Un jeu beau. Un jeu stratégique mais avec des mécanismes simples. Un vrai plaisir. J'aime ce genre de jeu où les actions sont aussi fluides. Même si l'explication des règles est un peu plus tendue. On prends plaisir à déloger ses adversaires et à essayer de casser les stratégies ou les majorités dans les quartiers.
A voir si sur la durée les parties se renouvellent assez et si les stratégies adoptées différent d'une partie à l'autre (surtout lorsque l'on joue avec les mêmes personnes)
A essayer et à adopter surtout!
Xavier Georges est un horloger du jeu de société, ses jeux sont d'une limpidité et d'une précision bouleversante avec des mécaniques qui roulent à la perfection.
Jeu de construction d'une ville à coups de tuiles, on agrandit la ville, on surélève les bâtiments. Tout cela est pas mal, cela demande de la réflexion, malgré le tirage de cartes et tuiles la chance n'est pas très importante dans le résultat final. Le + gros reproche que je ferai à Ginkgopolis est l'utilisation alambiquée et pas du tout intuitive des cartes. De plus, l'iconographie de certaines cartes bonus n'est pas super claires. Bon jeu mais à pratiquer régulièrement (l'idéale étant d'enchainer les premières parties) afin de bien maîtriser la mécanique (originale) d'utilisation des cartes.
Pratiqué presque exclusivement à deux joueurs.
- Matériel :
Le matériel est de très bonne qualité : tuiles épaisses, cartes toilées et illustrations pastels de toute beauté.
- Règles :
Je trouve ce jeu difficile à expliquer mais une fois les règles connues, le jeu est fluide et les tours s'enchaînent sans temps mort.
- Mon Avis :
J'aime bcp ce jeu même si je ne gagne jamais...
Le fait que l'on ne sache qu'à la fin de la partie qui a gagné n'est pas toujours agréable, du fait du triple comptage (points derrière le paravent, points des quartiers et points des cartes).
Le hasard est présent dans le tirage des cartes et des tuiles mais cela va bien sûr dépendre de ce que l'on fera.
La lecture du jeu n'est pas facile non plus :
- construire en hauteur semble un passage (trop) obligé pour accumuler de nouvelles cartes ?
- construire de faibles numéros ou de gros numéros ? car cela rajoute des cartes de plus en plus intéressantes dans la pioche mais si elles vont à l'adversaire, c'est rageant.
- Mettre fin à la partie ou remettre des tuiles en jeu (petites ou grosses) ?
Autant de questions qui montrent que ce jeu a une belle courbe d'apprentissage et qu'il en a dans le ventre !!
De plus, suivant le nombre de joueurs, le ressenti risque d'être très différent, principalement en ce qui concerne la lutte pour la majorité dans les quartiers, qui sera plus disputée, avec de nombreux retournements de situations.
Ginkgopolis est un très joli jeu, conçu avec élégance et le souci d'une relative économie de règles, ce qui donne des parties plutôt sobres et agréable.
On pourrait même trouver que le thème, même si manifestement plaqué, ne jure pas tant que ça et aura, au moins, été choisi avec intelligence.
Le tout est par ailleurs superbement illustré.
Alors, c'est un sans-faute ?
Eh bien... à vrai dire, si on peine à trouver un défaut majeur à ce jeu (peut-être un peu trop de hasard dans les configurations à 4-5 joueurs ?), on en a tout autant à dénicher une vraie qualité saillante : le jeu est bien fait, mais ne ravit pas non plus les foules.
Les mécaniques sont bien huilées, s'imbriquent bien, mais la sauce ne prend pas.
Les victoires comme les défaites semblent avoir le même goût de "je ne sais pas trop comment je me suis débrouillé - et je ne sais pas trop quoi améliorer pour la prochaine".
C'est gentil, court bien-comme-il-faut, avec juste ce qu'il faut de pourrissage des autres mais pas trop méchant quand même (sur le mode : 1/"ce n'est pas contre toi, c'est juste ma meilleure option" 2/de toutes façons il y a une compensation)
Bref : c'est un peu lisse.
