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Tous les avis sur Anno 1800 2014

309851 Résultats

Fluidité à saisir
Wallace nous sert du chaud et du froid avec ce Anno 1800. Son atout mais aussi défaut principal c’est sa fluidité : des tours très rapides concentrés essentiellement sur la construction de bâtiment (qui permettent d’accéder à des ressources) et la validation de carte Besoin en fonction de ressources accessibles. Le défaut donc, c’est qu’au bout d’un moment cela peut avoir un caractère répétitif. Ceci d’autant plus présent que ce sont les joueurs qui vont déclencher la fin de partie (quand un joueur n’a plus de cartes en main) ; la partie peut donc traîner. Au delà de cette simplicité d’accès, il y a un aspect co-opétitif très agréable, dans le sens où les construction des uns pourront servir aux autres. Plus le jeu avance et plus on peut profiter de cet aspect. C’est à la fois une course (quantité limitée de bâtiment) et aussi une entraide (ça peut débloquer des situations ou accélerer les choses). Ainsi un adversaire construisant un bâtiment qu’on visait n’est pas forcément une mauvaise chose. Inversement, il n'est pas forcément bon de construire à tout va (surtout les bâtiments bleu/ouvrier facilement exploitable par commerce) mais bien cerner nos besoins. Cela veut dire aussi qu’il y aura un dosage à trouver entre les moyens de commerces et la production locale. Et adapter ça en fonction des adversaires. Fausse simplicité aussi dans les bâtiments : en apparence toutes les ressources sont un peu équivalentes, en réalité certaines comme le charbon, le manteau, les canons, l’étoffe et d’autres encore ont des rôles bien plus spécifiques. Bien exploiter ce maillage asymtrique des possibilités sera une des clés de la partie. Et le jeu a aussi une évolution : les joueurs se concentrent d’abord sur les bâtiments à ouvrier, puis artisan, puis ingénieur, mais il sera possible , selon la stratégie de caler son rythme autrement. Pas évident de s’y retrouver dans toutes ces ressources, mais aussi dans les cartes avec un flot particulier. Avec la première main, on prend plaisir à se projeter dans un enchaînement de construction, puis viennent d’autres cartes qui semblent nous amener complètement ailleurs. En fait si cette trajectoire est importante, ce qui sera plus structurant ce sera les pouvoirs déclencher par les cartes (plutôt recrutement ? commerce ? promotion ? …) Le timing de la partie est essentiel. Déclencher la fin octroie une belle récompense, à condition aussi de finir avec un bon rythme de PV. Ne pas finir n’est pas handicapant loin de là, tout comme avoir des cartes a priori infaisable : il faut penser développement globale (aide des autres) et puis il y a des moyens : recycler ou simplement piocher plus ( plus on a de cartes, plus on a moyen d’en trouver qui sont faciles à réaliser au regard d’une situation toujours changeante). Et plein d’autres choses à découvrir : l’évolution de la population et sa qualification, la partie exploration, le dosage du recrutement, l’adaptation aux objectifs de la partie. Anno 1800 est un jeu faussement simple avec une fluidité presque trompeuse. Il recèle plein de subtilités et par son côté “bac à sable” pourra proposer des feelings différents suivant les joueurs. Nb : je ne suis pas pro-variante, mais pour ceux qui reprocheraient un côté répétitif, le jeu se prête assez bien à la variante de faire 2 actions au lieu d’une (comme Brass ou Terraorming mars) sauf au premier tour. Le reste des variantes qui circulent, perso je ne suis pas convaincu (peur qu’en cadrant trop/lissant le hasard, les parties en deviennent stéréotypées).

ocelau

03/12/2023

9
Chef-d'oeuvre
En appliquant, bien sûr les correctifs plus ou moins officiels : - pas ou 1 seul bonus violet dans les mains de départ - exploration d'une tuile parmi 2 - disponibilité de l'usine fraîchement construite juste avant la prochaine action du même joueur - 2 or si on nous achète une production violette ... De plus, en fonction du nombre de joueurs, nous enlevons un peu de matos (cubes, cartes, tuiles...)

