Finalement pas grand-chose puisque le silence est de mise durant la partie ... L'épure est poussée à son extrême : savoir "coopérer" en silence afin de poser nos cartes en main dans l’ordre croissant sur la table SANS AUCUNE communication… Et ? Et c’est tout ! Au début l’étonnement est de mise mais passée la surprise et dès la seconde partie on éprouve de lassitude. Le côté aléatoire de la distribution des cartes joue énormément quant à la potentielle réussite de l’entreprise ce qui s’avère frustrant plutôt que réjouissant.Et la réussite finalement n'est qu'un coup de chance. Un jeu (ou plutôt un exercice de coordination) qui m'a surtout ennuyé. Sans le moindre intérêt.
Le but est simple : ne pas faire le dernier pli. Comme tout jeu de carte le hasard de la donne est omniprésent mais en ce qui concerne ce petit jeu cela conditionne toute la partie. Il faudra essayer de prendre les plis quand c'est possible pour d'éliminer par la suite nos cartes moyennes en ouvrant afin de conserver nos cartes les plus faibles au mieux pour le dernier tour.
Trop de hasard à mon gout, des choix finalement assez limités. Je passe
Il faut placer dans le bon ordre (proportion croissante d'une couleur parmi quatre) des cartes avec des motifs. Quand un joueur pense qu’un autre a mal placé sa carte il peut interrompre la partie. S’il a raison il gagne sinon il perd et le joueur pris à partie gagne. Illusion est donc un petit jeu de carte familial, un timeline des couleurs, très simple et amusant mais un peu lassant à la longue. Sympa en début de soirée.
Un roll and write sans grand intérêt où le hasard du lacer conditionnera grandement le résultat. La stratégie consiste peu ou prou à tenter d'éviter les pénalités de moins 5 points sur les lignes, colonnes et la diagonale. Le matériel est des plus quelconque (2 dés avec des symboles différents par face: on aurait pu prendre des dés à 6 faces numérotées, ça n'aurait rien changé au jeu). Bof, bof, bof.
Tzolk’in pourrait être un jeu de placement d’ouvriers ultra classique : on collecte des ressources, des bâtiment, on progresse sur des pistes pour obtenir des avantages.
Son petit plus réside dans un ensemble de roues extrêmement fonctionnelles qui décalent nos ouvriers en face de cases différentes. Ceci nous permet de les récupérer plus tard pour effectuer une autre action, donc l’idée est d’attendre qu’ils se trouvent dans une position plus avantageuse.
C’est très malin et super agréable de voir ses ouvriers progresser ainsi par le simple truchement des engrenages que l’on déclenche à chaque tour. Chaque roue a sa personnalité et ses mécaniques propres, classées des plus simples (la récolte) aux plus exigeantes (la progression sur les temples).
Le temps qui passe peut être accéléré (d’un cran en plus) par une action spéciale utilisable généralement une seule fois par joueur et par partie. Cette action importante fait également de nous le premier joueur et nous permet de récupérer les maïs accumulés sur la première roue. Il est heureusement impossible d’utiliser le pouvoir d’accélération des roues pour gâcher l’action potentielle d’un ouvrier.
Tzolk'in est très fluide et agréable, mais il peut avoir un côté comptable un peu cassant et punitif. En effet, on accumule en permanence des ressources qui vont nous servir à payer les services de meilleures case. Comme dans Marco Polo (mais il me semble en un peu moins dur) un mauvais calcul rendra une action visée impossible et entraînera un tour presque inutile, et bien sûr un retard pris sur les autres joueurs. Sachant qu’on peut placer activer jusqu’à 6 ouvriers en fin de partie, on se retrouve avec des combinaisons redoutablement nombreuses (et potentiellement paralysantes) dans le style des vieux Kramer à points d’actions librement utilisables, tels que El Caballero (10 points d’actions disponibles, le record à ma connaissance). L'avancement automatique des ouvriers posés sur les roues ajoute une composante temporelle à ces calculs comptables, un mouvement quasiment impossible à maitriser dans sa globalité mais pas si complexe si on se fixe sur un ou deux détails importants qui vont comboter.
