Mécanismes originaux, matériels de qualités, parties rapides mais il manque un je ne sais quoi pour que ça soit un coup de coeur. J'y rejouerai avec plaisir mais je trouve que ce n'est pas assez tendu ou peut être l'impossibilité de prévoir sur le long terme me frustre.
Pas évident à expliquer mais au bout de 2 tours ça tourne bien.
Un de mes coups de ooeur de l'année qui est vraiment un très bon cru. Voila un jeu qui change, malin, rapide, avec un superbe matériel et une grosse envie de rejouer dès qu'on termine une partie. Qu'on y jouer en dilettante ou en gamers, on y trouve un grand plaisir.Une chose est sure, il y a une belle courbe d'apprentissage. Un grand merci pour ce magnifique jeu
Beaucoup de choses inhabituelles et plaisantes dans ce jeu abstrait au design très réussi. Le thème, puisqu'il en faut un, est nettement plus élégant qu'une ènième reconstruction de Rome ou d'une ville quelconque du Moyen-Age, même si l'urbanisme s'imposait de lui-même au vu du mécanisme. Je ne vais pas revenir dessus, il est abondamment commenté ici et là. Le jeu n'est pas tellement facile d'accès, d'autant que l'aide sur les paravents est pour le moins minimaliste et approximative. Cela dit, il tourne assez vite et est assez addictif, il faut dire. On pourra sans doute le ressortir souvent pour y jouer beaucoup. Un très bon jeu abstrait dans un écrin fort élégant jouable de 2 à 5, un bon cadeau de noël, en somme.
Principe de jeu fort sympathique avec la circulation de main en main des cartes.
Beaucoup de combo à prévoir tout en surveillant attentivement les majorités. Ne pas oublier de prendre aussi des points au passage, ça peut faire la différence...
Bon jeu plaisant, mais un peu fouillis lors d'une première partie. Il faut je pense renouveler l'expérience pour prendre plus de plaisir.
Après plusieurs parties à 2 joueurs, les parties sont toutes différentes grâce aux cartes et à leurs "pouvoirs" qui modifient vraiment la façon de jouer. Attention, le temps file à toute vitesse et le jeu est très immersif. Il y a un côté "chance" avec le tirage des cartes mais il est très gérable grâce au draft continuel. Un très bon jeu, bravo !
Au départ on se dit "super des règles courtes!", en fait trop courte, il y a des points qui restent obscurs et on doit faire des tours à blanc pour être sure de comprendre, les rappels des mouvements pas très bien fait.
Mais une fois le jeu lancé, c'est agréable, des stratégies assez fines et c'est très tactiques...une bonne surprise.
Les 2 hics sont les règles et à 5 c'est assez difficile de maitriser son destin, la stratégie se transforme en chance!
Atypique que je vous dit. Oui, ça c'est sûr...
Alors en regardant l'expliquation sur tttv (2 fois quand même!) j'ai bien senti qu'il avait un "je ne sais quoi" de particulier, mais je n'ai pas vraiment bien compris comment cela fonctionnait. Et puis, lors de ma 1ere partie, une fois que j'ai eu les cartes en main, tout s'est éclairé. C'était "limpide" comme dirait un certain barbu...
A ginkgopolis, on développe une ville.
Elle va pouvoir s'étendre horizontalement et verticalement (et j'ai bien aimé cette idée d'accroissement vertical que je ne retrouve pas dans d'autres jeux que j'aurais pu pratiquer avant). Mais on peut également exploiter les bâtiments, parce que pour construire, il faut de la ressource et des projets (tuiles)et c'est cette exploitation qui va nous les apporter.
Et tout ça se passe grâce à un draft de cartes qui va nous proposer un choix de différentes action. Si l'on rajoute à cela un système de bonus dépendant des cartes que l'on a pu acquérir lors de tours précedents, on arrive sur un système de jeu d'opportunisme (puisque mon action dépendra des cartes que j'ai en main) avec mise en place de sratégie (exploitation/urbanisation/construction en hauteur).
