Mécanismes aux petits oignons mais pas intuitifs. L'aide de jeu intégrée aux paravents induit plus en erreur qu'elle n'aide. Thème complètement plaqué. Très agréable visuellement. À confirmer après plus de parties, mais la dose de hasard induite par le tirage des tuiles et des cartes m'apparaît excessive, castratrice de tactiques et donc génératrice de frustration. Intéressantes possibilités de pourrissage néanmoins (par vent favorable).
En résumé : un joli jeu abstrait au thème plaqué et avec pas mal (trop ?) de hasard. Pas désagréable, mais pas mon trip.
Au milieu des references de Pearl games (troyes,Bruxelles), Gink ferait presque figure de jeu light...
Light mais corsé. Pas facile à expliquer. Une partie sera necessaire pour appréhender le jeu
Sur un thème plaqué (aux magnifiques illustrations) voici un jeu de placement, de prise de territoire, de majorité et de collection de cartes. Ici on construit en hauteur et on s ‘etend , tentant de dominer le plus de quartiers d’une couleur
Si il faut avoir une stratégie sur le long terme, il s’agit surtout d'un jeu opportuniste car pour faire une action, il faut avoir le bon numero (les tuiles et cartes sont numérotées). Le coin gauche du "plateau" vous fait de l oeil, et vous tirez le numéro de la ligne, là tout en bas ...désespoir
L'Interaction est présente sur le fait de casser des lignes adverses ou ne pas laisser de cartes aux autres
Pourquoi light?. Le principe du draft pour se placer ou réaliser ses actions, n'est pas gênant, mais la part de hasard importante qui peut bien faire les choses, ou pas, est un frein au jeu.
Ce qui m' ennuie dans ce genre de jeu, où il faut à la fois s’occuper du voisin, de ses propres constructions, gérer ses ressources etc... c'est qu'il nous donne l’impression de développer un vrai plan de bataille, plan qui peut être mis à mal car LA carte, oui celle-là, faite pour vous, que vous ne pouvez pas prendre, et qui va du coup vous faire perdre des tours, des actions, et, à répétition, le jeu !
Néanmoins, il faut tenter Gingk, ses mécanismes sortent de l’ordinaire et le jeu est plaisant. Hélas, un peu torpillé par ces tirages de cartes hasardeux et ces bonus de fin.
Essayé dans une configuration deux joueurs, Ginkgopolis ne nous a vraiment pas emballé.
Déjà, le "thème" et les illustrations, pourtant réalisées avec talent, ne nous parlent pas, dans un jeu qui est artificiel au possible.
Pourtant, j'arrive d’habitude à prendre du plaisir rien qu'avec des mécanismes bien pensés et originaux (ce qui est le cas, il faut bien le dire). Mais là, rien à faire.
Deuxième gros problème : on a passé plus de temps à faire des manips pénibles qu'à jouer. Mention spéciale aux marqueurs "nouveau bâtiment", ces hideux cylindres gris qu'on oublie toujours de mettre, et à l'ajout de la carte associée dans la défausse, dont on se rend compte 3 tours après qu'elle n'a pas été faite.
Le pompon, c'est aussi de devoir défausser 7 cartes en fin de tour à 2 et 3 joueurs (pour re-mélanger sans cesse la défausse ensuite...)
Et enfin, le pire : l'impression de subir la pioche et que le draft est totalement incongru dans le tableau.
La pioche parce que l'apparition des cartes correspondant aux bâtiments clés pour casser les quartiers et récupérer les majorités est totalement aléatoire.
Le draft qui implique l'impossibilité de conserver des cartes, fait qu'on ne maitrise que peu de choses.
Ça reste une sensation peut être biaisée de première partie, mais elle est malheureusement rédhibitoire pour moi dans un jeu de cette durée.
Conclusion : l'originalité certaine et l'élégance des mécanismes sont gâchées par une froideur glaçante, des manipulations à outrance et un manque de maitrise de ses possibilités.
