Après une quinzaine de parties live et online
Et bien après plusieurs parties à deux et trois joueurs, je confire ma première impression, ce jeu est énorme!!!
Difficile à maîtriser certes mais magnifique dans son originalité et dans sa façon de nous prendre par surprise!!
En effet, il est difficile d'estimer la puissance d'une nation et c'est ça qui est beau. Difficile de choisir dans quelle nation investir, à quelle hauteur et de percevoir le réel intérêt de gouverner un pays ou non.
On peut faire la sang-sue ou l'aventurier, pourrir un pays dont ona le contrôle pour freiner d'autres nations plus avantageuse pour les autres ou pour le rendre moins attractif, faire jouer la pression militaire ou attaquer à tout va... TOUT EST POSSIBLE!!
J'aime j'aime j'aime et même plus j'en raffole!!
edit: plus ca va plus j'adore donc j'ai rehaussé la note pour mettre un 5/5
les +
le systeme de la roue sympa
les -
l impression de manque de controle
le materiel moche
le fait de ne pas controler un pays directement pour le faire gagner , j ai du mal avec ce principe
perdre un pays qu on developpe .... vraiment pas mon style de jeu au final , bcoup aime moi pas du tout
Impérial est un vrai grand jeu comme je les aime : long mais sans qu'on ait besoin de manger autour de la table, bien stratégique, vachard et avec très peu de chance. ce qui fait défaut au plus grand nombre de jeux de conquêtes ou de commerce, c'est l'absence de véritable diplomatie. Ici, on est servi et bien servi. Je n'ai que deux parties mais j'attends de le tester encore et encore. Un must en puissance.
Au fait, je n'aimais pas le thème au début... ce fut vite oublié !
L'auteur d'Antike est encore à l'origine d'un grand jeu. Plus complexe qu'Antike, Imperial reprend avec brio le principe de la roue et nous donne ici un jeu de conquête/investissement/diplomatique plus que réjouissant.
D'abord, le principe est tout bonnement génial. Le fait de ne pas avoir d'attaches particulières avec les nations permet un jeu beaucoup moins statiques que les jeux de conquête traditionnels. Enormément de coups tordus sont envisageables... Il s'agit nénamoins d'un jeu très simple à expliquer mais qui est énormément complexe à appréhender. Développer une stratégie et comprendre la logique du jeu n'est pas évident lors de la première partie.
Enfin, le jeu est excellent quelque soit le nombre de joueurs. Mais c'est vrai qu'à 5 ou 6 il peut être frustrant et ennuyant de ne contrôler aucune nation pendant quelques tours même si ce n'est pas signe de défaite....
Bref du tout bon.
Le concept qui fait qu'un joueur n'a pas son destin définitivement lié à un pays est déjà suffisament novateur pour attirer l'attention du joueur rompu à tous les mécanismes ludiques.
Et dans la réalité, ça marche; ça marche tellement bien, que comme l'a noté *Slim*, la stratégie gagnante pourrait bien être de ne contrôler aucun pays, de façon à pouvoir investir à chaque fois qu'un autre joueur utilise le pouvoir du bouton investisseur. Pour l'instant, c'est plus de l'ordre de l'intuitif que du vérifié.
Au bout d'une petite dizaine de parties, je suis encore loin d'avoir épuisé les limites d'*Impérial*; il garde encore chez moi toute la magie des jeux qu'on voudrait sortir à toutes les occasions.
L'auteur a recyclé d'une manière très heureuse la roue des actions possibles. Si on veut faire une comparaison avec son compère *Antike*, *Impérial* est encore plus surprenant; et au final, on en vient à se demander quel superlatif il faudrait inventer pour situer *Impérial* encore plus haut que le sommet *Antike*.
J'ai joué des parties où le seul stress du jeu portait sur le moment où investir (l'argent des fois n'est pas un problème). J'ai aussi joué des parties où je me suis fait explosé la face à cause de mauvais choix initiaux. Rien n'y fait pourtant, j'ai sur-adoré et attends à chaque fois la prochaine partie avec impatience!
J'ai aimé:
- l'originalité du jeu: l'indépendance nation/joueur permet à chacun de jouer sur tout le plateau et de s'intéresser à des situations changeantes au fur et à mesure de la partie. Le système de la roue des actions est aussi bien pensé et très agréable à jouer. Du sang neuf pour un jeu à thème fort et bien présent: c'est vraiment plaisant.