Nota : la variante solo est tellement dictée par le hasard du tirage que je la déconseille pour autre chose que l'apprentissage du jeu.
Je ne suis pas très fan des jeux abstraits, et disons-le tout de suite, Ginkgopolis tient plus du jeu abstrait avec un thème plaqué dessus que d'un jeu immersif. Mais après plusieurs parties, je me suis pris au jeu et je dois dire que j'ai été agréablement surpris. Le tour de jeu est simple mais offre pas mal de choix, les règles sont limpides et sans besoin de faq. Un petit bémol, encore une fois je trouve la boîte splendide et j'aurais aimé qu'on retrouve à l'intérieur la même patte, mais je suis beaucoup moins fan des illustrations du jeu...
C'est encore un joli coup pour Pearl Games qui pour le moment ne m'a pas déçu une seule fois.
Les illustrations sont chouettes, les règles s'éclaircissent à la pratique , et même en version solitaire, les scores peuvent être serrés ... Le décompte final des points est peut-être ce qu'il y a de plus périlleux (surtout si comme moi on n'oublie des détails comme le fait que si un joueur est le seul présent dans un quartier, il en double les points...). Un petit rappel en début de partie et tout est prêt pour au moins 45 minutes de construction, urbanisation et exploitation !
Juste un petit manque dans la règle : en version solitaire, on joue contre un joueur virtuel et il n'est pas indiqué si lui aussi perd des points de réussite lorsqu'il construit en hauteur avec une tuile d'une valeur plus petite que celle déjà présente.
Jeu très attrayant, soigné et plus stratégique qu'il n'y parait à première vue - la première partie est déroutante, çà pique les yeux et on a l'impression d'un jeu tactique, chaotique et soumis à la moule.
Comme à Troyes et à Tournay, il y a 3 couleurs avec des avantages et des inconvénients, ce qui là encore apporte son lot de décision :
- Les bâtiments rouges permettent d'acquérir des ressources (cylindres de bois) nécessaires pour mettre des tuiles en jeu. Elles sont nécessaires pour développer la ville mais aussi pour construire les bâtiments les plus hauts. Les gratte ciel permettent de générer des ressources/tuiles/PV et aident pour le décompte de fin de partie (système de majorité). Avoir beaucoup de ressources signifie que l'on est en mesure de s'emparer d'un quartier important pour le décompte final.
- Les bâtiments bleus permettent d'acquérir de nouvelles tuiles et apportent ainsi une certaine souplesse vis à vis de sa main de cartes. Avoir beaucoup de tuiles signifie que l'on est capable de s'adapter à l'évolution permanente de la cité.
- Les bâtiments jaunes permettent de gagner des VP. C'est certainement l'aspect le moins important sur lequel il faut se concentrer en début de partie puisque ce n'est ni une condition de fin de partie, ni une ressource qui va vous aider à développer la cité. Mais c'est certainement une voie à explorer.
Ginkgopolis est donc d'abord un jeu où il faut lancer la machine. L'objectif est de construire un moteur de ressources et de tuiles (au moins) avant de penser décompte de fin de partie et lutte pour les majorités. Pourquoi ? Parce que l'expansion de la ville, que ce soit en hauteur ou en largeur, consomme des tuiles et des ressources. Si vous n'avez pas de cartes bonus pour générer des tuiles/ressources :
1) vous aurez à prendre des actions sous-optimales pour récupérer ce qui vous manque.
2) vous aurez de moins en moins de flexibilité, surtout lorsqu'il faudra penser à se battre pour les majorités.
Avec de la flexibilité, vous subirez moins le sort et vous serez capable de vous adapter à la configuration sans arrêt changeante de cette tour de Babel des temps modernes.
Ginkgopolis se présente comme un jeu de construction d'une cité futuriste fondée sur le développement durable, à l'image du Ginkgo Biloba, une des plus anciennes espèces d'arbre de la planète.
En réalité, le jeu est passablement abstrait et la thématique parait assez artificielle.
Mais cette abstraction n'est ici en rien une faiblesse, car elle met en valeur une mécanique d'une rare élégance, qui fait de ce jeu l'un des meilleurs jeux de gestion existants, bien qu'il ait une complexité et une durée de partie seulement intermédiaires.