Question mécanique, matériel, régles c'est un jeu très réussit. Les actions tournent vite, on ne s'ennuie pas un instant.
Maintenant je trouve que ce jeu n'est pas très immersif ni très thématique. On a vraiment pas l'impression de construire une ville dans les ginkgo bilobé mais plutôt de poser des tuile avec des couleurs et des numéros. Ensuite, je trouve qu'il est trop chaotique. En un tour la situation peut changer de tout au tout et il est difficile de se prévenir contre ce type de hasard.
Une bon jeu de plateau, mais pas le meilleur Pearl Game.
Un mécanisme original, et un joli design, une bonne prise de tête :)
J'ai été un peu surpris au début car l'empilement des tuiles me faisait plus penser à la construction d'un immeuble qu'à la pousse d'un arbre. De même la pose des tuiles carrés en quartier m'évoque plus Manhattan que Central Park.
C'est agréable à jouer, on pense, on réfléchit, on empiète sur le territoire des autres mais j'ai plus la sensation de jouer quasi dans mon coin qu'à un jeu à plusieurs.
Avec mon groupe habituel nous avons dû en faire une vingtaine de parties, mais nous avons du mal à le ressortir. En général si je le propose, j'en ai toujours 1 pour dire "Oh, bof, non.'
Jeu vraiment très agréable à jouer, les deux premières parties sont un peu délicates pour saisir exactement la meilleure façon de jouer, mais après cela c'est un régal. Le jeu est beau, le matériel est très bien pensé et on ne s'en lasse pas.
Seul bémol : Les temps de rangement et de mise en place (il faut re trier toutes les cartes par couleur, ranger touuuuus les marqueurs et les tuiles...), mais c'est vraiment un détail mineur :)
A là première partie tous semble un peu chaotique, mais plus on y joue plus on arrive à maîtriser ce chao, et là le jeu devient très bon.
En plus le matériel est de très bonne qualité.
Un super jeu, j'ai adoré !
L'univers est vraiment immersif, on se prend carrément pour un urbaniste. Rien à voir avec Citadelles par exemple qui passe pour être un jeu de construction mais qui ne l'est pas du tout...
Juste ce qu'il faut de complexité...
Oui je ne me suis pas foulé.
Comme Chabousse dit :
"Je comprends que GINKGOLIS ait rencontré son public car il est beau, on a vraiment la sensation de construire quelquechose au fil de la partie grâce à l'empilemnt de tuiles épaisses, et il est très calculatoire.
Pour ma part, je l'ai trouvé trop abstrait et le décompte de fin de partie m'a paru bien laborieux.
A essayer avant d'acheter donc."
Un jeu de pose de tuiles, de draft, avec une forte interaction, des illustrations bien pensées et une signalétique aisément compréhensible. Ce jeu a tout pour me correspondre.
Une fois passée l'explication (phase critique du jeu qui peut en rebuter quelques uns), les tours s'enchaînent avec fluidité. La cité se développe peitit à petit, les tours pendables se succèdent les uns aux autres, les majorités se redessinent... Bref, un jeu dynamique qui en devient addictif.
Certes, il faudra parfois compter sur la chance (avoir la bonne carte ou la bonne tuile), mais dans l'ensemble, c'est tout de même la stratégie qui fera la différence. Construire sa pile de bonus est un art délicat. Savoir saisir les opportunités tout en économisant des ressources précieuses pour des coups futurs, voici qui colle au thème.
En résumé, un très bon jeu au thème discret mais présent. L'un des meilleurs jeux de notre ludothèque.
Ce jeu est vraiment très intéressant. Les choix stratégiques et les possibilités de plateau peuvent être nombreux. Le jeu n'est pas trop compliqué à prendre en main.
Les graphismes sont intéressants. Je regrette simplement que l'univers ne soit pas davantage mis en avant.