DriByk

03/12/2023

10
Le génie n'attend pas le nombre des Anno
Encore une fois Martin Wallace signe un excellent jeu de gestion, c'est effectivement pour moi une totale réussite. Je donne mon avis après une 15aines de parties à 2 et 3 joueurs et ce que je retiens c'est qu'il ne faut absolument pas écouter les avis qui proposent des changements de règles après seulement 2 parties, le jeu n'en a aucunement besoin tant la richesse du jeu est énorme. Contrairement à ce que j'ai pu lire aussi, le jeu n'est pas si long que ça à installer, bien moins qu'un Orléans par exemple et la durée des parties n'excède pas 2 heures après quelques parties. Le seul changement qui se profile au fil des parties est peut-être effectivement un draft en début de partie entre joueurs expérimentés mais voilà tout.

Durtal

03/12/2023

10
Un yam's like thématisé mais sans fête du slip.
Dans le genre yam's like accessible à tous avec différentes actions possibles pour accumuler des PV,Yeti est beaucoup, beaucoup plus sympa et cohérent que Dice Town, un jeu dont le succès m'étonne énormément tellement il me semble poussif et désagréable. Comme ce dernier, on est pas vraiment dans la pose d'"ouvridés" à la Marco Polo mais presque: selon les possibilités offertes par son lancer, on utilise plusieurs petites "boutiques" qui sont autant de mini jeux utiles pour gagner des PV. Ici, ces "boutiques" sont réduites au strict minimum, mais sont beaucoup moins compartimentées que dans Dice Town: il s'agit plutôt de comboter efficacement les 5 symboles obtenus aux dés, qu'il faudra résoudre individuellement et dans un ordre précis. Tout est en faut centré autour de l'ascension (répétée) d'une montagne, qui dépend des 3 symboles avec lesquels il faudra jongler à son tour: les sherpas pour monter, les tentes pour ne pas trop redescendre, les empruntes pour scorer. Ce côté très individualiste (par rapport aux très interactifs King of Tokyo et Dice Town) donne à Yéti un côté froid très à propos, une ambiance plutôt calme et pour tout dire très allemande. A recommander donc à ceux qui veulent un bon yam's like, simple mais avec quand même des décisions rendues et pas d'ambiance "fête du slip". Après quelques échecs calamiteux (des résultats inutiles car ne combottant pas),on tente des coups qui peuvent scorer très haut, d'autant que les premières ascensions offrent des jetons bonus. Yeti fonctionnera pour des enfants calmes ou pour des euro gamers nécessitant un petit filler malin. Les illustrations de la megastar Denis Lohausen sont du meilleur goût, vraiment impeccables, humoristiques mais jamais lourdes. Attention, je ne recommande pas d'y jouer à plus de 3, car au delà il se passe trop de temps sans rien faire à chaque tour: le joueur actif ne décide de garder au plus qu'UN symbole à chaque lancer, ça peut être long et sans aucune interaction. On peut juste se faire "acheter de force" une carte... la belle affaire! A deux, cependant, il marche très bien, et à 3 ça reste très supportable. Evitez à tout prix de jouer à 5, à moins de connaître déjà très bien le jeu et de pouvoir décider très vite quels dés utiliser. PS: Je dois aussi préciser que la règle possède un flou immense: le yéti, qui fixe et modifie la fin du jeu, se déplace lorsqu'il y a un blizzard, mais TOUS les joueurs avec qui j'en ai parlé le faisaient progresser dans le mauvais sens! En effet, ils le font systématiquement se diriger VERS les jetons des joueurs, ceci impliquant que la partie devient alors plus courte. Or, il s'avère (après vérification sur plusieurs langues et auprès de l'éditeur) que c'est l'inverse: le yéti part en réalité plus loin à chaque blizzard. Mais alors, quid de la piste de score qui recommence à zéro? Quid des parties qui peuvent potentiellement ne jamais se finir? Quand la notice précise que le yéti ne peut pas dépasser de joueur, il s'agit donc d'un yéti qui passe par le zéro et arrive DERRIERE le dernier joueur!!! L'éditeur est formel: le jeu est pensé comme cela car le yéti est un animal très discret et prudent. Très très étonnant que la notice ne donne alors aucun exemple ou cas particuliers. Dans la pratique, le yéti passe parfois le zéro et finit alors par être rattrapé vers 65 points (c'est à dire vers la case 5), ce qui donne une partie de 40 minutes au lieu des 20 minutes si le yéti se dirige vers les joueurs. Les deux sont donc jouables et modifient juste la durée du jeu, mais il semble en effet plus cohérent que le yéti s'éloigne puisque le blizzard en efface les traces! Tiens, petit sondage: vous qui connaissez le jeu, vous faites aussi aller le yéti vers les joueurs? PS: Avec une dizaine de parties de plus, je monte la note de 7 à 9, car c'est vraiment une perle. Tout le sel du jeu tient dans la difficulté de grimper au sommet d'UN SEUL COUP (1 sherpa= 1 montée mais 3 sherpas= 2 montées) donc on doit absolument gérer les tentes pour le coup suivant, et ça c'est vraiment un super mécanisme hyper agréable. Après, c'est vrai qu'il y a beaucoup de chance (les coups de 21 points...) mais c'est quand même bien bien cool.