Pour ne rien gâché, il est d'une redoutable fluidité. Chacun choisit son action en même temps et la résolution des actions est très rapide (premières parties à 5 joueurs en moins d'une heure chacune).
Seul petit bémol (parce que quand même!!) il faut bien anticiper la fin de partie. Les majorités peuvent vite se défairent et il ne fait pas bon sembler être le mieux placé à 2 tours de la fin...
Bonnes impressions à confirmer...
Après le visionnage de l’explication et de la partie sur le TTTV, j’avoue avoir été un peu sceptique... Mais comme toujours chez Pearl Games, c’est en jouant que l’on se rend compte de l’énorme potentiel du jeu. Le jeu est fluide, les règles sont finalement simples à assimiler, les différents mécanismes en place sont bien pensés et originaux. L’équilibre du jeu est parfait, et l’on prend un certain plaisir à bloquer son adversaire, tout en poursuivant sa propre expansion. Après plusieurs parties, les stratégies deviennent de plus en plus fines, et le jeu dévoile son immense profondeur.
Le matériel est superbe, les illustrations également. On aime ou pas le thème, mais il a le mérite d’être particulièrement immersif.
A noter que j’y joue uniquement dans une configuration à 2 joueurs, et cela tourne parfaitement.
Pour moi, c’est sans aucun doute l’un des meilleurs jeux de l’année, et cela confirme tout le bien que je pense de Pearl Games.
J'ai fais ma première partie et j'ai trouvé ça vraiment pas mal.
Je ne met que 4 avant de monter ma note lorsque j'aurai plus de partie au compteur :p
Le jeu semble compliqué à expliquer mais au bout de deux tours on aura compris comment placer les tuiles, récupérer les cartes et les pions.
Il faudra par contre terminer la partie pour se rendre compte de l'interaction dans ce jeu puisqu'il faut essayer de contrer les cartes rapportant des points aux autres joueurs, ce que l'on ne fait pas du tout la première fois.
Par contre le plateau est vite surchargé et l'on se bat quelque fois un peu pour retrouver tel ou tel tuile.
Un jeu assez original donc j'attends de faire plus de partie pour bien comprendre les différentes stratégies !
je l'ai testé à 2 joueurs ce week end, hummm, qu'il est bon!!
je mettrai bien une tuile par dessus celle la, mais mince, j'ai pas assez de ressources... pourtant, j'aurai bien voulu te virer, bon, changement de stratégie...
Quoique, si je m'étend en G, je serais majoritaire sur ce territoire bleu...
ouais, mais qu'est ce que je vais avoir comme cartes en main le prochain tour?!
Mince, la poisse, c'est pas ces cartes que j'aurrai voulues... Allez, je monte au 4eme niveau en bleu, je blinde ce territoire...
ahhhh, il m'a virer le sa...., il a foutu en l'air toutes ces ressources, mais il a osé me ..... ouinnn
La vengeance sera terrrrrible
Je trouve que l'interactivité est très bonne, et je n'ai testé qu'à 2 joueurs, alors à 5!!
Après 2 premières parties ce week-end, j'avais qu'une envie: enchainer.
Face à un public peu joueur (beau-parent) et ma chérie qui était en mode je fais aucun effort pour comprendre les règles, c'était mal barré.
Du coup on a joué à 3 avec ma chérie qui jouait avec sa mère (et qui, preuve de sa mauvaise foi, avait pas trop mal compris).
En étant gentil et en permettant de revenir sur un coup joué (pas 50 fois dans la partie non plus, faut pas exagérer!) tout c'est bien passé et les règles ont été bien assimilées.
Faut que je test à 1, 2 et 4, mais je suis séduit.
Reste plus qu'à trouver comment expliquer la règle simplement et rapidement. Pour l'instant, le tour de jeu à blanc me semble le mieux.
Jeu testé il y a 2 semaines (une partie à mon actif). J'ai trouvé la mécanique du jeu particulièrement bien construite. Après un premier tour durant lequel on se demande un peu quoi faire, le jeu se déroule sans problème, pas besoin de constants retours aux règles.
