search
S'inscrire
arrow_backRetour

Tous les avis sur Potion Explosion 2013

309891 Résultats

gratification permanente amusante et oportuniste
Potion Explosion est un jeu très amusant et astucieux dans sa conception. Tout est basé sur une sorte de râtelier de carton surplombé d'un déversoir, le tout permettant de voir des lignes de billes distribuées au hasard, que l'on va saisir pour faire des potions, et surtout lorsque deux billes de même couleur se choquent on les prend aussi. Déjà, rien qu'avec ça, on a un jeu vraiment attrayant pour les enfants, thématiquement cohérent, que l'on a tout le temps envie de sortir. Le petit hic, c'est que les règles sont écrites comme un jeu des années, 80, c'est à dire dans une très grande imprécision, misant sur le sens commun pour être comprises. Il y aurait la nécésité de présicer les échanges entre les billes reçues, celles qui restent dans la main, sont déposées sur les potions, celles remisées dans le déversoir quand on boit une potion, placées dans la réserve, prises de la réserve et posées sur une potion... Tout cela est complètement bordélique car expliqué de façon asse floue, et les joueurs doivent reconstituer les instructions logiques par eux-mêmes. Et puis, d'une manière générale, les pouvoirs des potions sont moyennement intéressants. Ceux des extensions sont proches de ceux du jeu de base, à part un assez idiot qui stipule qu'on ne doit pas faire tomber les billes. Bref, ça sent le jeu "pas sérieux" alors qu'un peu de précision à l'allemande aurait pu le rendre beaucoup plus attractif pour les joueurs endurcis qui viendraient chercher là un peu de soft fun. Un autre exemple de la grande imprécision que l'on retrouve aussi dans les extensions: les billes blanches sont des jokers, si vous lisez uniquement leur module ("le 5ème ingrédient") vous les mettez toutes dans le déversoir et le jeu devient alors beaucoup trop facile et gratifiant. Il faut en réalité utiliser le chaudron qui contient les billes blanches en début de parties: elles seront injectées dans le jeu au fur et à mesure que les joueurs utiliseront une potion échange ou une carte échange... Ce qui veut dire que ces parties-là de l'extension doivent être intégrées. Par exemple, si vous intégrez seulement UNE potion de type échange avec le chaudron, les billes blanches vont rentrer dans le jeu mais d'une façon très lente... Bref, le bazar je vous dit.

grotesk

29/01/2025

7
un an dans le donjon
Vous rêvez de péter du Troll avant de partir au bureau, de sortir votre épée magique en prenant le petit déj…cela est maintenant possible. Tous les jours incarnez sieur Marlow et faites glisser sa figurine sur la bonne date. Au terme de 365 jours, regardez si vous êtes devenu un véritable héro. Se présentant comme un calendrier avec ses mois et ses jours, ce jeu vous demande de lancer 5 dés et de faire somme ou brelan pour vaincre les monstres et les boss de fin de semaine. Un combat par jour. Pour une partie de moins d’une minute. Chaque mois ajoutera une contrainte, un pouvoir, une difficulté supplémentaire. Les ennemis seront plus forts mais vous hériterez d’objets magiques par exemple. L’avancée dans l’année se complique et permet d’éviter une trop grande linéarité. On joue quand même au Yams/421 en fin de compte. Vu comme ça, rien de foufou, la figurine ne tient pas toujours bien, le récit ouvrant chaque mois fait le minimum syndical, mais au bout du compte on se laisse prendre par les différents obstacles et monstres qui barrent le chemin. Un titre original qui parvient à se rendre intéressant malgré une base faible. Comme un calendrier de l’avent mais sur un an. Plutôt bien vu. Par contre, dur pour les magasins qui n'ont pas vendu tout le stock à Noël