1 seule partie testée à 3 sur ce jeu de 2012 qui m'a laissé perplexe. La mécanique du jeu est assez originale et le matériel assez joli. Mais en fait j'ai passé la partie à tenter de comprendre la logique de pause bi directionnelle (soit vers l'extérieur du plateau modulaire de jeu soit verticalement en écrasant les tuiles de l'adversaire) du jeu. En tout cas tout le monde avait l'air d'accord autours de la table pour admettre qu'une main de début permettant de jouer de suite une stratégie d'écrasement, est ultra favorable au joueur qui a cette chance. En effet l'action d'écrasement est la seule qui permette de compléter son jeu de cartes "actives" et donc d'augmenter sa puissance. Donc avoir un pied à l'étrier sur cette stratégie dès le début vous donne un avantage considérable par rapport aux autres qui eux espérerons avoir les bonnes cartes plus tard.
Donc un jeu déséquilibré? En tout cas le hasard est omni présent.
Pas emballé.
Clairement un de mes jeux préférés (et ce n'est pas par chauvinisme). Des mécaniques de base simples mais qui conduisent à une large palette de possibilités sur le plateau, un équilibre entre le tactique (en fonction des cartes et tuiles à disposition) et le stratégique (au fur et à mesure du renforcement de ses choix initiaux), de multiples façons de scorer, des parties sans cesse renouvelées et une esthétique qui me plait, que demander de plus. J'apprécie particulièrement la montée en puissance progressive liée à l'acquisition des cartes, qui entraine des choix cornéliens lors de la pose de nouvelles tuiles (je prends cet emplacement pour assurer ma majorité, ou celui là parce que le pouvoir de la carte m'intéresse plus ?).
Bref, un hit personnel à ajouter au tableau de Pearl Games.
Voila un jeu auquel je jouerais avec plaisir la prochaine fois qu'on me le proposera, mais qui n'aura probablement pas sa place dans ma ludothèque. Il n'est pas mauvais, au contraire je le trouve très bon et particulièrement retord dans ses mécanismes de pose et de score, mais je le trouve trop abstrait, chaotique (ou plutôt non maîtrisable) et à comparer à d'autres jeux moyens j'en ai trop que je lui préfère.
**Compatible deutéranomalie**
Quel bonheur ce jeu ! Sincèrement, j'ai très longtemps hésité avant de l'acheter trouvant le thème pas forcement attirant et restant perplexe sur le système stratégique qu'il donné a la vue des différentes vidéos. J'ai craqué le mois dernier et bien m'en a prit ! Ce jeu est frais, remplit de nouveautés dans son approche, dans son système de gestion. C'est original, nouveau, et extrêmement stratégique.
On développe au début dans son coin sa petite stratégie sans déranger les voisins, sans faire trop de bruit histoire de ne pas trop attiré les envies de conquêtes des autres joueurs. Oui mais voila, plus le jeu avance plus la puissance augmente, et donc plus l'expansion de son territoire devient cruciale et c'est la que tout s'emballe, que tout doit être calculé, prévu non seulement dans sa propre stratégie que dans celle des voisins qu'on ne doit pas quitté des yeux. Le choix des cartes a jouer devient vite un vrai casse-tête, évoluer, bâtir en expansion, en étage, bloquer son adversaire, défausser des cartes utiles aux autres, faire des choix épineux entre différentes stratégies, enfin bon, que du bonheur...
Matériel de qualité, règles courtes mais difficiles a assimilées au départ, tout devient claire après quelques tours et le jeu devient vite d'une fluidité très agréables. Coté abstrait absolument pas dérangeant. Franchement un jeu a posséder dans toute ludothèque digne de ce nom. Un gros bravo a Pearl Games et bien sur à M. Georges.
Un jeu de gestion et de majorité ,effectivement assez bien pensé.
Malheureusement le thème je l'ai pas compris , je vois bien qu'on essaie de faire croire qu'on construit une ville (dans les arbres ?) Mais je suis jamais entré même après plusieurs parties dans cette histoire d'urbanisme futuriste racinotracté!