J'ai fait 2 grosses erreurs de jeu qui m'ont placée bien à la traîne et la partie a pourtant gardé tout son intérêt.
Seul bémol potentiel : les amateurs de jeu à forte thématique seront déçus (mais ce n'est pas mon cas donc 5/5).
Et j'ai hâte de tester à nouveau !
Après quelques parties dont une en mode solo, j'avoue que Gingkopolis demeure une énigme pour moi; la seule certitude qui a tendance à germer pour l'instant dans mon esprit, c'est que nous sommes bien en présence d'un jeu complètement atypique, élégant et jouissif par la mécanique qu'il propose et par moment terriblement frustrant comme je vais tenter de l'expliquer plus bas.
Quelques parties et je commence à peine à ressentir une ébauche de ce qu'il faut tenter de mettre en place pour gérer au mieux sa partie.
Tout dabord, installer son jeu en essayant de créer une dynamique de développement en profitant au maximum des cartes bonus de départ. A ce sujet, le draft me semble indispensable dès que le jeu est découvert et que les mécanismes sont assimilés. Viennent ensuite les moments de dilemme et de frustration: Dilemme au moment de faire le choix de la meilleure action à jouer à cet instant et même double dilemme parfois quand il se mêle à l'envie de privilégier son jeu au risque d'abandonner à son voisin de table la carte qui fera son bonheur ou bien faire justement la rétention de celle-ci dont il ne profitera pas mais qui n'apporte rien ou pas grand chose à notre propre jeu.
Frustration? Celle de l'attente de cette carte "ultime" qui n'arrive pas, celle qui conforterait une position ou qui renverserait la majorité dans un quartier. Seulement voilà, le jeu est tel que c'est une fausse bonne idée de penser qu'il y aura toujours une bonne carte à jouer parmi les 4, parfois, souvent même, il faudra composer avec elles et se résigner à jouer la moins mauvaise en attendant meilleure fortune, celle qui va permettre un coup d'attente pour profiter de se refaire en ressources ou en tuiles par exemple. Il faudra parfois être patient et résister à l'envie de faire usage de ses jetons "changer sa main", idée bien vue par l'auteur qui avorte du coup tout reproche qui pourrait être fait sur la part de chance que recèle le jeu.
Enfin, les points de victoires se gagnent sur 3 tableaux et si ceux remportés sur les dominations de quartiers semblent les plus évidents et les plus importants car ils se font en réelle compétition sur le dos et au détriment des autres joueurs, ils ne semblent pas ultimes pour la gagne tant les points glanés petit à petit au cours de la partie surtout si on a su créer un moteur à collecte de points et par les cartes bonus peuvent être autant sinon plus puissant en fonction des choix personnels que l'on a fait.
Voilà, Gingkopolis est donc pour moi une énigme, un jeu qui se révèle, se découvre et se livre petit à petit ... un jeu que j'ai envie de découvrir toujours un peu plus et de faire découvrir aussi... Un jeu mystérieux à la mécanique tellement élégante que le seul repproche que l'on pourrait lui faire est qu'elle relègue au second plan un thème qui finit par devenir complètement anecdotique,
Une énigme dont les aspects et les charmes vont encore se dévoiler avec le temps... pas trop vite ... pour que cette agréable sensation qu'il laisse persiste encore longtemps.
Les règles m'ont presque obligé à ôter un point à ce jeu splendide, car l'utilisation de termes aussi excitants (avant la première partie) que urbanisation ou exploitation laissent soupçonner un jeu abstrait au thème dispensable. Et de fait, l'aspect écologique du thème est assez peu rendu; au contraire, l'impression de bâtir et étendre une ville devant soi est tout à fait crédible.
Le jeu en lui-même est un heureux mix de gestion de ressources, d'optimisation, d'opportunisme et de coups dans le dos. Il ne faudra pas être allergique aux retournements de situations inattendus, et le gestionnaire pur risque de ne pas accepter facilement un possible coup de théâtre. Même s'il est essentiel de bâtir une stratégie, il sera fortement recommandé de l'adapter au besoin.
