Que voici un excellent jeu... et qui sort de l'ordinaire. Ici, gagner la guerre ne signifie pas remporter la victoire (même si l'un et l'autre ne sont pas forcément incompatibles). C'est bien plus vicieux que ça ^^ Il faut investir sur les pays qui rapporteront en fin de partie, prendre le contrôle des armées aux bons moments, créer des situations stupides où vous attaquerez vos pays dirigés par vous même...
Le système de jeu est très bien fait, avec en l'occurence la roue à la Antike, et les rêgles ne sont pas si compliqué que ça. Il faut prendre son temps pour expliquer la façon dont les points se gagnent en fin de partie, mais quoi qu'il arrive il vous faudra au moins une partie d'essai pour jouer "correctement".
Passons aux critiques maintenant... Il faut absolument mettre un principe en place avant de commencer une partie. Celui-ci consiste à empêcher tout joueur d'influencer ou d'aider un autre joueur à faire un "bon coup" (oralement ou par quelque autre manière). Sinon on se retrouve avec des gens qui contrôlent tout, et d'autres qui se laissent mener, bien souvent au profit de leurs adversaires d'ailleurs. Je ne veux pas dire qu'il ne faut pas parler, mais il faut s'obliger à laisser les autres jouer comme ils le sentent, quitte à ce qu'ils fassent de grosses conneries, ou qu'ils ratent un coup magnifique.
Dernière chose, la roue est toujours aussi bien, mais rarement les joueurs "payent" pour accélerer leur progression, à part en fin de partie. Donc je la trouve un peu moins interactive que sur Antike.
Un bon 4/5 bel et bien mérité en tout cas ;)
Imperial est un gros jeu, le type de gros calibre qu'on sort rarement à moins d'avoir trois heures devant soi. Mais qu'il est bon quand on se donne la peine d'assimiler les règles et de dégrossir la bête ! Il y a vraiment de tout dans ce jeu, dont le point fort est entre autres que quand on sent que ça va mal avec une nation, on peut tout de suite la laisser tomber pour une autre, ou même s'emparer de son ennemi pour former une alliance inattendue.
Mais ne vous y trompez pas : l'essentiel n'est pas de mener à bien une nation, c'est de sentir le bon coup et d'investir là où il faut ; tout est question de flair et de bluff, et les choses peuvent très vite changer : une nation peut tout à coup prendre 15 points en deux tours et changer de propriétaire entre temps.
Pourquoi se priver d'une telle merveille au matériel magnifique, soit dit en passant ?
Que dire, par ou commencer...C'est énorme, c'est magistral, c'est quand qu'on rejoue?
Une fois qu'on s'est mis en tete que les pays ne nous appartiennent pas, on a tout compris et là on s'éclate.
Un système de jeu au poil, un thème sympa et finalement bien exploité meme s'il n est pas forcement simple a apprehender.
Un seul defaut: la longueur un peu excessive des parties.
Une partie jouée, des sentiments mitigés, mais envie d'y rejouer, c'est bon signe !
Dans Imperial, oubliez votre moralité : vous allez prendre des parts financières dans des complexes militaro-industriels divers et faire affronter les armées de différents pays pour en tirer un maximum de bénéfices.
Concept difficile à gérer: bien que vous controliez au départ un pays, vous n'êtes pas ce pays. Vous êtes un investisseur qui peut investir dans le pays que vous controlez, ou chez son adversaire ! Vous pouvez gagner militairement, mais perdre financièrement, hors l'objectif est d'avoir le plus d'argent à la fin : pas de confusion !
Il faut donc savoir investir dans un pays, en prendre le contrôle pour en tirer un maximum, puis savoir laisser le contrôle du pays à un autre (car on peut changer de pays, voire ne plus en controler du tout et jouer quand même!), investir chez l'ennemi puis en prendre le contrôle pour descendre les armées que vous aviez vous-mêmes construites en face. Ca, pour moi qui suit un vieux joueur de Suprémacy, c'est dur!