grotesk

03/12/2023

9
Chef-d'oeuvre
Le jeu de gestion résumé à sa plus simple expression. Un chef d'oeuvre épuré à l'extrême, avec des mécaniques très classiques mais que rien ne vient parasiter. J'ai eu une période où j'étais très accro !

GuillaumeLeJoueur

03/12/2023

10
Un best seller justifié
Vin d'jeu: C’est très simple, ça s’explique en 2 minutes et ça marche! Très facile à sortir à n’importe quelle occasion, Similo plait toujours en milieu familial. Sa version Seigneur des Anneaux représente tous les personnages de la série. Il faut donc que la famille ou les amis connaissent la saga pour l’apprécier car si l’indice est Gandalf, par exemple, connaitre l’histoire les aidera à éliminer les bons personnages. Tous nos avis sur: <https://www.vindjeu.eu/>

SwatSh

03/12/2023

8
Quand Spendor devient Splendide
Splendor a déjà sa petite notoriété dans le monde du jeu et même si on ne l'aime pas spécifiquement (comme moi) on lui reconnaît des qualités certaines. Splendor marche déjà bien à deux alors pourquoi en faire une boîte spéciale "duel" ? Parce que ça marche du feu de dieu pardi ! \* Le plateau, une superbe trouvaille. Fini de juste collecter ses gemmes comme on veut en mode promenade dans les bois. Là on est incités à faire le meilleur choix mais surtout on est clairement incités à titiller l'autre et donc à surveiller son jeu. \* Les faveurs, un petit twist. Elles obligent à ne pas trop en offrir à l'adversaire mais à le pousser à nous en donner car elles ont leur petit avantage. \* La victoire de 3 manières différentes, mais bien sûr ! Pour créer l'envie d'y revenir, de tester et améliorer une stratégie. \* Les cartes mise en place en pyramide, pour le bras de fer. Et ça marche, la course aux cartes est bien là. Le ressenti a été comme avec 7 Wonders Duel. Un grand-frère qui n'a jamais su me convaincre pleinement et une petite boîte de Duel qui clairement devient un coup de coeur. Pas étonnant on y retrouve l'un des auteurs !