La roue bleue, en particulier, peut s'avérer une source de points considérable, et une fois que quelques crânes y ont été posés c'est vraiment "open bar" !
Ce qui ressort de Tzolk’in, au final, c’est la simplicité dans le fourmillement. En ce sens, il ressemble un peu à Orléans : il y a des millions de choses sur la table mais au fond il ne se passe absolument rien de compliqué. Si on le compare à Maracaïbo, Teotihuacan, Golem ou même Caverna, c’est un jeu pour enfants ! D’ailleurs on pourra y faire jouer des enfants d’une dizaine d’années habitués à jouer.
Voilà donc un placement d’ouvrier qui donne une sensation de jeu expert sans vous confronter à des règles beaucoup plus retorses qu'une familial +, ce qui explique sans doute son succès. Par contre, attention, comme il ne comporte que peu de hasard et une faible variabilité d'une partie à l'autre, une technique bien rodée peut assurer la victoire à un joueur roublard qui a capté la "méta"! L'extension Tribus et Prophéties, qui injecte de l’asymétrie, résout largement ce problème de systématicité.
Capitaine Flip est un jeu familial qui séduit par sa simplicité.
On pioche une tuile, on regarde un côté puis on décide éventuellement de la retourner (sans prendre connaissance avant du recto). Ensuite on place celle-ci sur notre plateau sur un emplacement libre puis on effectue l'action de celle-ci.
Tout le sel du jeu est dans l'activation en chaine de certains personnages grâce à la tuile singe qui permet, une fois placée, de retourner les cartes adjacentes et de réaliser les pouvoirs des cartes ainsi retournées.
Il y a également des bonus sur le plateau à obtenir selon le placement de nos tuiles.
Certes l'aléa de la pioche est assez présent.
On râlera de piocher des personnages non désirés, on râlera d'avoir fait le choix de retourner la tuile et de ne pas avoir un personnage désiré mais c'est là justement tout le sel du jeu.
Contrairement à ce qu'on pourrait penser 3 Ring Circus n'est pas un jeu léger et familial mais un jeu qui se veut complexe et calculatoire.
Comme dans bien des jeux de ce genre il y a biend es façons de marquer des points : en donnant des représentations dans des métropoles (faut-il encore avoir les artistes nécessaires pour le faire), en engageant des artistes et en les combinant de la meilleur façon, en faisant des représentation dans des villes plus modestes, en gagnant des majorité dans les régions du plateau, en remplissant des objectifs.
Bref, il va falloir trouver les meilleur combinaison possible mais c'est là que le jeu pèche : le jeu es assez scripté (très vite la recherche des objectifs dirige nos actions) et surtout le résultat final est très aléatoire.
Les objectifs d'abord : il n'y a que trois cartes maximum à valider durant le jeu et les deux dernières arrivent assez tardivement. Soit vous aurez (par hasard) rempli les conditions de celles-ci, soit ce n'est pas le cas et tant pis pour vous.
Mais c'est surtout les conditions des représentations dans les métropoles : il faudra avoir LA carte artiste pour le faire sinon pas la peine d'espérer marquer le moindre point (et remporter la partie)
Cela peut entraîner un très fort déséquilibre entre les joueurs car avoir ces cartes artistes dans notre jeu va clairement être un énorme bonus (les métropoles sont excessivement rentables).
Dommage mais dans ce genre de jeu un tel déséquilibre est juste rédhibitoire.
Au départ on dispose à notre guise 3 cartes cachées en arrière (inaccessibles aux autres joueurs) et 10 autres face visible (celles-ci seront jouables durant la partie) et on peut commencer à jouer.
A chaque tour un joueur choisit un monstre visible sur la table disposé devant lui ou devant un autre joueur (sous condition qu'il y ait plus de 6 cartes devant ce joueur) et le place au centre, puis il effectue l'action associée.
La partie s'arrête une fois qu'il n'y a plus que 6 cartes devant chaque joueurs.
Chaques monstres accordent des points selon les cartes monstres de la même famille au centre de la table mais seul celui qui aura une majorité de monstre de ce type devant lui marquera ces points.