- l'absence de chance: pas de dés, pas de cartes à piocher, à l'instar d'un Caylus ou d'un Funkenschlag, c'est sur vos neurones qu'il faut compter pour optimiser votre partie. A l'inverse des jeux cités précédemment cependant, Imperial ajoute une bonne part de diplomatie et un système de cercle vertueux/cercle vicieux qui fait que les erreurs se payent chères. Un mauvais début de partie et c'est la promesse quasi assurée d'être à la traine et de ne plus jouer du tout. Le jeu est tellement intéressant et intelligent qu'être spectateur forcé n'est pas déplaisant (et puis hein, c'est en faisant des erreurs qu'on apprend... :p).
- le matériel: une jolie densité de pions mais un plateau qui reste lisible tout au long de la partie. L'esthétique générale est une question personnelle, pour ma part, c'est du tout bon.
J'ai moins aimé:
- ... bah rien :D.
... mais ça fait un peu moins gros pourri de magna de la finance. Car ce jeu est un jeu amoral, ou le but est de lessiver des pays pour en tirer la substantifique moelle. ça rappelle des souvenirs dis donc.
Grande originalité, la roue d'actions qui rends le jeu très fluide et nerveux, sans temps d'attente (bon, regarder aussi du côté d'Antike, parcequ'Imperial n'a pas inventé la roue...).
Autre grande originalité: on ne joue pas un pays, on investi dans des pays, et celui qui a le plus investi dedans joue le pays. ça donne un rythme de jeu très bizarre, ou certaines fois on joue 3 fois dans le tour de jeu, et des fois on passe son temps à regarder les autres jouer. C'est déroutant et c'est très bien comme ça.
Pour une fois aussi, on ne joue pas nécessairement pour le bien de la nation qu'on controle, ben oui, un gros pourri de magna financier pourrait avoir l'idée saugrenue de sacrifier un pays qu'il controle, pour le bien d'un autre, qu'il contrôle encore plus. Déroutant et c'est tant mieux.
Mais, parcequ'il faut bien qu'il y'ait un mais: j'ai l'impression, du haut de mon peu de parties, que la technique oïsive, du je ne controle aucun pays, et du coup j'investis deux fois plus que les autres, et du coup j'ai plein d'actions, est terriblement édifiante, et casse un peu toute la belle mécanique qu'il y'a derrière. J'espère que cela soit dû à notre inexpérience...
Avis au bout de deux parties :
La forme d'abord : on en a pour son pognon, un plateau représentant l'Europe du début du XXe siècle très bien détaillé et d'un graphisme très sûr, des pions en bois en pagaille, des obligations en fiches cartonnées, de très jolis billets de banques (avec pleins de zéros dessus !) et des aides de jeu bien pratique pour se souvenir de tout. Tout celà en deux langues (en fonction des préférences pour la langue de Goethe ou celle de Shakespear) pour que tout le monde soit content !
Le fond ensuite : les règles sont à lire avec une aspirine à portée de main même traduite en français, à la première lecture on se dit que c'est incompréhensible et qu'il faut avoir fait HEC pour pouvoir jouer à ce jeu ; mon conseil c'est de faire une deuxième lecture avec le plateau installé et éxécuter les actions décrites en même temps. Passé la phase d'aprentissage, on commence à jouer et là on a soit le reflexe Diplomacy soit le réflexe Monopoly : soit on commence à vouloir diriger son pays pour le faire prospérer (produire, conquérir, engranger...), soit on gère son argent en achetant à droite à gauche et en empochant les dividendes et c'est là que le jeu rend tout son potentiel car les deux méthodes marchent. Les écarts en fin de partie étaient serrés entre les joueurs qui n'avaient pas du tout gérer de la même manière leurs fonds.
Je ne mets que 4/5 pour l'instant parce que je n'ai pas encore pu aprécier toute la subtitlité du jeu, au milieu de partie je me suis même demandé si ce que je faisais avait un sens. Ce n'est que vers la fin de la deuxième partie, au moment où la tension montait que j'ai vraiment pris mon pied à ce jeu. Donc à suivre, avec probalement un nombre de joueurs différent aussi.