C'est sans doute pour ça ,d'ailleurs, bien qu'elle ne soit pas mal écrite, que la règle est dure à ingurgiter , les termes et idiomes utilisés étant totalement plaqués.
Bon ça reste un bon jeu au mécanismes intéressants mais peu innovants , un peu pourris ,aussi , par le hasard du deck qui vous tombera dans les pattes et les manipulations incessantes et longuettes de pions et de cartes qui plombent un peu la dynamique.
En outre, le "plateau" de jeu est vite illisible , encombré de tonneaux en bois , il faudra alors faire beaucoup d'effort pour ne pas décroché et partir dans d'autres villes rêvées.
A réserver ,donc , au joueur confirmés et calculateurs.
Ajout de Lionel lors d'une d'une partie: " Si encore tout le matos en bois était en Ginkgo Biloba ,je comprendrais!"
Sacré Lionel !
Ce jeu est sorti de très nombreuse fois chez moi cet été. Difficile de dire ce qui en fait le succès : graphismes magnifiques, mécanique de draft qui oblige à saisir les opportunités, combos jouissives en fin de jeu, etc... Le résultat de tout ça donne des parties rapides (avec l'habitude, on joue en 45min à 3 sans souci), tendues et avec des scores finaux souvent serrés.
**En bref : *une très belle réussite pour les amateurs d'opportunisme***
Seulement deux parties à mon actif: une où je me suis fait complètement écrasé (y compris au sens propre, mes bâtiments ont été bien recouverts), et une où j'ai dominé les débats. Dans les deux cas, j'ai pris un plaisir de jeu égal, ce qui est quand même bon signe.
Le jeu fait pas mal cogiter, mais sans excès non plus, il n'y a généralement pas lieu de passer des plombes sur un coup à tout programmer. Du coup c'est fluide, assez nerveux, et pas si complexe au niveau des règles: après un tour de jeu ça se prend très bien en main. L'interaction est très présente, avec la possibilité de faire des jolis coups pour gêner ses adversaires et casser leurs majorités, sans être trop méchant non plus, on est rarement complètement bloqué.
D'accord, le thème est un peu accessoire, mais il est quand même bien rendu et j'ai réellement eu l'impression de construire une ville plutôt que de jouer à un jeu abstrait, ce qui m'aurait rebuté. Ginkgopolis est très beau avec un matériel fort agréable.
Plein de qualités donc, mais il y a quelque chose en plus que je n'arrive pas à définir, qui fait que je préfère ce "petit" jeu à beaucoup d'autres.
Ginkgopolis est le troisième jeu de Pearl Games, et comme d'habitude avec cette maison d'édition on voit qu'ils ont parfaitement soigné à la fois le design ainsi que le matériel.
Ginkgopolis est un jeu très tactique également, avec une forte dose de hasard relativement contrôlable. Au bout de quelques parties, j'ai l'impression qu'il ne faut surtout pas s'enfermer dans une stratégie figée, mais au contraire être le plus adaptable possible car autrement on est trop tributaire des tirage de cartes.
Ce que j'aime dans ce jeu est le fait qu'il est très beau (avec ces couleurs), très interactif et très "punchy".
Ce que j'aime moins de ce jeu: le coté très abstrait - soyons honnête, je n'ai jamais eu l'impression de construire une ville. De plus, à partir de 4 ou 5 joueurs, le jeu peut devenir un peu trop chaotique.
Je ne vais pas m'attarder sur ce formidable jeu, mais juste vous dire ce qui me plait :
- une mécanique innovante
- une vrai interaction entre joueur, qui permet de bien pourrir le jeu de l'autre
- la véritable impression de construire une ville en voyant la zone de jeu s'étendre et s'élever
- sa fluidité, sa rapidité
- la diversité de possibilités qu'il offre en terme de stratégie ou de choix d'action
Une merveille que cette vile du futur