Le système de roulement des mains de cartes est une merveille, tout comme le système de draft en début de partie qui permet de donner, dès les premiers tours, une orientation à son jeu. J'ai beaucoup aimé aussi la défausse des bâtiments vers la fin de la partie, une bonne occasion de précipiter, ralentir la fin de partie tout en pouvant convertir ses bâtiments inutilisables en points de victoire. Une belle trouvaille.
Joué en mode solo, à deux et à trois joueurs, plaisir intact.
Voici un jeu sur lequel je ne savais pas trop quoi penser. La présentation du jeu ne me laissait pas trop entrevoir le feeling des parties, et même après la Tric Trac TV j'étais encore assez incertain. Le jeu en fait me paraissait par trop abstrait...
J'ai quand même décidé de faire confiance à l'éditeur, dont les deux premières productions avaient bien fait mouche. Et grand bien m'a pris.
Alors oui, maintenant encore, je continue à trouver ce jeu plutôt abstrait. On a bien un sentiment de construction : on pose des tuiles en s'étendant en surface, ou en hauteur. Mais on a beau appeler ces tuiles des "bâtiments", on ne voit pas dans ce que l'on monte une "ville du futur". D'ailleurs on continuera une fois sur deux à parler de "tuiles" plutôt que de bâtiments, ce qui est un signe.
Mais seulement voilà : pour les défauts (si tant est que l'on considère l'abstraction comme un défaut), j'ai fini. Après je n'ai plus que des qualités à mentionner.
Le matériel : J'ai rarement vu du carton aussi solide pour les tuiles. Plus épais que la moyenne (outre la tenue, c'est aussi très utile pour voir d'un coup d'oeil la hauteur d'une pile), et bien dense. Les paravents contiennent quasimment toutes les règles et une fois qu'on les a expliquées il n'y a plus besoin de retour au livret pour la mécanique (ça peut rester utile pour les décomptes de points en fin des premières partie). Les cartes sont bien agencées et de bonne qualité...
La mécanique : Elle paraît obscure à la première explication, mais c'est parce qu'elle est plutôt originale, et dès les premiers tours de jeu, tout devient limpide et d'une simplicité déconcertante. La simultanéité des choix permet une fluidité garante d'une durée anormalement courte pour un jeu de ce calibre. Car on est quand même dans du jeu pour joueur, mais qui peut tenir en moins d'une heure. Vous en connaissez beaucoup d'autres, vous ?
Ah oui tiens.... Tournay.
Et en plus il y a un mode solitaire qui tourne bien, intéressant (je n'aime pas ces modes solitaires où il s'agit juste d'optimiser son jeu pour maximiser un score, j'apprécie plus d'avoir à apprendre à m'adapter pour contrer un adversaire irrégulier, ou des événements aléatoires, seuls garants du renouvellement des parties), et d'un bon niveau (pas trop facile pour ne pas y arriver tour de suite, mais pas trop dur pour ne pas laisser croire qu'on n'y arrivera jamais).
En conclusion, Ginkgopolis est un excellent jeu de construction (peut-être pas de ville, mais de construction quand même), encore une belle pierre à l'édifice de Pearl Games qui confirme son statut d'éditeur à suivre.
Mitigé au premier abord de par la TTTV, finalement le jeu est excellent, la seule part de hasard proviend du draft. Très bon matériel avec tuiles épaisses, on se laisse gagner par la frénésie et la difficulté du choix. Dois je jouer celle là plutôt que celle là car elle me permet d'agrandir le quartier et de scorer toutes celles alentour, ou bien celle là qui m'intéresse pas trop mais intéresse énormément mon voisin suivant. franchement très très bien pensé, et extrêmement simple au final mais ça roule et c'est tout ce qu'on lui demande.
Étrange. Ginkgopolis navigue dans un thème très original et zen.