Edit : la troisième partie fut tout simplement géniale, les investissements à gogo, la conquète de l'Europe calculée au millimètre, les petits coups bas imprévus, un vrai bonheur ! Je revoie ma note à la hausse, ce jeu est un must pour les accros du calcul mental à variables multiples.
jeu relativement simple et fluide, bien rodé
une partie peut etre bouclée en 2-3h à 5-6 joueurs
les parties les + intéressantes : à 4-5 joueurs
intéret renouvelé à chaque partie
Une très bonne impression même si le jeu se révêle très déroutant. La mécanique est simple et intelligente. La rondelle est vraiment une merveilleuse trouvaille qui permet des choix toujours cornéliens sans ralentir le rythme de la partie.
Bref un sans faute.
Je n'ai joué qu'une partie et me voilà déjà à tapoter fébrilement sur mon clavier pour avoir le plaisir de mettre mon pouic 5/5 à Imperial. Je rejouerai - probablement souvent - et si je change d'avis, j'éditerai ce texte. Sinon, j'y touche pas.
Autant pour moi que pour ma Flubette, le coup de foudre a été immédiat (je parle du jeu) dès la première partie. Qu'elle ne puisse plus tenir en place et passe toute la partie debout en était la preuve (pas vu ça depuis la découverte de Funkenshlag), et je dois dire que malgré ma défaite cuisante j'ai trouvé la partie extraordinaire.
Alors bon Imperial, c'est le jeu de l'histoire secrète. Pourquoi cette paix soudaine entre la France et le Royaume-Uni, alors que les troupes anglaises avaient déjà débarqué en Bretagne ? Pourquoi l'Italie laisse-t-elle la Russie coloniser la Tunisie pour se retourner contre son ancien allié Austro-Hongrois ? Et pendant ce temps, de grands investisseurs basés en Suisse tirent les ficelles, achetant des obligations et faisant bien comprendre aux gouvernants qu'il serait de leur "intérêt" de contracter des alliances ou de rentrer en guerre.
Les investisseurs, c'est nous.
Et le système de la roue d'actions sur laquelle tournent les pions des nations permet de simplifier, d'alléger ce jeu qui en devient aussi facile à expliquer qu'il est passionant.
La seule partie que j'ai faite pour le moment était à 2, et elle a été passionante.
Je n'ai fait qu'une partie à 3 joueurs. Mes premières impressions suite à la lecture des règles étaient très bonnes, et j'étais réellement pressé d'y jouer.
Un thème fort, une mécanique originale, un équilibre assez subtile entre développement agressif / diplomatie et gestion... le jeu promettait.
Las je fus déçu... répétitif, mécanismes facilements maitrisés ou détournés, lenteur du jeu (mais pas des tours), bref j'ai un fort sentiment d'un beau projet inabouti qui a essayé de tout mélanger et qui termine sur une impasse.
Ceci dit le jeu n'est pas désagréable mais ce n'est pas un must.
quoi, j'ai forcé sur l'accroche ? même pas sûr...
bon, pour moi c'est tout simple, c'est le meilleur jeu auquel j'ai joué...j'avais adoré antike, mais là, c'est le 6/5...en plus c'est pas si long que ça, on le tourne en 2h30 si tout le monde connait...
ce qui est épatant, c'est que ce jeu ne se résume pas du tout à une approche technico-comptable des regles, une fois celle-ci assimilée c'est bien la stratégie, la diplo, le flair qui feront la différence...
j'ai adoré ce jeu (moi qui aime les jeux de conquêtes) après y avoir fait une bourde monumentale : un coup militairement grandiose, et économiquement désastreux...là je me suis dit: tu dois changer ta façon de penser, jeune padawan (car impérial est le yoda des jeux, son lao-tseu)
toi aussi tu trouveras la Voie si tu y joues
Imperial est un jeu profondement immoral.
Notre but est simple: booster l'economie d'un pays en lui faisant faire la guerre avec ses voisins et en colonisant les territoires pret a se soumetre à l'envahisseur.
La fin est donc sans appel: celui qui aura investi le plus dans ces puissance imperiales et militaristes se vera declaré grand gagnant, et homme le plus riche.