morlockbob

29/01/2025

6
De quoi cramer votre Cb
Dans ce jeu de pose de tuiles en adjacence (décidément), il va falloir construire son décor, à savoir un building avec les magasins qui plaît à VOS clients. Il faut commencer par des entrées. Celles-ci donnent le ton : la mode, les bouquins, la restauration... Pour chaque entrée, un personnages en 3d (martien, Gandalf, gamin...) qui, pour valider les points, devra se rendre dans un magasin correspondant au logo de son entrée. Il faut donc construire en fonction de, mais aussi des objectifs, tout en reliant les tuiles de la même couleur pour en prendre la majorité. A chaque objectif validé, on pose l'attraction qui lui est liée. Là, c'est la bonne idée du jeu (on regrette qu'il n y en ait pas plus) : des formes variées de maison hantée, cabaret ou cinéma. Le décor général, s'il peut être assez carré au départ, prend alors des allures tordues de toute beauté. Les illustrations font beaucoup. La partie n'est pas longue, le jeu plutôt familial mais il faut un peu d'organisation pour bien placer le tout, anticiper la prise de tuile du marché (ne pas manquer de sous) et regarder ce que fait le voisin pour qu'il ne vous chipe pas le bâtiment. Joli, plaisant, ce jeu de pose de tuiles, s'inscrit dans la lignée de ce que l'on voit depuis quelques mois mais parvient, de par son thème, son décor à créer l'ambiance. Pour une fois que l'on peut passer une heure dans un centre commercial avec le sourire...

morlockbob

29/01/2025

7
Thématique et solide
La quête : Retour à la Moria,deux scénarios à peine après en être sortis dare-dare avec la Nameless Fear aux fesses. Engagez-vous, qu'ils disaient... Cette fois-ci, on passe par la porte, ou du moins on essaie. Faire le tour du grand lac n'est déjà pas une partie de plaisir, mais il faut compter le guetteur qui se réveille visiblement avec une faim de warg ! Ses tentacules sont bien évidemment au centre du scénario et demanderont aux héros un peu de préparation pour en éviter les entourloupes (à moins de compter sur la chance, leurs effets s'activant environ une fois sur deux). La deuxième partie du scénario reflète extrêmement bien la situation du livre et permet à différents types de decks de s'en sortir. Difficile de finir le scénario sans avoir envie de le réussir de l'autre façon ! Le héros : Aragorn (Lore) version "Grand-pas" possède à la fois de bonnes caractéristiques, la capacité Sentinelle pour voler au secours d'un joueur mal engagé, et surtout un reset one-shot vous permettant de réinitialiser votre menace à son seuil de départ. De quoi monter une équipe bien costaud avec l'assurance de pouvoir tenir sur la durée, quitte à être le seul joueur à voir la fin de la quête... Les cartes : ayant acquis l'intégralité du cycle d'un coup, je juge ici l'ensemble des cartes. Les nains sont évidemment mis à l’honneur avec de nombreux alliés et effets de cartes leur permettant de briller (au point qu’une paire de deck nain utilisant ces cartes et celles des boîtes de saga du Hobbit doit être trop facile à jouer) mais on trouve également de quoi venir renforcer tous les styles de jeu et tenter de nouvelles choses, notamment autour de l’archétype Sylvan. Petite déception sur la nouvelle mécanique Secrecy, qui réduit le coût de certaines cartes si le niveau de menace du joueur concerné ne dépasse pas 20 : l’idée est très bonne et permet sur le papier de constituer des decks dirigés par seulement deux héros, mais le nombre de cartes permettant de soutenir une telle stratégie n’est pas encore assez important pour la rendre viable.

Chips

29/01/2025

8
Elle descend de la montagne à cheval...
La quête : La porte de Rubicorne franchie, reste à descendre jusqu'à Fondcombe... et c'est le drame ! Non pas en raison des montagnes qui grouillent d'orques et de wargs, harassants mais gérables par une compagnie bien équipée, mais à cause de ces fichus effets shadows qui leurs permet de se replier après avoir frappé. Ajoutez à ça deux cartes treachery parmi les plus horribles de TOUT le jeu (Sentinelle endormie et Raid orque) et il devient indispensable de remettre ses decks sur le métier pour mettre l'accent sur la gestion de ces deux problèmes. On se retrouve donc avec un scenario très technique mais pas particulièrement passionnant sur le plan narratif. Le héros : Elladan (Tactics) n'est pas particulièrement séduisant seul, malgré la possibilité de le faire attaquer plusieurs fois par tour, mais devient très intéressant une fois appairé avec son frère, leurs statistiques boostées s’associant à leurs capacités pour en faire un duo redoutable. Partir à l'aventure avec les fils d'Elrond est très agréable mais présente un dilemme à chaque tour puisqu'on hésite à conserver de précieuses ressources pour pouvoir user de leur capacité spéciale. Les cartes : ayant acquis l'intégralité du cycle d'un coup, je juge ici l'ensemble des cartes. Les nains sont évidemment mis à l’honneur avec de nombreux alliés et effets de cartes leur permettant de briller (au point qu’une paire de deck nain utilisant ces cartes et celles des boîtes de saga du Hobbit doit être trop facile à jouer) mais on trouve également de quoi venir renforcer tous les styles de jeu et tenter de nouvelles choses, notamment autour de l’archétype Sylvan. Petite déception sur la nouvelle mécanique Secrecy, qui réduit le coût de certaines cartes si le niveau de menace du joueur concerné ne dépasse pas 20 : l’idée est très bonne et permet sur le papier de constituer des decks dirigés par seulement deux héros, mais le nombre de cartes permettant de soutenir une telle stratégie n’est pas encore assez important pour la rendre viable.