Tout repose sur le conflit et le partage d'intérêt : parfois, votre intérêt croise celui d'un adversaire, vous vous favorisez, puis vos intérêts divergent, mais convergent avec un autre...
Et c'est là ce qui est difficile : on a parfois l'impression que tout ceci est incontrolable, que la stratégie choisie est imprévisible dans ses résultats tant les calculs sont complexes, l'anticipation difficile.
De plus, le système de la carte investisseur est douteux : il vaut mieux sans doute tout de suite jouer la variante qui la supprime, même si elle est un peu plus chaotique.
Le jeu mérite qu'on s'y intéresse avant de porter un résultat définitif. C'est déjà bien.
Enorme ce jeu, fantastique !!
En déballant la boîte on peut penser : "Encore un énième jeu avec un plateau représentant l'Europe et/ou le bassin méditerranéen", pourtant il ne ressemble à aucun autre jeu du genre.
Ici, pas de hasard, pas de dés, pas de cartes. Les joueurs maitrisent tout, sauf ce que font les autres joueurs :-).
Imperial est un jeu très riche où l'argent est roi. Sans argent, vous ne faites pas grand chose, pour ne pas dire rien. Sachez placer votre fric pour que cela vous rapporte, quitte à ruiner une nation. Celles ci ne servent qu'à vous enrichir après tout !! Sachez miser sur le bon cheval càd la nation qui rapportera le plus de points à la fin du jeu. N'hésitez pas à injecter de l'argent dans une nation "satellite" qui vous permettra de mieux assouvir vos desseins avec la nation que vous souhaiter voir gagner ... pour VOTRE plus grand bonheur évidemment !
Je n'ai joué à Imperial qu'à 3 joueurs pour le moment, et ça roule super bien. En augmentant le nombre de joueurs, on diminue le nombre moyen de nations controlées par joueur. Certains pourront même ne rien contrôler du tout et ne joueront pas en quelque sorte. Mais ils peuvent investir très souvent et reprendre en main la destinée d'une nation. C'est pourquoi il faut éviter de débuter à plus de 4 joueurs. Une fois que l'on connaît le jeu, qu'on "sent" les enjeux, ce n'est pas un problème de ne pas jouer (tant que tout se passe comme vous le voulez). La configuration 3 joueurs est vraiment idéale pour commencer à mon humble avis.
Imperial est un jeu qui vaut vraiment le coup. A conseiller aux banquiers ;-).
"Imperial" est vraiment la bonne surprise d'Essen 2006. L'auteur qui semble avoir commis ce jeu après plusieurs années de test a eu bien raison d'en faire profiter le grand public ludique. Il nous avait déjà réjouis en tant qu'auteur du très bon « Antike » et sa célèbre roue d'actions qui est d'ailleurs reprise dans "Imperial".
Nous avons donc un mélange d'Antike pour le coté Wargame très light (tous les combats étant résolus par des pertes équivalentes de chaque coté), avec un peu d'Acquire dedans pour le coté je mise sur des sociétés (ici des pays), pour essayer d'en tirer le plus de revenus possibles mais par nécessairement pour son bien hégémonique.
Le mariage est ici très réussit. Tout joueur abordant le jeu comme un vulgaire jeu de conquête s'expose à de grosses déconvenues, puisqu'il ne pourra pas défendre son influence sur les pays et se retrouvera vite à cours de ressources (la guerre, ca coute chère).
Le matériel est de bonne qualité, assez imposant et clair, comme le jeu et ses règles. J’adore ces jeux ou les règles sont claires fluides et limpides et la stratégie complexe à appréhender. Le thème est aussi très bien transcrit. Pas d'abstraction ici, que du cohérent.
Il faut néanmoins signaler la durée de partie qui tourne autour de trois heures, voire plus si vous avez des fous furieux de la réflexion autour de la table.
Je pense que nous avons la un must, une perle bien sympathique.
Imperial est vraiment un jeu que j'ai adoré. L'auteur à repris les principaux mécanismes d'Antike en rajoutant un système d'investissement tout simplement génial.