Voila donc le concept. Et c'est delicieusment bon. Notre doux temperament naturel disparait soudainement pour faire place à une mechanceté innommable et on laisse notre conscience de coté pour la durée du jeu. "Bon, les russes vont buter les autrichiens là. ton action autrichienne va descendre en chute libre, pendant que je recolte quelques millions de roubles. Comment ça je vais affamer le pays? ben oui, mais bon, faut que je rentabilise moi..."
voila Ca resume le jeu... et ca tourne bien!. un mecanisme super original qui fait que tout le monde joue tout le temps, pas de temps mort...
Au dela de l'aspect ludique, ce jeu resume malheureusment l'histoire des civilisation humaine. Derrière une guerre, il y en a toujours qui s'en mettent plein les fouilles.
Mon seul reproche: son manque d'accessibilité et un mecanisme qui m'a laissé confus pendant assez longtemps. De plus, l'autriche est condamnée d';entrée de jeu, laissant ses actionnaires sur le carreau dès le debut.
**Type de jeu :** Où l’on apprend que tous les malheurs de l’Europe viennent de la Suisse. Et moi qui pensais que les fiers Helvètes n’étaient que de braves gens élevant des vaches mauves et du fromage avec des trous dedans et observant des marmottes qui mettent le chocolat dans le papier aluminium.
**Nombre de parties jouées :** >10
**Avis compendieux :** Ah ben alors là, les amis (et les ennemis aussi, je vais pas être chien), voilà du jeu. Bon, il vaut mieux éviter les parties à six d’emblée avec des débutants, parce que dans cette configuration, on peut rapidement se retrouver sans nation sous son contrôle, ce qui n’est pas forcément gênant en soi, mais qui est une situation plus délicate à gérer et qui requiert une connaissance minimale du jeu et très troublante pour un débutant. Mais sinon, et bien que j’ai du mal personnellement à savoir sur quel cheval miser, c’est assurément un jeu riche et original à plus d’un titre : la fameuse roue (reprise d’Antike mais la mécanique est suffisamment récente pour qu’on puisse encore la qualifier d’originale), le fait de ne pas contrôler toujours la même nation, le mélange furieusement bien réussi entre le côté guerre/conquête et le côté gestion/investissements. La règle consistant à prendre en début de partie les dotations proposées est sans doute à utiliser pour débuter avec ce jeu afin de bien comprendre les règles, mais il sera rapidement utile de s’en affranchir. Par contre, il semblerait que la variante où tout le monde peut investir lors d’une phase investor soit moins intéressante.
Pour répondre à une question souvent posée, ce jeu est résolument différent d’Antike malgré la présence commune du système de la roue.
**Clarté des règles (5) :** Bon, j’avais cru que pour voir qui avait le contrôle d’un gouvernement, il fallait faire la somme des gros chiffres (1 à 8) alors qu’en fait pas du tout, il faut faire la somme des sommes (ben oui, la somme des sommes) investies. Mais c’est parce que je suis un boulet, ça. Sinon, les règles sont claires et faciles à expliquer.
**Qualité du matériel (2) :** Vous allez rire (enfin non, peut-être pas, d’ailleurs c’est vraiment une façon de parler parce que ce qui suit n’est pas des plus désopilants), je mets 2 mais pourtant ce qui m’a d’abord attiré dans ce jeu est son apparence. Faut dire aussi qu’un plateau avec des pays et des trucs à pousser et tripoter partout, ça m’attire d’emblée. Et puis lorsque j’ai eu le jeu, j’ai été plutôt déçu par l’esthétique plutôt douteuse à mon sens : les couleurs criardes qui n’ont pas la sobriété efficace de celles d’Antike m’ont fait d’abord craindre un manque de lisibilité mais il n’en est rien, bien au contraire. Reste qu’elles sont criardes. Et ça fait mal aux oreilles. Ensuite, les marqueurs de nations sont beaucoup trop gros, et ça a tendance à se bousculer sur la roue, se pousser des épaules, à tel point que parfois on doute de la position d’un pion. Des pions de même dimension que ceux d’Antike eussent parfaitement fait l’affaire. Ensuite, les bateaux, particulièrement laids et encombrants (contrairement aux canons qui eux rappellent immanquablement des sifflets et qui ont tendance à se mettre dans des positions improbables et fort peu convenable pour des canons dignes de ce nom) ont eux aussi tendance à sortir tout seuls des ports, à changer de zone de mer suite à des mouvements maladroits de doigts grassouillets. Les différents joueurs britanniques auront à veiller à ce que les bateaux de cette nation restent bien à leur place. Sinon, mis à part ces petits désagréments qui eussent été facile à éviter (bateaux plus petits et pions idem), le matériel est fort pratique.