Le jeu, lui, l'est moins (zen). La mécanique est astucieuse et efficace. Aussi bon à 3, 2 ou 1 joueur. Pour cette dernière version, le joueur joue contre I.B ... heu ... H.A.L., une intelligence artificielle redoutable et sans pitié.
Clairement un "Must have" !
Dans ce jeu au thème presque écologique, il faudra construire une ville "verte" dans un monde où la place se fait rare et où la nature doit absolument être préservée pour ne pas disparaître.
Matériel 5/5 : Un matériel idéal de très bonne qualité (les tuiles sont aussi épaisses que celle de "Taluva", ce qui est rare, et plus que bienvenu). Les illustrations sont travaillées et collent parfaitement au thème du jeu.
Plaisir de jeu 5/5 : Le jeu jouit d'une mécanique innovatrice et quelque peu déroutante qui saura charmer l’initier. Il y a un peu de hasard dans la pioche des cartes et dans le tirage des tuiles mais on peut changer de main jusqu'à 2 fois dans le jeu et même si nous n'avons pas exactement la tuile adéquate, nous ne nous retrouvons jamais bloqué à ne rien faire, tant les chemins de développement proposés sont riches et variés. "Ginkgopolis" est un jeu de construction tout en combo, qui monte en puissance au fur et à mesure de la construction de la ville.
De plus, à chaque partie, les joueurs vont drafter un panel de cartes qui définit les ressources et les combos dont disposent les joueurs au début de la partie. Le nombre de carte est relativement important et assure au jeu une grande rejouabilité.
Enfin, l’interaction très présente dans ce jeu est une interaction intelligente : car, même si on peut construire sur le bâtiment d'un autre joueur, celui-ci sera dédommagé en récupérant des ressources et en gagnant des points. Donc, interactions mais quasiment pas de Kingmaking.
Accessibilité / Prise en main 3/5 : Les règles sont claires et bien écrites. De plus, l'aide de jeu (écrite sur le paravent permettant de cacher les ressources et les points) rappelle toutes les règles en quelque symboles qui tiennent sur 4 lignes !
Les règles sont courtes mais difficile à expliquer à un nouveau joueur car le jeu est relativement complexe à prendre en main et à comprendre dans son intégralité dès la première partie.
Donc : Xavier Georges et Pearl Game nous offrent encore une petite pépite ludique qu'il est totalement indispensable de posséder pour un joueur confirmé.
Cependant, comme "Troyes", malgré des règles moins denses, "Ginkgopolis reste difficilement accessible pour des néophytes.
**En bref :**
*Les + :*
- des règles simples pour un jeu riche et subtil
- la qualité de l’édition (illustrations, matériel,…)
- un jeu singulier et original
- un univers bien présent… malgré un thème absent
*Les - :*
- un thème absent… malgré un univers bien présent
- une première partie à l’aveugle (on voit bien les racines mais on se perd dans les branches !)
- une configuration solo dispensable (mais je suis mauvais public)
- pas mal de manipulations *(« et merde, j’ai encore oublié de placer ce foutu pion chantier ! »)*
**En un peu moins bref :**
Je ne trahis pas un grand secret en écrivant que dans la genèse de ce jeu, le thème est venu bien après la mécanique. Malgré cela, il se dégage un vrai univers de Ginkgopolis grâce à la qualité de ces illustrations et de son édition en général. Si la première partie peut laisser un peu dubitatif certains et leur donner un sentiment de manque de contrôle, les suivantes seront une révélation : Ginkgopolis tutoie les cîmes. C’est fluide, subtil, original,… une vraie bouffée d’air frais ludique !
Mes plus :
• une mécanique simple mais maline
• les départs asymétriques pour chaque joueur
• le matériel et l'iconographie de bonne facture
• des parties assez courtes quand on connait les règles
• un goût de reviens-y
• de l'interactivité sur les majorités
• de l'opportunisme (chance du tirage des cartes)
Mes moins :
• une difficulté à visualiser le jeu à la seule explication des règles...faudra s'y frotter pour apprécier
• le risque d'en faire un jeu un peu trop calculatoire quand on connait les combos de carte qui vont bien
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