Antoinette

03/12/2023

10
Pas very good
Pour lire mon avis complet, je vous donne rendez-vous sur la fiche Myludo de "Oh my goods" ...

limp

03/12/2023

7
Un jeu simple, rapide et efficace
Vin d'jeu: L’iconographie est très explicite, il n’y a aucun besoin de retourner aux règles pour comprendre et c’est vraiment appréciable. Des cartes sont aussi réservées pour des parties plus tactiques ce qui permet une belle évolution dans le jeu. Elles sont nombreuses induisant ainsi une bonne réjouabilité avec des stratégies différentes pour gagner. Si l'avis complet sur Vin d'jeu vous intéresse, c'est par là: <https://www.vindjeu.eu/2021/04/03/happy-city/>

SwatSh

03/12/2023

8
Très bon jeu familial
Découvert sur Bga, on vient de l'acheter...3 fois à ce jour (cadeaux anniv parfait pour les copains d'école de junior 2) Plus court que Minivilles, tout aussi "attirant visuellement", un petit goût de Splendor, rien de nouveau en fait mais ça fonctionne rudement bien. On s'est fendus d'un article qui vous dit pourquoi (on précise que 93% de nos jeux sont achetés par nos membres, bref on l'aime vraiment bien ce petit jeu adapté aux familles mais pas que, il passe très bien entre adultes de niveaux très variés ! ;-) <https://www.adayagame.fr/jeux-familiaux/368-test-du-jeu-happy-city>

axelian73

03/12/2023

9
Chef-d'oeuvre
J'aime la simplicité dans les jeux de gestion, et j'aime quand on ne se tape pas trop dessus. Ce jeu était fait pour moi !

GuillaumeLeJoueur

03/12/2023

10
Luminieux !
Il y a différents plaisirs de jeux. Des fois c'est le matériel , les dessins , le thème. Et puis des fois c'est une mécanique. Souvent elle est enveloppée dans de jolis habits. Et il y a Splendor. Dans Splendor seul compte la mécanique car elle est fabuleuse et se suffit à elle-même. D'un abord très simple elle ne s'embarrasse pas de chichis car de toute façon le jeu est tellement tendu et nerveux que rajouter une thématique forte eut été peine perdue. Tout juste ici avons-nous droit à des joaillers et une thématique diamant qui symbolise toutefois bien le jeu. Un diamant est une épure , l'aboutissement après un dégrossissement d'une merveille. Tel est Splendor , une merveille épurée qui s'explique en cinq minutes et appelle un nombre conséquent de parties avant d'en être rassasié. Je n'aurais peut-être pas apprécié ce jeu il y a dix ans mais aujourd'hui il correspond à tout ce que j'aime. Simple , immédiat et profond. L'immersion se fait par la mécanique et son intelligence retorse et pas par le design et le matériel qui parfois peuvent cacher des lacunes et ne sont que poudre aux yeux. Ce jeu restera comme la claque de 2014 , le jeu que j'attendais le moins de la part des Space Cowboys est également celui qui m'a le moins déçu de leur gamme. Avec le tapis de jeu auquel j'ai sacrifié il prend une dimension proche du poker ou de ces jeux intemporels que l'on peut jouer n'importe où n'importe quand. Un grand bravo pour ce bijou et un conseil pour tous ceux qui ressentent cet appel de la mécanique et de sa simple perfection. FONCEZ LE DECOUVRIR !

ToMAHaWK

03/12/2023

10
Ni bon, ni mauvais
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Kwindz

03/12/2023

5
Chef-d'oeuvre
On retrouve les sensations de jeux de Splendor... en mieux. Si Splendor est une splendeur par son côté très épuré, Splendor Duel est plus rapide (normal pour un jeu à deux) et plus "fun".