**Reflet du thème (5) :** Ben vous allez rire là aussi (c’est toujours une façon de parler, ne vous sentez pas forcés de vous exposer à une crise d’asthme sous prétexte de me faire plaisir), mais le reflet du thème est bluffant. Bon, bien sûr, je n’ai jamais été un investisseur suisse à l’époque de l’Europe coloniale et je ne suis pas non plus un historien de cette époque (ni un historien tout court du reste). Bien sûr aussi, nous n’avons pas affaire là à un jeu qui reproduit fidèlement les événements de l’époque ou qui s’inscrit dans un cadre historique bien délinéé, où des événements viennent nous rappeler que l’Histoire avec un grand H a existé, mais plutôt à une sorte de modèle, représentation simplifiée de la réalité, qui permet d’observer de façon schématique la lutte entre grandes nations, telle qu’elle aurait pu être, où transparaît nettement le cynisme de dirigeants qui manœuvrent les nations qu’ils contrôlent plus pour servir leurs intérêts propres que pour le bien de leur peuple. Bon, ce n’est pas non plus à proprement parler un jeu politique ou engagé, hein, mais il permet de se glisser avec ravissement dans la peau d’un de ces investisseurs assez peu scrupuleux et d’observer les choses de leur point de vue (dans la mesure de cette modélisation bien entendu), ce qui ne peut pas faire de mal (faut les comprendre aussi, ces pauvres investisseurs, c’est pas si facile de s’enrichir, ça donne des soucis) pour relativiser des choses, tout comme dans Müll & Money on prenait le point de vue du patron d’entreprise qui cherche à ne pas polluer moins par conviction écologistes que parce que des mesures coercitives existent (dans le jeu en tout cas). Bref, bonne immersion thématique.
**Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :**
Les choix cruciaux et cornéliens à ce jeu résident principalement dans les investissements, sachant qu’on ne pourra pas investir tout le temps (il faut donc, lorsqu’on en a l’occasion, le faire à bon escient), et qu’on ne pourra pas investir partout : les petites obligations partant assez souvent vite, on peut voir une nation monter en points de prestige sans pouvoir prendre le train en route. A ce moment-là, il faut soit économiser dans ses chaussettes pour pouvoir un jour investir massivement et onéreusement sur cette nation, soit utiliser celle(s) que l’on contrôle pour mettre un frein au développement d’icelle. Il vaut mieux ne pas trop investir dans une même nation, car les autres joueurs renonceront à y investir à leur tour et du coup ils ne vont pas chercher à faire progresser celle-ci, voire au contraire à lui nuire. La question sera de savoir si on fait de petits investissements qui rapporteront potentiellement beaucoup (si leurs gouvernants s’arrêtent sur Investor), ou garder ses sous pour pouvoir investir sur les nations dont on est sûr qu’elles rapporteront des points à la fin. Le mieux est sans doute entre les deux, mais je peux pas trop vous dire, je perds souvent. Attirer les capitaux des autres dans la ou les nations où on a le plus investi est dangereux parce que d’autres récolteront des points sur ces nations, parce qu’ils risquent d’en prendre le contrôle à un moment crucial, mais est nécessaire parce qu’une nation trop pauvre ne pourra pas aller loin ; et puis il faut des sous dans les caisses de l’état pour pouvoir en récupérer quand on s’arrête sur Investor. Le plus plaisant à ce jeu est quand même de pouvoir récupérer une nation qui vient de se développer juste avant la phase de Taxation. Ce n’est pas facile à faire du tout, il faut recevoir la carte Investor à temps et on ne décide pas toujours du moment où elle arrive, même si on peut plus ou moins prévoir, avoir l’argent nécessaire, etc. Mais quand on arrive à le faire, ah ah ah, paf, je récolte tous les sous, et en début de partie, ça peut être très important, les sous qu’on récolte lors de la Taxation.
Pour ceux qui se demandent que choisir entre Antike et Imperial, j’aurai tendance à dire les deux, car ce sont des jeux nettement différents : le premier est un jeu de développement de sa nation avec une bonne pointe de conquête, celui-ci, même avec son aspect conquête et développement important, est en fait essentiellement un jeu de mise, d’investissement (comme le Monopoly, oui, si vous voulez, madame). Bon, voilà, le mieux est d’essayer pour s’en convaincre, vous verrez.