Monster café est donc un jeu de collection/majorité/déduction (il est primordial d'essayer de deviner la sélection les adversaires) avec quelques petits plus par rapport à ses concurrents.
Dejà le thème qui amuse énormément les enfants.
Puis les configurations de départ qui sont excessivement variables selon les monstres choisis (il y a une dizaine de famille de monstre et on ne joue qu'avec 5 d'entre elles).
Un jeu d'ambiance avec quand même pas mal de réflexion et une très forte interaction.
Ici ce jeu a fait mouche : on enchaîne facilement les parties avec plaisir.
Alors que le premier opus n'était qu'un simple dongeon crawler labyrinthique ce nouvel opus propose quant à lui une expérience de jeu bien plus riche et dynamique.
Grâce aux tuiles hexagonales ouvertes fini les couloirs interminables où on peine à se mouvoir et qui font durer indéfiniment le jeu parfois
Fini la succession de jets de dès, d'autres actions vont égayer le jeu.
De nouvelles propositions vont venir atténuer le hasard et augmenter l'aspect stratégique.
La récolte de denrées, la construction de bâtiments et le recrutement de troupes enrichissent et bonifient grandement ce jeu.
On se lasse vite avec le premier opus mais le second est palpitant et, malgré le fait que je ne sois pas fan de ce genre de jeu, je me suis surpris à enchaîner les parties.
Une véritable pépite qui reste accessible à un public familial car les règles, quoiqu'un peu plus complexes, sont tout à fait abordables pour un jeune public (dès 7 ans)
Cpt Flip C’est très sympa à jouer , mais je n’ai pas vraiment l’impression de faire des choix éclairés. Le hasard domine fortement le déroulement de la partie. Dans le genre du PPP (Prise Pose Points) familial je préfère la simplicité matérielle d’un Sedlec.
En découvrant cette version simplifiée d'Agricola, j'ai été d'abord frappé par la joliesse de la progression en 14 tours, représentée par un petit village quasi hobbitesque, franchement plus attrayant que le quadrillages sans décor et les cartes posées pendant une partie d'Agricola.
De l'autre côté, vers la gauche du plateau, on trouve des cases de ressources qui rappellent énormément la géniale version à deux joueurs, All creatures big and small.
Hélas, le joli petit village s'avère une progression vraiment trop simple par rapport au jeu original, et la partie ressources est quant à elle beaucoup moins intéressante que celle d'All creatures big and small. Agricola Family essaie en fait de reprendre le plus possible d'éléments d'Agricola tout en simplifiant au maximum les mécanismes, mais l'expèrience en devient étrange, car le jeu reste très froid et calculateur, ne devient absolument pas plus familial ou plus fun, tout en perdant son côté profond et sa variabilité. On a finalement la sensation d'un casse-tête un peu vain, un jeu de déduction calculatoire dont on ne sait pas s'il est trop simple ou trop complexe, un peu comme Caverna: Caverne contre Caverne, produit hybride qui ne satisfera pas grand monde.
En conclusion, Agricola ne se prête pas très bien à une telle simplification: Uwe réussit bien mieux lorsqu'il fait des jeux franchement différents (Atiwa, All creatures...) qui en reprennent l'esprit plutôt que la lettre. J'arrive d'ailleurs plus facilement à imaginer des simplifications des jeux de Pfister (par exemple un "Great Western Trail Junior", qui reprendrait essentiellement la piste centrale) que la plupart des jeux complexes de Uwe, dont les mécanismes imbriqués (et non accumulés comme Pfister) souffrent beaucoup de toute modification et stylisation.