Chips

29/01/2025

6
Quelques siècles antiques, vite fait !
Trois âges, trois façons de gagner, il faut y jouer plusieurs fois pour goûter la variété de ce jeu pas compliqué, où il faut réfléchir vite.

Philoo

28/01/2025

8
Petites paires de peuples
Jeu de placement et de majo dont on oublie le thème après 1 minute malgré l'effort d'édition. Contraignant et impliquant.

Brissac

28/01/2025

7
Un bon business pour ce risky
(on ne divulgâche rien) La couronne d’Altipia : Encore une fois le thème explorateur, jungle et temple perdu sert de propos à une nouvelle aventure. A la différence cette fois que c’est papy qui raconte et que papy a tendance à transformer la réalité. Il y a une vraie histoire avec une fin tendre. De toutes les virées en mode Indiana Jones, celle-ci est la plus réussie. Rendez-vous surprise : Lewis Trondheim revient ( Ralph Azham – Le foie de l’Axoltotl en 2019 ) avec cette fois son héros Lapinot. Une aventure barrée qui bénéficie des dessins de l’auteur bien sûr et de multiples inventions. Sauf la fin qui sent le rajout et gâche un peu le plaisir de cette aventure à classer parmi les meilleures de Unlock L’infiltré de Little Italy : une aventure en mode « trouver son chemin » dans la ville. Même si le récit n’est qu’une succession de déplacement de point en point, cet épisode est fort sympathique. Une boîte d’un niveau pas trop complexe mais d’un amusement bien supérieur à la précédente. L’aventure de Lapinot vaut à elle seule son achat.

morlockbob

27/01/2025

8
Cluedo nomade
Vrai micro jeu nomade qui joue parfaitement son rôle. J'ai pu y jouer avec mon fils chez le toubib ou entre deux séries de nage. Après, soyons honnête, c'est pas mal de "pouf -pouf" et assez vite lassant.

Brissac

27/01/2025

6
Fou et con
J'hésitais entre 2 et 8... Voilà donc un 5 de pleutre :) Jeu d'ambiance (comme je ne les aime guère d'ordinaire) complètement con qui s'avère marrant une ou deux fois. Après ? Terminé pour moi. C'est quand même très con.

Brissac

27/01/2025

5
Le nez dans la guilde
Jeu "nez dans le guidon" agréable bien qu'austère. Il ne m'a pas plus enthousiasmé que ça mais j'en refais volontiers une partie si elle m'est proposée.

Brissac

27/01/2025

7
Pas à la moule
Je ne suis pas un total fan des jeux solo (d'où mon modeste 6) mais celui-ci fait le taf, il faut le reconnaitre. Rejouable et assez costaud.

Brissac

27/01/2025

6
On l'a eu De Profundis
A l'image du jeu: petite extension simple et bien pensée. Pas de lourdeur ajoutée.

Brissac

27/01/2025

7
une aventure loin d'être led
Jeu enfant dans la ligné d'un « Où est Charlie », vous voilà à chercher des personnages dans une foule et une illustration ultra chargée visuellement. Combien de fois voit-on le pingouin ? (la réponse est au dos de la carte servant à définir ce que l'on cherche). Si on en restait là, on n'en parlerait même pas. Le vrai plus c'est la lampe, enfin, une fausse lampe, une loupe qui permet de voir ce que le noir qui recouvre l'illustration cache. On va donc promener son faisceau lumineux en fouillant chaque recoin de l'image. Une base bien connue qui se parvient à se transformer grâce à ce petit truc quasi magique. Lumos !