Le genre que j'aime!
Faire sa petite affaire dans son coin, amasser des actions de petites valeurs pour pas alarmer les adversaires, contruire discretement des usines en attendant le grand rush d'expension.
Plein de choses à gérer, des choix en veux-tu en voilà.
Excellent jeu où le terme domination n'est pas le plus rentable. Coup en dessous est plus approprié.
(quelques parties)
Il paraît clair que ce beau jeu de conquête de territoires (comme je les aime), et d'investissement (malheureusement pour moi qui n'aime pas trop ça d'habitude...) se révèle d'une intéressante originalité (notamment dans le système de tour de jeu et dans le fait que celui qui a investi le plus dans un pays décide de ce que fait ce pays: invasion, productions ou taxes...). A voir.
Tout d'abord , il est beau, la carte a un petit air de diplomatie ( l'ancien ) bien sympathique , il est clair et ce qui l'y a d'important est magnifique ( les obligations et les cartes du controle de pays. Les pions usines, bateaux et canons sont à la fois pratique et graphique. Et puis quel joie de pouvoir avoir des billets de banque... enfin sans un jeu nul a la monopoly...
expérience: une partie à 3.
Pour ceux qui comme moi adore antike et avaient peur que les similitudes, celui ci ne fasse double emploi, je tiens tout de suite à les rassurer tout de suite. Cela n'a que des avantages, vous assimilerez plus vite le système de la roue mais le jeu est totalement différent tout en étant aussi original.
Le controle des pays est vraiment interessant, vous devez etre l'actionnaire majoritaire et vous avez interet a bien gerer vos controles sous peine de ne plus etre actionnaire majoritaire et donc d'attendre d'avoir des devises pour investir dans un pays afin d'en reprendre le controle. ATTENTION , vous pouvez gerer plusieurs pays ou aucun...
Attention si vous pensez que votre pays de départ est a vous, vous allez au devant de grave ennui, la seul chose qui vous appartienne sont: vos obligations ( investissement dans les pays, et votre argent ). le reste est supreflux... à vous de savoir investir dans les gros.
A jouer absoluement en argent caché... Pour que le jeu ne soit pas trop calculatoir. A vous de faire progrésser les pays sur une echelle de points de victoire qui correspondront a la fin à un facteur multuplicateur ( que vous multiplierez avec le montants des obligations ou actions de chacuns ).
Celui qui est le plus riche a gagné...
Il mérite emplement un 5/5, même si certains joueurs auront du mal a vivre le fait de ne pas controler de pays a certains moment du jeu.
Rien à rajouter à tout ce qui a été dit. Ce jeu est vraiment génial...
Seul bémol, je ne pense pas y jouer à 6 car le risque de n'avoir plus de pays à diriger peut se produire rapidemement et ça peut être très frustrant de ne pas jouer pdt le jeu.
Mais de 2 à 5, allez y c'est un régal!
Il n'aura pas fallu attendre longtemps pour voir Mac Gerdt s'imposer comme l'un des auteurs actuels les plus intéressants : deux ans et deux jeux. *Imperial* est le second, le plus ambitieux et le plus abouti de ses deux créations. Si *Antike* était déjà remarquable, il se contentait brillamment, ce que beaucoup de jeux ne parviennent jamais à faire, de porter à un haut niveau d'efficacité un genre ludique ancien. *Imperial* propose également un système de jeu ultra performant, à la fois profond et limpide mais aussi des innovations capitales.
Tout comme *Antike*, les mécanismes d'*Imperial* s'articulent essentiellement autour de cette invention prodigieuse bien que simple : la roue. Il s'agit là d'un des meilleurs moyens de limiter les choix des joueurs sans limiter la richesse du jeu. La première conséquence se mesure en terme de *gameplay* : une extraordinaire fluidité. Toute proportion gardée, *Imperial* est tout simplement l'un des jeux les plus fluides qui soient. On n'a jamais la sensation d'attendre. On n'a à peine le temps de réfléchir à ses futurs coups pendant le tour de ses adversaires. La main passe, tourne et revient à une vitesse jamais vue pour ce format de jeu, ce qui participe pleinement au plaisir de jeu. La seconde conséquence se situe au niveau du jeu lui-même. La roue imprime un rythme ou plutôt des rythmes. Chaque nation avance à son rythme. L'un des enjeux forts d'une partie réside justement dans l'analyse de l'évolution de ces rythmes. Faut-il accélérer ou ralentir le rythme de son ou ses pays ? Est-ce le bon moment pour investir sur tel pays ? *Imperial* est avant tout une histoire de timing. La multiplicité des timings et leurs évolutions permanentes font de la création de Mac Gerdts un monstre de complexité où il vaut mieux parfois faire confiance à son instinct, jouer au feeling que de compter sur son intellect pour nous clarifier la situation.