Nokosu Dice est une sorte de madeleine de Proust, une pépite dont le grand public n’a pas entendu parler mais qui fait suscite l’envie d’un marché de niche, sa petite boîte atteignant les 100 e. Un graal ludique pourrait-on dire. Pourtant, ce petit jeu ne contient pas un matériel de dingue. Minimaliste comme le sont souvent les jeux japonais, il se divise en un paquet de cartes, une poignée de dés de couleurs et un sac. Les règles de ce jeu de plis sont à la fois simples et multiples. En début de partie, on va piocher et lancer un certain nombre de dés. Après un draft, on aura gardera 5 ( dés, il faut les voir comme des cartes qu’on peut jouer pendant la phase de pli. Le reste des dés va au centre déterminant la couleur et valeur d’atout permettant classiquement de couper. Vous suivez toujours ? A la fin de la partie, un de vos dés n’aura pas été joué, il détermine le nombre de plis que l’on doit avoir fait afin d’avoir un bonus. J’avoue qu’à la lecture des règles avec les couches de « je vous en remets une tranche ? » j’avais déjà jeté l’éponge. Il était tard et c’était trop. En plein jour, ce n’était pas mieux, on ne voit pas trop où le jeu veut nous mener. Car, avouons-le, il est contre-intuitif et peut perdre son joueur en quart de tour. Il y a beaucoup à gérer au même moment pour jouer un pli : ses cartes, ses dés, les dés atout, les dés des adversaires (comment réussir à les faire chuter sur le nombre de plis). D’ailleurs, avant de commencer à jouer, le challenge est déjà de gérer les dés que l’on va tirer du sac. On aura croisé récemment certaines mécaniques comme montrer une partie de ses valeurs (Hula Hoo) donnant ainsi une information aux autres ou le double atout (Skull Queen). Une fois la partie en route, il faudra être sur plusieurs fronts aussi bien pour réussir à faire des plis, le bon nombre si possible tout en empêchant les autres de bien faire. On reste dubitatif à l’issue du jeu. Subtil ou chaotique ? Ce n’est finalement pas important. Nokosu Dice n’est pas parfait mais suscite l’envie de percer ses mystères. Il a le mérite de proposer quelque chose d’original dont on ne fera pas le tour en une partie. Un jeu protéiforme, original, étrange et pas pour tout le monde. A essayer si vous aimez Dr Jekyll et Mr Hyde (celui de 1997), Was Sticht ou Le diable dans la bouteille.
« Dans la lourdeur et la bonne humeur » dit l'accroche qui ne ment pas. Je ne sais pas combien il y a de propositions dans cette boîte mais c'est impressionnant. Voilà des devinettes basées sur des jeux de mots. Quel homme politique se cache derrière "esquinte mon zinc " ?. Jeux de mots tordus, lourdingues ou bien trouvés, on ne veut pas savoir de quelle façon s'est fait le brainstorming (Hommage à « Déconnaissance » le jeu de Patrick Sébastien ?). Y a du boulot mais de là a appeler ça un jeu... Un exercice de style que je verrais plus comme phrase du jour d'un calendrier, d'un Almanach (Vermot). Sinon la réponse est Raymond barre. Ben pourquoi ?
(joué avec L 'enclume mots et images)
Créé pour soutenir (et avoir un petit souvenir) du festival de jeux Alchimie de Toulouse, ce casse-tête/puzzle demande d'enfermer le Minotaure via certaines contraintes (au moins trois murs etc) tout au long de 10 scenarii. Si la moitié des défis est facile, ça se complique un tantinet ensuite. Un jeu de poche solo ou solo à plusieurs tout à fait honorable.
C'est clairement une des copies où on vous ballotte littéralement dans tous les sens : il y a au final beaucoup de choix pour expliquer certains événements (notamment due à l'imprécision de la carte des enregistrements des accès au labo) ce qui rend difficile la découverte de la solution. Nous ne sommes pas assez contraints dans cette copie...
Beau matos, mais cet opus est moins bon que les autres jeux de la gamme.
La règle de fin de partie donne un avantage considérable au premier joueur et lèsent ceux qui jouent plus tardivement (peut potentiellement aussi être un handicap sur le plan militaire). Une variante maison serait de finir le tour en cours (il eu aussi été intéressant que les merveilles déterminent l'ordre de tour).
Le jeu souffre également parfois un peu du hasard (ceci dit il vaut sans doute mieux faire un choix sous optimal durant un tour, que de rester avec deux piles bloquées).