A son tour de jeu, le joueur n'a que trois actions possibles : construire en hauteur, étendre la ville en surface, ou exploiter une carte bâtiment.
Autour de ce principe simple et efficace, de nombreux mécanismes de gestion sont mis en œuvre (tirage, choix d'objectifs, combos, contrainte de ressource, point de bascule, placement, majorité, cout de conversion, ...), mais de façon harmonieuse et parfaitement équilibrée.
En fin de partie, il n'y a que trois sources de points de victoire : les points glanés en cours de partie, les points de combos apportés par les cartes bonus, et les points de majorité sur les quartiers contrôlés.
L'interaction est assurée par le mécanisme de tirage, et par la lutte pour la majorité sur les quartiers qui se forment progressivement dans la ville.
Certains pourront reprocher la part de hasard liée à la pioche des cartes et à celle des tuiles bâtiments. Ce hasard est réel, mais il est tempéré par le choix qu'on fait à son tour parmi 4 cartes, et parmi toutes les tuiles déjà collectées au cours des tours précédents. Il me semble que le hasard adoucit un peu le jeu sans le dénaturer, et sans affaiblir sa dimension stratégique et tactique.
Ginkgopolis est donc un très bon jeu de gestion, remarquable par l'élégance de sa mécanique.
Du pur plaisir.
Le jeu particulièrement dur à expliquer, mais une fois les mécanismes assimilés tout est magnifiquement fluide.
Pour l'avoir testé à 2, 3 et 4 joueurs (pas à 5), je déconseille de jouer à plus de 3. Bien que les tours ne soient pas très longs, lorsqu'il y a trop de joueur le rythme du jeu en prend un coup. Qui plus est, les retournements de situation sont légions dans ce jeu, et plus on est de fou moins on contrôle.
On pourrait croire qu'un jeu de majorité perd de son intérêt à deux joueurs. Il n'en est rien pour Ginkgopolis. Les parties sont tendues, bien malin qui saura prédire le gagnant.
Cerise sur le gâteau : Le matériel est splendide. Les tuiles sont très épaisses et les cartes sont toilées. En plus les illustrations sont très belles.
S'il fallait lui faire un reproche ? Un petit manque de renouveau, après une trentaine de partie, une sorte de routine se mets en place. Mais bon, rien que le fait d'avoir fait 30 parties en quelques mois en dit long.
un très bon jeu, les parties sont tendues. il manque juste un peu de fluidité et certaines actions à faire alourdissent le jeu. Le matériel est agréable et le thème est bien rendu.
Je joue beaucoup à 2 avec ma moitié et c'est certainement le jeu "gamer" qui sort le + depuis plusieurs mois.
Points positifs :
- un design attrayant
- du matériel de très bonne facture
- mécanismes fluides et bien trouvés, tous les coups sont faisables si on les a préparés un peu à l'avance.
- interaction positive (on fait des coups méchants mais le joueur visé récupéré des points en contrepartie)
- un système de draft
- un bon mélange de tactique (quelle carte parmi 4 vais-je jouer) et de stratégie(majorités à la fin de la partie, certaines cartes rapportent des points en fonction de ce qu'on a fait dans la partie)
Points négatifs :
- Pas mal de manipulations qui peuvent casser la fluidité du jeu et en rebuter certains (pas moi)
- Thème abstrait (mais la qualité des graphismes aide beaucoup, d'habitude je n'aime pas les jeux trop abstraits à la S. Feld)
En fait, ça va peut-être vous paraitre saugrenu, mais ce jeu me fait penser à 7 Wonders :
Comme à 7W, lors de la toute 1ere partie découverte, les joueurs avancent à tâtons, parce qu'ils sont devant quelque chose de nouveau, ils peuvent râler un peu (ils ont l'impression de ne pas trop contrôler); -d'ailleurs à 7W j'ai toujours eu du mal à expliquer les règles à des débutants, je sens que ça va être costaud là aussi !- EDIT : en effet, les règles sont galères à expliquer ET à retenir. Heureusement Yoann Levet nous a fait une vidéo rapide pour se rafraichir la mémoire vite fait avant de jouer...