GuillaumeLeJoueur

03/12/2023

10
Chef-d'oeuvre
Un des meilleurs jeux à deux même si la mis en place est un peu longue.

GuillaumeLeJoueur

03/12/2023

10
Vraiment bon
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Milo88

03/12/2023

9
Vraiment bon
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Evanes

03/12/2023

10
Pour celles et ceux qui en ont soupé des loups garous de T...
Dans la série des Loups-Garous 2.0, on a Loup Garou pour une nuit (et toutes ses déclinaisons), et puis on a ce Salem 1662 (ok, il y en a certainement d'autres, mais peu importe). Bien sûr, ici, on est loin du thème loup-garou, puisque le jeu fait référence à l'épisode d'hystérie collective vécu à la fin du 17ème siècle dans le port de Nouvelle-Angleterre passé à la postérité. Pourtant, le ressenti est un peu similaire avec ses rôles cachés, ses phases de jour et de nuit, et le fait qu'un villageois est éliminé durant chaque nuit. Les comparaisons s'arrêtent à peu près là. En effet, le jeu introduit à la fois plus de paranoïa et plus de contrôle sur les événements. Plus de paranoïa car, et c'est une belle trouvaille, le camp des sorciers/sorcières peut évoluer en cours de partie, en enrôlant des villageois puritains qui basculent dans la sorcellerie. un peu comme si les loups-garous de T pouvaient contaminer les victimes simplement mordues. Si les villageois se débrouillent mal, et que la chance/malchance (question de point de vue) s'en mêle, on peut même imaginer un village qui bascule intégralement dans la sorcellerie au fil du jeu. Je ne sais pas si quelqu'un a déjà vécu pareille situation, mais la mécanique du jeu, qui fait circuler les cartes de rôle lors de phase de Conspiration le permet. Conséquence de cet événement, on devient de plus en plus parano au fur et à mesure des phases de conspiration, et on retire petit à petit sa confiance des villageois auquel on l'avait initialement accordée. Plus de contrôle également, car les deux camps ont des moyens concrets de contrôler leur destin. A la différence des loups-garous de T où, sauf sorcière, la victime des loups-garous est irrémédiablement éliminée sans avoir son mot à dire, Salem 1662 propose un astucieux système de confession qui permet aux villageois qui se sentent menacés, de se protéger d'une mort nocturne en révélant volontairement l'une de leurs cartes rôles (chaque joueur dispose de plusieurs cartes rôles, dites "procès", disposée face cachée devant lui, dont 1 ou 2 max ont un valeur spéciale... configuration qui rappelle London 1888 ou Timebomb comme l'ont souligné d'autres avis). Avec cette décision de se confesser, on ne subit plus bêtement les événements. Mais bien sûr, ces confessions ont un prix et rapprochent celui qui s'y prête d'une élimination par voie de procès, si toutes ses cartes finissent par être révélée (et hop : un innocent de plus à la potence). Si on ajoute le fait que la première nuit survient après plusieurs tours de jeu, on évite l'écueil fatal du joueur éliminé avant même d'avoir commencé à jouer. Naturellement des cartes, ainsi que le marteau du Connétable, permettent également d'épargner quelques vies. Les sorciers/sorcières disposent également, grâce à cette mécanique (confession, marteau du connétable) de moyens subtils, au prix de quelques risques, de détourner les soupçons. Voilà pour les points forts. Côté points faibles, on échappe pas au rôle de "crieur", qui peut être confié à une personne hors jeu, ou qui doit être endossé par un joueur, qui devra donc déclamer sans démasquer accidentellement les autres joueurs. Je ne suis personnellement pas fan. Il y a bien une application, comme pour Loup Garou pour une nuit, mais elle est en anglais, donc pas encore adaptée à tous les publics. Autre défaut : sur un malentendu, un joueur peut être éliminé rapidement malgré toutes les précautions énumérées plus haut (vécu : 7 accusations adressées par les 3 premiers joueurs sur un malheureux 4ème, la carte révélée est une carte sorcier/sorcière => fin de jeu avant même la fin du premier tour de table. On peut même imaginer fin de partie si le même joueur dispose dans ses cartes rôles des deux cartes sorcier/sorcière, ce qui donne un jeu pouvant durer à peine une minute... bon, c'est une probabilité assez extrême, j'en conviens). Comme le jeu peut traîner un peu en longueur, on risque donc de se retrouver à nouveau avec des éliminés qui patientent en soupirant, ce que j'aime de moins en moins (euphémisme) autour d'une table de jeu. Si on est pas allergique à ce principe, alors Salem 1662 offre une alternative rafraîchissante, sur un thème assez peu exploité. Globalement, les joueurs à qui je fais découvrir ce jeu, passé un premier tour à en saisir les subtilités, adhèrent très facilement à Salem 1692 !