Dans impérial vous êtes un Suisse qui finance la guerre.
Vous investissez dans un pays. Si vous êtes le principal investisseur vous en prenez le contrôle sinon vous regardez les autres batailler et profitez de cela pour vous enrichir. Les pays ne nous appartiennent pas et les dirigeants peuvent changer d'un tour à l'autre.
Il est jouissif de se dire pendant qu'on se fait massacrer dans un combat : "Je vais investir dans ce satané pays et te le reprendre".
Là réside le principe du jeu, ce n'est pas parce que vous dirigez le pays qui va gagner la guerre que vous gagnez la partie. Tout est question d'équilibre. C'est la personne qui aura investi le plus intelligemment qui gagnera.
Le système de la roue d'Antike fait merveille avec ce principe. La mécanique est fluide et on n'a pas le temps de s'ennuyer, on a toujours quelque chose à faire même quand les autres jouent.
Un bon gros jeu à se procurer.
Ouh là là que c'est bon !!
Le principe, déroutant pour un néophyte du monde de le jeu du ludique allemand, de ne pas forcément jouer sa couleur de départ marque fortement les esprits.
Le fait de ne pas devellopper sa nation, enfin pas trop se focaliser sur une seule plutot, est tout la compléxité et la saveur à la fois de ce jeu trés bon jeu.
Mécaniquement, il allie subtilité diplomatique, stratégie, ne laissant aucune place au hasard.
Esthétiquement, j'ai trouvé le plateau parfois peu lisible, avec la multiplicité des couleurs, pions et autres...
Mais rien au point de gacher le plaisir de la partie... Même si pour le moment, je me fais rincer !!
Imperial est déroutant c'est la première impression qui remonte après une première partie.
Il faut bien comprendre que vous jouez un capitaliste qui a l'unique but de devenir riche. si celà passe par le pillage en règle du trésor de la France ca ne devra pas vous poser de problème...
La difficulté d'imperial est de faire le bon investissement au bon moment pour que ca rapporte un bon paquet de points enfin de partie. Mais attention, Imperial n'est pas un jeu de conflit pur. Aller au conflit s'il n'y a pas un gain direct n'a pas de sens ! On ne se tape pas dessus juste pour se taper dessus.
En ce qui concerne les graphismes, on notera la bonne qualité du matériel et de l'édition même si la texture des billets est particulièrement désagréable et qu'une étrangeté de traduction rend le jeu collector : tout le jeu est en anglais/allemand sauf pour la carte française ou le nom de la nation est en français dans le texte : République française.
Je recommande vivement Imperial à tous les joueurs qui souhaitent devenir des enfoirés d'investisseurs au solde de leur compte en banque.
Ayant ramené dans mes valises d'Essen Impérial, j'ai mis un peu de temps avant de faire ma première partie à 5. Et là j'étais perdu. Non pas que le jeu m'ait déplu, mais surtout que je n'avais aucune idée au sortir de la partie de ce qui faisait gagner ou perdre, des lignes directrices du jeu.
Le sel du jeu venant quand même à diriger les pays de préférence au bon moment (avant la taxation quoi), nous avons réattaqué avec une partie à 4, plus propice aux contrôles de pays. Et là vraiment l'enchantement. Un gros goût d'acquire où il faut faire les acquisitions des valeurs montantes, tout en pensant à redistribuer l'argent (fusion). Mais là où acquire repose sur un certain hasard (la pioche de tuiles), on a ici les moyens de gêner ou pas le développement d'un pays. Si on y entre pas en actions, autant diriger les pays qu'on controle contre lui.
On pourrait trouver quelques défauts:
- la carte investissement qui passe de main en main, et contraint les moments où on investit. D'un autre côté elle apporte tension et intérêt de déclencher cet investissement avec ou non enrichissement des joueurs via Investor. Reste que sur mes 2 parties, j'ai eu la "chance" de pouvoir investir dans la dernière action du pays à \*5: Russie (7) dans la première, France (4) dans la deuxième; ce qui m'a permis de garder une certaine avance.