Comme dans 7W, un thème un peu tiré par les cheveux, mais on est pris au jeu quand même grâce à l'intelligence des mécanismes croisés : un mélange de dispositifs connus mais ici réalisé de façon astucieuse et inédite (du placements de tuile, de la majorité, du draft, de la gestion de ressources...).
On se rend très vite compte que l'ensemble est cohérent et plutôt subtil.
Comme dans 7W, les tours simultanés (avec le même système de draft d'ailleurs) vont si vite qu'on a jamais le temps de s'ennuyer (en tout cas, dans mon cas, et je n'ai jamais joué à plus de trois);
A l'instar de 7W on peut bloquer l'adversaire par un détournement de carte, ceci dit, il existe d'autre moyen de l'embêter, directement sur le plateau commun, au niveau des quartiers (ce qui est fort appréciable).
Autre détail (et pas des moindres) comme avec 7W, une fois la partie terminée, on a qu'une envie c'est de rempiler.
Et enfin, autre bonne nouvelle : autant 7W fonctionnait à 2 joueurs par l'ajout d'un "personnage fantôme" un peu artificiel, autant nul besoin ici d'une telle parade pour que le jeu tourne à 2 comme de l'horlogerie suisse.
Le "personnage fantôme" apparaitra seulement si vous voulez jouer... tout seul ! (Salut Hal!)
Je souhaite insister, malgré cette longue comparaison, Ginkgopolis, avec son nom imprononçable, a définitivement son propre gameplay, sa propre courbe d'apprentissage, son caractère original avec sa patte graphique "néo-bio" simple et aboutie. Mais, -comme 7W à sa sortie- il a ce quelque chose de frais, de nouveau et d'addictif qui me donne l'impression qu'il a tout d'un hit ! C'est tout le mal que je lui souhaite ! Dommage, le rappel des règles derrière le paravent est tout sauf instinctif -et vu que les règles en elle-même sont plutôt abstraites, c'est un vrai problème-. C'est bien le seul point qui peut l'empêcher de devenir un gros must have.
Les +
- Matériel de grosse taille, c'est beau, assez classieux et facilite les manipulations.
- Cela se joue vite
- L'iconographie est pratique, rien à voir avec Troyes, là c'est bien fait et clair.
Les -
- Jeu froid
Les =
- Il y a beaucoup de hasard : dans la pioche des cartes et la pioche des tuiles.
On calcule donc rapidement laquelle de nos cartes jouer en tenant compte des différents décomptes qu'il y aura à la fin pour choisir la meilleure option. C'est donc un pur jeu de comptable.
Mon avis :
Dans son genre pur jeu comptable, il est vraiment bien fait, car souvent les calculs sont laborieux ou peu intuitifs, tandis que là, comme dit, on joue vite.
Les parties ne durent pas trop longtemps, on ne se prend pas la tête car rien n'est compliqué, je ne dirai pas qu'on s'amuse mais le plaisir est là si on peut aimer ce type de jeu, donc très bon jeu pour ma part.
Une belle surprise que ce jeu. Bon, faut dire que Pearl Games fait des jeux qui me conviennent très bien.
Nous voici donc, pour leur troisième jeu, dans la peau de promoteur immobilier et nous devrons sortir notre épingle du jeu en ayant le plus de point de victoire en fin de partie.
Le jeu est coloré et sort un peu des sentiers battu par rapport à Troyes et Tournay, mais force est de constater que cela fonctionne plutôt bien !
Le matériel est de bonne qualité avec des tuiles bien épaissent (trois types de bâtiments pour les ressources, les point de victoire et les tuiles), des jetons PV en forme de feuille de Ginkgo, des cartes bien illustrées et très lisibles, et des ressources.
L’idée est qu’à son tour de jeu, le joueur aura le choix parmi trois possibilités : jouer une carte seule (carte de bâtiment pour l’exploiter, ou carte d’urbanisation seule pour gagner une ressource ou une tuile), jouer une carte urbanisation avec une tuile pour étendre la ville, ou une carte bâtiment avec une tuile pour monter en hauteur.