Seb M.

03/12/2023

7
Woke up in the Coven
Joueur depuis fort longtemps j'ai attendu Septima pour participer à mon premier financement participatif, sans réelle conviction sur les qualités ludiques du jeu mais succombant à un vrai coup de cœur pour la direction artistique et l'univers. A ce titre le jeu ne déçoit pas : il est vraiment magnifique (et la version deluxe est quasi irréprochable). Et le jeu alors ? C'est mieux que ce que j'en attendais mais il n'y a pas non plus eu de miracle : aucun des points identifiés comme problématiques lors de la phase initiale du projet n'ont été vraiment résolus. Pourtant passé la déception initiale à la lecture des règles les premières parties ont levé le doute : Septima n'est pas un grand jeu mais ce n'est pas pour autant un mauvais jeu - il est même plutôt plaisant à jouer en dehors d'une durée excessive (on ne joue pourtant qu'une action par tour mais elle s'accompagne d'éventuelles discussions entre joueurs et de nombreux paramètres à prendre en compte et de micro décisions à arbitrer qui alimentent l'analysis paralysis). Même sans convaincre sur les aspects par lesquels il tentait de se singulariser le jeu a sa personnalité et profite d'une solide expérience éditoriale. Fondamentalement on se trouve avec une mécanique qui décline la recette de nombre de titres experts : peu d'actions à jouer dans la partie (très exactement 20 et dont l'enchaînement pourrait paraître scripté mais ne l'est en réalité pas tant que ça) mais des bonus en pagaille - il s'agira de bien optimiser - et plusieurs axes de scoring (en fin de partie le tableau des patients soignés, les 4 objectifs secrets à remplir et, en cours de jeu, la magie et la piste Rituel du mode 'complet', qui apportent les meilleures opportunités de combo). Par ailleurs la variabilité du setup impacte efficacement sur les opportunités de jeu proposées et impose de s'adapter pour maximiser son score. Beaucoup de bonus peuvent sembler faibles mais, bien exploités, comptent dans le score final : rien n'est à négliger. Septima prétend se distinguer dans les éléments de jeu liés au thème : chaque joueur dirige un clan de sorcières (étrangement traduit par Couvent en français) auxquelles une partie des villageois sont hostiles. - d'une part les actions sont choisies secrètement par les joueurs - qui peuvent néanmoins en discuter, quitte à mentir - sachant qu'il y a des conséquences à choisir la même action qu'un adversaire : dans ce cas l'action est plus efficace (les clans 'coopèrent') mais plus visible (ce qui augment la suspicion et le risque de se faire attraper par les chasseurs de sorcières). La dynamique de jeu se révèle d'ailleurs sensiblement différente selon que les joueurs se montrent coopératifs ou non (générant un niveau élevé de suspicion et un plus gros volume de jeu dans le premier cas). - d'autre part en fin de tour des chasseurs de sorcières sont susceptible d'emprisonner celles qui se sont révélées au grand jour. J'ai vu de nombreux retours négatifs sur cette phase : aléatoire et injuste (chaque joueur concerné lance individuellement un dé) ou inutile (les chasseurs n'attrapent jamais de sorcières). Moi je vois ceux-ci comme des épouvantails : s'ils ne produisent aucun effet c'est que tous les joueurs ont fait en sorte que cela n'arrive pas. Leur influence est donc incontestable : on joue chaque tour en se posant la question de notre exposition aux chasseurs. Quant à ceux qui sont prêts à prendre le risque le dé est là pour ça, sachant que les moyens d'y échapper sont nombreux - personne n'est pris par surprise. - à la fin de chaque saison (après une série