- les coefficients multiplicateurs et la cassure de rythme que j'ai souvent vu dans mes parties (un pays se dégage vers le \*5 et il est trop tard pour l'empêcher de clore la partie assez rapidement) mais qui vient d'une erreur de règle au départ: oubli d'avoir placé les 2 usines initialement! Du coup même l'action initiale que je trouvais limité devient beaucoup plus riche.
J'attend plus de parties mais il est candidat à entrer dans mon top 10 et je reste impressionné par sa fluidité (déjà présente dans Antike grâce à la roue d'action, mais complètement différent d'Antike) et sa subtilité (particulièrement à 4 joueurs et moins): le déclenchement ou non de la carte Investor, avec ou non répartition d'argent avant; agir avec tel pays pour faire que tel autre puisse faire ça, et avantager un 3ème. Par exemple, dernier tour en controlant 3 pays (Italie, Allemagne et France): l'Italie va pourrir l'autriche pour l'empêcher de valoriser ses actions au tour suivant, du coup la France pouvait terminer en passant à 25 décale la fin de jeu d'un tour et l'Allemagne peut ainsi faire sa taxation et valoriser ses actions, sans que d'autres pays aient le temps d'en profiter.
Un seul mot: Imperial!
Après le succès d'antike, on ne pouvais qu'attendre Impérial, qui se voulait une suite au premier titre... Et à juste titre! Vraiment agréable comme principe, si on a aimé le premier volet, on est sur d'apprécier le second, et comme pour toute suite réussie, en plus de reprendre certaines mécaniques interessantes, il innove en intégrant des notions tout à fait originales, peut etre un peu déconcertantes au début, mais diablement bien pensées! On a bien affaire ici à un jeu de conquète territoriale, avec ses mouvements de troupes, ses créations d'unités, ses combats féroces... A noter l'absence de dés ou de cartes, ici, les règles sont claires, les unités se détruisent arythmétiquement, un contre un. Ca enleve la touche de hasard/chaos/stress, et permet aux stratèges de se délecter! Mais ce qui fait la grande force du jeu, c'est que les joueurs investissent dans les différentes nations (6 représentées) et celui qui a investi le plus contrôle et prend les décisions pour cette nation. Mais le plus important, cette prise de controle évolue au fur du temps! Vraiment génial. Mais déconcertant. Un peu grisant, on peut se retrouver à gérer la majorité des nations et avoir l'impression de controler le jeu, parfois à tort... Cette gestion des forces passant d'un joueur à l'autre, rend le jeu extremement interessant et fluide, faisant oublier la longueur des parties! Une grande réussite, sortant des sentiers battus, certainement pour les amateurs de gros jeux, qui ne ressortira probablement pas si souvent vu la longueur des parties, mais qui ressortira certainement! Un incontournable donc.
gg
merlin
Vraiment, ce gros jeu est quelque chose de notable dans les jeux sortis pour Essen 2006.
Du bon gros thème, avec un système très vicieux et jubilatoire de nations qui n'appartiennent pas à un joueur mais qui tournent en fonction des investissements réalisées dans chacune d'elles ! Ainsi, on peut jouer l'Italie au tour 1, puis la perdre au tour 2 parce qu'un joueur a atteint un plus haut niveau d'obligations chez elle, et récupérer l'Allemagne ! Comment faire alors pour maximiser ses propres intérêts ? Lesquels ? Le pognon pardi et la mise sur les "bonnes" nations, celles qui seront au top du prestige lors du tour final.
Un grand et beau jeu, qui nous raconte une histoire à chaque partie.
Contexte : 1 partie jouée à 4
Points positifs :
- Règle relativement simple avec les actions prévisibles sur la roue
- Pas de dés, ni de cartes : tout peut globalement se prévoir
- Mélange d'Acquire (pour la partie la plus importante : l'acquisition d'actions), de jeux de combat (avec un calcul à l'avance du résultat) et de négociation (pour ne pas être en conflit partout).
Points négatifs :
- Manque de rythme dans le jeu
- Répétitif
- L'alternance de phases de combat & de production prend du temps donc il faut prévoir longtemps à l'avance ses coups.