...car on tourne sacrément en rond et tant qu'à faire, je préfère largement un excellent et amusant Tic Tac Troll.Ce n'est pas le meilleur Kramer (la trilogie des masques, quel bonheur, l'increvable tétris prince de Florence ou le 6 nimmt ! et même l'étonnant Corsaro que je joue encore avec le dernier etc...) et de loin. On reste sur ce qui fait sa marque de fabrique, un thème archi plaqué avec des tours qui tourne en rond, s'empile et cache nos personnages, on a parfois l'impression d'un bonneteau (pas pour le coté arnaque ;D) ou l'on subit le tirage des cartes comme à mémoire 44 avec un tower driven qui s'avère parfois problématique pour le joueur qui à son tour peut subir méchamment et profiter au suivant : j'ai gagné deux parties comme cela. Il est bien édité, facile a expliqué et j'y joue avec plaisir avec des enfants chez les amis qui le possèdent mais sans plus. Heureusement les parties sont rapides même à 4.
Ce jeu reprend les mécanismes éculés de plusieurs jeu classique jouable avec un jeu de tarot comme le 5 ou le jeu isis et osiris qui bien qu'ancien à plus ma faveur sans être fan (je l'ai toujours à la maison et il sert aussi pour introduire des non joueurs sur des jeux avec des bonus/malus en guessing). Le 5 est encore plus puissant sur le fait de pouvoir déclencher la fin de partie (avec risque bien sur) si on estime avoir une main assez forte et le système de pioche et de choix est identique. A 20€ le jeu de carte, je suis heureux pour l'auteur du succès mais il n'est pour moi ni beau - voir assez moche - ni plaisant.
Spicy est un jeu très simple à prendre en main : facile à expliquer (5 minutes max) et transportable avec des cartes au dessus chatoyants, il permet de s'introduire à des jeux de guessing avec des non joueurs. On n'est pas au niveau de simplicité d'un skull n' roses, le jeu propose plus de finesse et tourne très bien à 3 et 4 joueurs. Je n'ai pas essayé dans une configuration à 2 mais je pense que cela n'est pas la meilleure expérience de part la mécanique principale. Le fait de connaître la répartition des cartes et de la donner au joueurs permet un meilleur contrôle tout en laissant assez d'incertitude à celui qui dénonce sur deux possibilités (le nombre ou l'épice). La thématique reste assez abstraite mais on prend vite goût à essayer de se refaire. Les parties étant rapide, bizarrement presque plus que Skull, on n'a pas le temps de s'ennuyer. La limite étant pour moi le fait que après deux parties, je souhaite passez à un autre jeu plus consistant. Cela tombe bien, il est fait pour cela. Pas le jeu de l'année mais si vous n'avez pas de jeu de la sorte et pour un budget raisonnable, il peut vous convenir. Pour ma part, je le jouerai encore mais je n'en ferai pas l'acquisition ayant uen ludothèque pourvu en la matière et Spicy ne révolutionnant pas le genre.
Voilà un bon exemple de jeu simple et génial. Il s'agit de programmation, mais sans l'aspect casse-tête: comme les actions à enchaîner sont ultra simples (poser des pierres, puis des planches, puis marcher sur ces planches pour traverser la rivière) on va surtout essayer de deviner ce que font les autres joueurs (ils peuvent voler des éléments déjà posés ou simplement annuler notre action).
Il y a également un léger aspect adresse (ou au moins estimation de distance des planches à poser) qui est peut-être le léger point faible du jeu. Le fait d'avoir des planches plus ou moins longues n'a en effet rien à voir avec la pose des cartes, et ça tombe à la limite du hors sujet, mais bon ça n'est pas trop désagréable non plus.
J'ai la nette sensation que ce jeu pourrait être exactement de la même qualité si on utilisait un réseau préexistant à activer (à la Powergrid), sans poser nous-même les chemins, car l'intérêt réside uniquement dans les interactions entre les joueurs (la façon dont les programmations de 5 cartes de chaque joueur interagissent est assez fascinante, beaucoup moins chaotique que dans un colt express).
PS: Les dragons du Mekong est à préferer à River Dragons, sa réédition, car les cartes y sont beaucoup plus claires.