Deux améliorations de carte action. Un lieu unique spécifique a la quête : Les archives de Waynheart. Un bonus est appliqué si le lieu a été exploré : un jeton succès en début d'activation (très puissant) et un succès et un bouclier sur chaque lancé (très puissant aussi)...mais je n'ai jamais réussie a explorer le lieu a plein.
Quête 6 : La monstrueuse ménagerie (Nemesis : Caretaker/ Niv difficile)
Un clin d'oeil au mode "The Delve" de Descent: Road to Legend. Ma deuxième quête préférée. La quête présente un deck spécifique : Le deck "Ménagerie" qui est constitué de Monstres possédant le trait "Géant"...GLOUPS :(.
Le Caretaker organise un combat d’arène et nous envoie ses protégés pour le fun et nous on doit s'en occuper. 3 activations mais seulement apres une phase voyage.
Quête 7 : Le siège de Asthill (Nemesis : Belthir/ Niv difficile)
Encore un clin d'oeil a l'actualité de Descent : Road to Legend ou l'inverse je ne sais pas. Ma troisième quête préférée :). Pas de deck lieux, mais 3 lieux face révélés dont il faut maintenir le niveau d'exploration au dessus de 0 sinon...aie, aie, aie. Chaque lieu a 0 spawn des ennemis a gogo. 3 améliorations de carte action.
Quête 8 : Le miroir étamé/argenté (Nemesis : Valyndra/ Niv difficile)
Le final de la boite de base selon moi. le deck exploration voit des cartes explorations spécifiques être intégrées. La progression du pion péril est enfermée dans une boucle temporelle et seules les cartes explorations nous permettent d'en sortir, sinon Valyndra que l'on doit tuer récupère indéfiniment ses points de vie.
DE LA DIFFICULTÉ
La difficulté d'une quête vient du nombre de monstres générés par tour et de la difficulté de ces derniers.
Les monstres difficiles et moyens sont pour certains très pénibles. Ce qui veut dire que si on a de la chance au tirage lors de la constitution du deck cela peut être plus facile en fonction des monstres grattés...euh sélectionnés. On peut donc également choisir soit même ses monstres pour doser la difficulté.
Les effets de lieux ne m'ont pas parus essentiels.
Les héros et les classes ont aussi un impact important. La difficulté venant du nombre de monstres et de leur résistance au coup, les classes permettant de cibler plusieurs ennemis en une attaque sont avantagées. Donc prendre un Guerrier Berseker qui attaquent 3 ennemis au lieu d'un... cela change la donne. Les capacités de héros permettant de stocker les jetons succès sont également avantagées car cela permet de liquider les pénibles et les boss présentant des résistances élevées. Les héros a gros potentiels de vie sont également avantagées car la défaite du groupe vient de la.
J'ai gagné les 8 quêtes lors de mes 8 premiers essais, mais comme je le disais j'ai oublié une règle essentielle qui est que l'effet Nemesis se déclenche même si la Nemesis est dans son antre. J'aurai je pense pu perdre les Quêtes ou je me suis retrouvé a 1 ou 3 points de vie de la mort a certains tours. Soit peut être 4 quêtes sur 8.
Mais le jeu ne m'a pas semble infaisable loin de la, c'est plutôt le contraire.
La difficulté m'a semblé plus venir de la sélection des héros et des classes (voir au dessus) que de la quête elle même. J'ai naturellement privilégié sur les premiers essais les classes et les héros a fort potentiel et certains d'entre eux/elles sont des machines de guerre.
Mon impression aussi est que le jeu peut devenir beaucoup plus difficile notamment en combinant certains monstres. Étonnement aucune quête n'impose réellement de catégorie de monstres, hors certaines capacités combinées sont dévastatrices. Cela présage d'atroces souffrances dans des quêtes a venir.
Mon mot de la fin est qu'il s'agit d'un jeu fun, plaisant, pas prise de tête presque léger qui fait bien le taff.
Si vous cherchez un jeu expert à la spirit island ou a la sda passez votre chemin.
Si vous voulez en découdre et faire couler du sang vert ... y a bon !
Vin d'jeu: Evacuation est un jeu riche dans ce qu’il propose: de nombreuses cartes action différentes, des axes technologiques différents à choisir en fonction des objectifs draftés, une gestion du bonheur de la population apportant PVs et influençant l’ordre du tour, des bonus de fin de tour à grapiller en fonction de certaines conditions, des déplacements de navettes en allers-retours à la « On Mars« , la gestion des satellites apportant différents avantages, des contrats à remplir et des majorité à gagner dans les emplacements lucratifs de la nouvelle planète. Même si on aurait aimé une interaction plus forte, un matériel plus attrayant, plus de variété dans les technologies et peut être un meilleur équilibre (dans les technologies, dans les actions des cartes, dans les navettes et dans les contrats un peu trop chers, le tout s’équilibrant bien entendu 😉 ), Evacuation est digne de son auteur de génie. Il propose quelque chose de nouveau et d’innovant: un thème original superbement retranscrit dans les mécaniques et une gestion de sa production de ressources en creux qu’on va devoir maitriser au mieux pour optimiser le tout.
Tous les avis sur <https://www.vindjeu.eu/>