- Peu de stratégie réelle possible, bcp de négociation et vers le milieu-fin de jeu, on frappe sur le premier. J'exagère surement mais l'idée directrice est celle ci.
Conclusion : On peut ne rien faire dans le jeu et gagner. Dans notre cas, le premier n'avait qu'un royaume (pour 2 pour le second et le quatrième) mais a pu acheter les bonnes actions pour toucher dans tous les cas et surtout finir à 25 son royaume.
4 parties à 3 et 4 joueurs
Je revais d'un risk amelioré ou d'un mare nostrum moins long et hasardeux , Eggertspiel l'a fait : Antike !
Je revais d'un Diplomacie moins tourner uniquement sur les negos et jouable en 3 heures max, Eggertspiel l'a fait : Imperial !
En plus les deux systemes carte investor ou non permettent des parties differentes
Manque plus que Civilisation en 3 heures... l'année prochaine ?
Je lui enlève 0.5 point parce que je pense qu'il n'est optimal qu'à 3 exactement, pour eviter la frustation de moins jouer que les joueurs ayant le gouvernement de 2 nations dès le début du jeu (à 4 joueurs c'est vraiment à éviter je pense, à 5 et 6 il faut que j'essaye)
Et 0.5 point supplementaire car un ou des joueurs peuvent se faire expulser de la partie sans pouvoir revenir
Alors là bravo! Comment ce fait-il que personne n'y ait pensé avant?
Ici, c'est un jeu de combat sans dé:
1 armée contre 1 armée: les 2 sont détruites!
mais pour contrôler le pays, il faut y posséder le plus d'actions.
Dans le jeu, plusieurs choix sont possibles: construire, produire, attaquer, récolter des revenus,...
Donc, ce qui est fantastique, c'est que la majorité des actions d'un pays change souvent de joueur. Donc, la politique d'un pays change également (p ex: je détient la france et l'angleterre, avec la France, j'attaque l'allemagne. Puis un autre joueur devient majoritaire en France, avec la France, ilo attaque l'Angleterre,...).
Et à la fin, le système des points favorise le joueur ayant le plus d'action du pays qui s'est le plus agrandi. On peut donc gagner sans jamais avoir été majoritaire dans aucun pays.
Magnifique.
Ce jeu est bon et bien pense. Il reprend un peu les qualites et defauts d'antike : principe de la roue pour les actions, un tour qui se joue somme toute assez vite (quoique moins qu'antike). Cependant, comme antike, il necessite plusieurs parties avant d'etre apprehende pleinement. La fin arrive toujours trop vite; elle arrive au terme de la croissance d'une nation, qui finalement est exponentielle (ou presque).
Un aspect interessant est le peu d'importance de l'activite militaire. En effet, au debut on pense evidemment a diplomatie en voyant la carte. Cependant, apres avoir etendu notre nation de depart (meme s'il n'est pas force qu'on en ai une) et pris controle de plusieurs pays neutres, il vaut mieux investir dans son developpement economique, voire dans une autre nation plus rentable. Mais detruire un voisin n'est utile que dans des cas bien particuliers, et axer sa fin de partie sur des conquetes n'a aucun interet si on ne surveille pas ses arrieres economiquement parlant (ce fus mon cas...).
Un petit bemol cependant : a 5 ou 6, le tirage des nations est determinant, et etre mal place sur la table peut se reveler handicapant. Car hormis le fait qu'on ne joue pas (ou guere) si on n'a pas de nation, il s'avere difficile d'amasser des richesses et de reprendre un controle par la suite. Mais la encore, l'experience doit faire la difference...
EDIT : après plusieurs autres parties, ce jeu s'avère vraiment bon et présente une rejouabilité
3 parties jouées
Encore un EggertSpiele qui va rentrer dans mon top10 (après Antike).