Dans l'univers décrit par Mac Gerdts, un pays ne peut que très difficilement l'emporter seul sur un autre. Correctement gouvernée chaque nation peut faire jeu égal avec ses rivales de sorte que toute victoire ne s'obtient qu'au prix d'une alliance ou au moins d'une concordance favorable de faits. Les territoires d'*Imperial* forment génialement un système, c'est-à-dire qu'ils sont étroitement liés : un conflit apparemment localisé a des répercussions sur toute la géopolitique de l'Europe. Ainsi, par exemple, pour freiner l'ascension française, un joueur a-t-il le choix entre s'attaquer directement à la France, relâcher la pression sur l'Allemagne (ou un autre de ses voisins rivaux) ou même attaquer les voisins rivaux de l'Allemagne. Cette interdépendance très forte de tous les pays rappelle avec bonheur celle de *Diplomatie*.
A l'instar du chef-d'œuvre d'Allan B. Calhamer, *Imperial* s'appuie sur une réalité historique relativement récente et connue de tous, ce qui lui donne de l'épaisseur. Le thème a ici de l'importance et est très loin d'être le prétexte à l'élaboration de mécanismes performants mais abstraits. En témoigne le livret historique fourni dans la boîte. Les territoires envahis ne sont pas de simples cases ; ils sont chargés d'une valeur symbolique. C'est tout un imaginaire qui s'anime quand une partie débute. Cet aspect est d'ailleurs renforcé par un matériel très élégant. Mention spéciale pour le plateau.
L'idée géniale de Mac Gerdts, ce qui fait le cœur d'*Imperial*, est de découpler le joueur et le pays. Évidemment, beaucoup seront déroutés voire complètement désorientés par cette invention révolutionnaire. Il leur faudra un temps d'adaptation. Les relations internationales ne sont donc plus des relations entre joueurs mais entre des puissances financières. La diplomatie n'évolue plus selon le bon vouloir de chaque dirigeant politique. Non, elle découle du pouvoir du capital et des intérêts qu'il suscite. Les conflits armés, habilement simplifiés pour renforcer cette idée, deviennent alors un jeu à l'intérieur du jeu, le jeu réel consistant en la circulation et l'accumulation des billets par certains investisseurs au détriment d'autres. Le jeu de conquête de territoires n'est qu'une façade pour un jeu bien plus cruel, parce que mettant aux prises des forces complètement détachées de toute obligation morale.
En adoptant ce point de vue cynique, en contraignant les joueurs à penser et à agir comme un banquier sans scrupule, Mac Gerdts offre l'une des plus brillantes démonstrations des méfaits du capitalisme libéral. Après avoir joué à *Imperial*, il est clair pour tout le monde, si ce n'était pas déjà le cas avant, que l'argent n'a que faire des destinées humaines. Contrairement à ce qu'enseigne l'expérience de nombreuses années de pratique des jeux de conquête de territoires, un joueur pourra très bien avoir intérêt au cours d'une partie à laisser complètement à l'abandon, militairement et territorialement diminué, un pays qu'il contrôle et dont il a vidé les caisses. Pour la première fois, un jeu se dote d'une dimension normative profonde. La création de Mac Gerdts fait sens, produit du sens en articulant un discours sur le monde, un monde froid, sans idéologie, sans homme d'état d'envergure pour guider les peuples.
Premier jeu post-moderne en ce qu'il s'appuie sur un demi-siècle d'histoire du jeu de conquête de territoires pour le dépasser et proposer quelque chose de nouveau, *Imperial* impressionne par l'efficacité radicale de ses mécanismes et sa profondeur aussi bien tactique, stratégique que diplomatique. Un véritable chef d'œuvre.