Et là, pleins de subtilités apparaissent avec ses choix possibles.
Urbaniser pour gagner ce que représente les bâtiments adjacents et avoir potentiellement la possibilité d’être majoritaire dans un quartier de la même couleur, construire en hauteur pour bénéficier des gains des bâtiments adjacent en renforçant sa majorité dans un quartier, etc…
Le petit plus est qu’il est possible de grimper en hauteur tout en changeant de type de bâtiment (de couleur), pour embêter ses voisins ou consolider sa place.
Les joueurs possèdent toujours quatre cartes en main, et lorsqu’ils en ont joué une, à la fin du tour, ils passent les trois cartes restantes à leur voisin de gauche. Cela veut donc dire que les joueurs savent ce qu’ils passent à leur voisin, et peut donc créer beaucoup de dilemme, mais c’est cela qu’est bon !
Le jeu peu cependant générer de la frustration lorsque vous êtes majoritaire dans un quartier et qu’à la fin du tour, tout les joueur vous on écraser ou ont changé de type de bâtiment et que vous vous retrouver en minorité, voir plus du tout dans le quartier.
Autre petit défaut, un thème complètement plaqué et qui en ferait presque un jeu abstrait.
De plus, bien que le jeu soit simple à jouer, il n’est pas facile de l’expliquer et le faire comprendre nécessitera deux ou trois tour de jeu.
Enfin, il faudra faire beaucoup de manipulation entre la conversion des points de victoire et les bonus gagnés à son tour.
Hormis ces petits défauts, le jeu tourne très bien, est agréable, et est plutôt court pour un jeu de chez Pearl Games, ou l’on aura facilement envie d’y retourner.
Pearl Games ... trictractv ...
Oui.
Je vais être honnête, la trictractv de présentation de ce jeu m'a rebuté très très fort. Erreur de ma part? Oui bien sûr voyons, sinon je ne serai pas là !
Un gentil trictracien m'a proposé à l'époque un échange et donc je reçois - pas convaincu - le jeu.
Les règles. Bon alors là c'est surement moi l'attardé mais j'ai eu grand mal à la lire (surtout à comprendre quelques passages), comme la compréhension dans la trictractv en gros. Gros froid, sueur froide également et la peur de la l'étagère à poussière, argh.
Partie test avec madame, car on est pas des animaux.
Résultat? Ce jeu est une BOMBE. C'est tout.
Il ressort régulièrement, on me le demande encore et encore =) .
Les remarques sont les mêmes, la première partie est chaotique, c'est une sorte de tutoriel grandeur nature, et ensuite, on prend son pied, on manœuvre, planifie, profite de l'occasion avec le draft, bref on passe un super moment avec du pourrisage dedans.
Merci Pearl Games.
Jeu en ma possession depuis sa sortie, j'y joue principalement en couple avec ma femme, soit une bonne dizaine de parties). Il tourne super bien. Il faut prévoir avec le temps de tout sortir et ranger à la fin 75 mins. Au hall of fame, ma femme score 146 et moi 133 (en partie à 2 bien sûr).
J'ai de plus 2 parties à 5 puis 1 à 4 (le vainqueur tourne autour de 60 pts). Dans ces configs, cela n'a plus rien à voir, je pense. Le côté opportuniste prime, pour le monopole sur les quartiers.
gg wp.
J'ai acheté ce jeu les yeux fermés, ayant adoré les deux premiers opus de Pearl Games. Je dois dire que
dans un premier temps, j'ai été un peu déçu : je trouvais le jeu trop abstrait et avec trop de manipulations.
Et puis j'y ai beaucoup rejoué, en configuration à 2 joueurs. Et là, c'est devenu assez addictif: les choix sont toujours difficiles, on est toujours en tension.
Le matériel est beau, de bonne qualité. Les règles sont très simples, plus simples que ne le laisse présager une première lecture de la notice. Le jeu est intéressant, prenant et subtil, avec une grande rejouabilité selon les personnages draftés et cartes récoltées.
Finalement, que du bonheur.
*Avis modifié par rapport à l'avis initial*