Tout comme Antike : pas de hasard dans Imperial, même système de combat très simple. Par contre autant il est possible de faire jouer un large public à Antike autant Imperial est réservé aux joueurs avertis. L'originalité du système (à la Union Pacific) peut perturber nos habitudes :
on dirige un gouvernement qui dirige (mais pas pour toujours) des nations. On développe, on affaiblit des nations dont on peut perdre le contrôle.
Nous avons là un jeu de gestion, d'opportunisme, d'alliances. Encore un jeu qui plaira aux amateurs de Diplo à condition que le fait de ne pas avoir une nation attitrée ne les dérange pas.
J'ai l'impression que le jeu doit impérativement se jouer à 3 joueurs sous peine de se retrouver avec une seule nation pour certains joueurs et jouer uniquement un tour sur 6. Enfin c'est mon avis..
Pour ce qui est de jouer avec ou sans la carte investisseur, je ne sais pas encore ce qui est mieux. En tout cas pour une première partie il faut jouer avec. Pour une partie plus courte aussi.
Donc un "must have" pour les joueurs aguerris AMHA..
Partie à 6
Le principe est génial : on ne joue pas un pays mais les banquiers qui tirent les ficelles des gouvernements. Au fil du jeu, on préside aux destinées de plusieurs qui peuvent tourner entre joueurs.
L'abord de la partie est cependant déstabilisant parce qu'on risque vite de se retrouver dans un "Risk" si on ne saisit pas cette subtilité. Il ne faut pas s'attacher à un pays et à un territoire mais investir là où l'on peut se faire de l'argent et ne considérer la conquête que comme un moyen d'enrichissement sur le dos des gouvernements. Qu'ils s'entretuent, moi je vends les canons et les pansements !
Un bémol : à 6 c'est presque trop. Les pays tournent moins, on joue trop prudent et celui qui a le malheur de perdre le sien regarde les autres finir la partie sans véritable espoir d'en récupérer un nouveau. Les riches sont de plus en plus riches et les pauvres de plus en plus pauvres. Pardon ? Ah oui, comme dans la vie en fait. Ce jeu est immoral mais il est réaliste.
... Car Dans Imperium, il ne s'agit pas de mener son pays, ses hommes, une nation à la victoire mais de s'appuyer sur celle-ci, en les développant, en les taxant, en lançant des guerres pour s'enrichir, tels des hommes influents de la sphère invisible, ceux qui tirent les ficelles.
Il n'est ainsi pas rare, en cours de partie, de devenir plus influent qu'un autre joueur et ainsi de "diriger", de faire agir la nation qu'il controlait plus tôt.
Ajoutez a cela des mécanismes simples, fluides, très bien huilés, des actions toutes pertinentes à un moment ou un autre de la partie, le tout servit par un beau matériel et vous obtenez Imperial.
La résolution des actions (déplacements et/ou combats des troupes maritimes et terrestres) me rappelle un peu Mare Nostrum, sans les dés, en plus simple (c'est du 1:1). La comparaison s'arrête la, pour le reste, il s'agit d'un excellent jeu de gestion et de stratégie que j'ai hate de réessayer :)
Comment gagne-t-on ? En s'enrichissant, grâce aux "parts" que l'on détient des différentes nations et grâce à leur multiplicateur selon leur avancement sur la grille.
Un jeu par l'auteur d'Antike. On y retrouve les mécanismes (la roue...). Je n'avais pas aimé Antike, et je n'aime pas non plus Impérial. Même si le jeu est plutot astucieux, puisque les joueurs représentent des banquiers suisses neutres qui tentent d'influencer la politique de 6 pays, et non les pays eux-mêmes.
Je trouve que l'équilibre entre l'aspect conquête et l'aspect économique est bancal, poser les jetons taxes sur les pays neutres me semble bizarre, je crois qu'un terrain ennemi conquis mériterait aussi ces fameux jetons (pillage des richesses du pays conquis), en outre le jeu est très long, et démarrer avec plus de richesse raccourcirait sa durée.
Et le comble du comble : un joueur qui n'a pas de nation ne joue pas ! Comme la partie est longue pour lui !
Impérial n'est pas mauvais, mais pas passionnant.