de 5 actions) un - voire deux si une sorcière a été capturée - procès sont résolus. Cette phase est clairement la moins convaincante et on devine les contorsions de conception pour la rendre pertinente. L'intérêt de sauver une sorcière c'est qu'elle rejoigne son clan : outre le bonus permanent qu'elle apporte chaque sorcière permet de scorer un objectif en fin de partie (si on dispose de trois sorcières et que notre 4 objectifs sont réussis on ne pourra en scorer que 3 de notre choix, vraisemblablement ceux qui rapportent le plus). Sauf que l'issue des procès est clairement trop aléatoire pour vraiment compter dessus, même si elle n'est pas toujours si aléatoire que certains le prétendent : cela dépend du nombre de joueurs et du niveau cumulé de suspicion. Plus les deux sont élevés plus les procès tiennent de la loterie. Il y a donc a priori peu d'intérêt à investir dans cette phase. Sauf que le jeu nous y incite en offrant des bonus intéressants - les faveurs de la foule - pour notre seule présence (et d'autant plus qu'on ne gagne pas de sorcière) et via certains objectifs. De sorte que les joueurs cherchent tous à envoyer des fidèles dans la foule (pour les bonus) mais pas forcément dans les tribunaux (en théorie cela augmente les chances de remporter un procès). Et découvrent lequel d'entre eux remporte la sorcière si elle est défendue avec succès (car l'accusation peut gagner - et gagnera probablement si la suspicion est élevée - et la sorcière être bannie). Ça ne me dérange pas outre mesure mais c'est vraiment ennuyeux. Au final la limite de Septima me semble être cette rencontre ratée entre la base de jeu expert telle qu'on la conçoit chez Mindclash et l'envie d'éléments plus interactifs qui auraient sans doute trouver leur rendement idéal dans un jeu plus léger et qui place ceux-ci au cœur de sa mécanique (on sent vraiment tous les ajustements consentis pour essayer de faire coexister les deux). Aussi plaisant à jouer soit-il sa complexité et la durée des parties le mettent en compétition avec d'autres titres incontestablement meilleurs. Je sais que la durée est considérablement réduite en jouant en mode 'basique' (je n'ai pas fait l'essai tant la partie magie me semble contribuer à l'intérêt du jeu mais j'ai lu des retours assez positifs) et l'auteur propose de résoudre les actions en simultanée - dans la mesure du possible - pour accélérer le tour. Cela permet sans doute de gagner du temps mais ça me semble contraire à l'ambiance que le jeu cherche à susciter. J'en termine avec un mot concernant le mode solo : je suis surpris de le trouver aussi bon. Je n'y recours généralement qu'une fois pour assimiler les règles (qui semblent d'ailleurs claires à la lecture mais montrent leurs limites avec la résolution des combos) avant une première partie compétitive mais je compte déjà une dizaine de parties solo avec, à chaque fois, un réel plaisir à jouer. Contrairement aux apparences la difficulté standard fait principalement appel à la programmation (je pense d'ailleurs qu'il est quasi impossible de perdre une fois qu'on a compris le principe) et il faudra ensuite revoir ses plans avec de l'opportunisme puis un peu de réussite au fur et à mesure qu'on cherchera à réaliser des tribulations supplémentaires. L'automate adverse est bien conçu, simple à prendre en main, et j'apprécie le fait d'avoir des objectifs à réaliser (baptisés ici 'tribulations' - il faut en accomplir 5 sur 8 en difficulté standard, sachant que 4 sont fixes et 4 déterminées par une carte objectif) sont plutôt qu'un simple scoring.

bunnypookah

02/12/2023

7
Bon
null

Benzin28

02/12/2023

8