morlockbob

25/01/2025

7
vidé de sa substance à force de vouloir être gratifiant
Ce n'est pas un scoop, car le mot semble s'être largement passé pour les fêtes 2024: Monkey Palace est le premier "vrai" jeu de société qui utilise des pièces legos. Tout comme la série des médiocres jeux legos de labyrinthes, il va sans doute être maintenant décliné sous de nombreuses variantes avec des pièces de plus en plus complexes et des thèmes variés. En effet, Monkey Palace ressemble avant tout à un moteur de jeu, un brillant prototype hélas encore un peu creu: il impose juste un mode de construction permettant immédiatement l'accès à des cartes donnant de nouvelles pièces (de manière immédiates et/ou récurrentes), ces cartes apportant également les points de victoire que l'on comptera à la fin (sous la forme de points bananes). Il y a-t-il un vrai jeu derrière ce vrai moteur? Hélas non, pas encore, mais ça peut venir! Ces mécanismes en 3D ne rappellent pas vraiment les Kramer 3D comme Torres ou Pueblo (peut-être un peu plus Alcazar), ni même l'excellent et peu connu Casa Grande, car ici on fabrique uniquement des chemins les plus longs et hauts possibles: on ne place pas nos pions ni ne cherchons de décomptes gargantuesques sur des surfaces préparées minutieusement. On reste donc dans le pure tactique immédiate et l'observation de l'existant sous tous les angles, afin de placer nos pièces et d'en récolter de nouvelles. A partir de ce mouvement perpétuel très gratifiant (trop sans doute, car on a cette sensation "à la candy crush" de gagner tout le temps) on pourrait imaginer une grande variété de combinaisons en 3D bien prises de tête, mais ce ne sera pas pour cette fois: il n'y a que 3 pièces différentes! Alors tant mieux pour ceux qui veulent garder les idées claires et éviter la paralysie, ce jeu ultra astucieux préfère rester en sous régime pour ne pas provoquer de surcharge cognitive à nos bambins. En ce sens, il rappelle certains très bons jeux familiaux de la marque Zoch (Manila, Niagara, Chateau Roquefort, Gulo Gulo ou même Los Mampfos...) qui s'adressaient aux enfants tout en possédant des mécanismes loin d'être idiots. Mais tout de même, si on peut renoncer à la complexité et admettre qu'il s'agit d'un jeu pour enfants, autre chose est plus dérangeant: on gagne à tous les tours beaucoup de pièces, le jeu est exagérément gratifiant, il n'y a jamais de frustration, jamais de véritable erreur possible! Au bout d'un moment, on se lasse du train-train construction/récolte et on se rend compte qu'il vaudrait peut-être mieux faire un tour quasi nul pour garder un bon stock de pièces au tour suivant: bof bof comme tactique, mais hélas je pense que ça fonctionne (la notice ne précise d'ailleurs pas s'il est interdit ne rien faire du tout à son tour). Tout se termine dans un mouchoir de poche à la fin, mais du même coup on n'a pas vraiment l'impression d'y être vraiment pour quelque chose, d'autant qu'il n'y a aucun choix pour les cartes 3, 4 et 5, qui sont imposées par le territoire de départ. Ce choix aurait pu être intéressant mais visiblement un comité Lego a décidé d’affadir le jeu, et du même coup ces 3 rangées de cartes n'ont plus aucun intérêt puisqu'on ne choisit pas les ressources futures. Autrement dit, on ne créé pas vraiment de moteur: il se créé tout seul! Les 3 pièces bloquantes (singe, papillon, grenouille) sont vraiment peu convaincantes et ne rattrapent pas cet excès de permissivité. En bridant ainsi son moteur tout en se montrant trop permissif, Monkey Palace rate le coche d'un vrai jeu Lego et laisse un goût de frustration, mais il augure aussi d'un véritable intérêt ludique de la marque qui donnera peut-être de bonnes choses dans le futur. D'ailleurs, franchement, sans utiliser ces agaçantes pièces bloquantes, il serait facile d'inventer une variante moins facile. Exemple: ne tenez pas compte de la récompense récurrente inscrite dès le début sur votre feuille de jeu, vous gagnerez largement assez de pièces avec les cartes!

grotesk

24/01/2025

6
Colt Express sans le train
Très belle édition avec un rangement au poil pour les coffres au trésor contenant les pièces et jetons gemmes que l’on va tenter de conserver durant les 5 manches de ce jeu afin d’être victorieux. A chaque manche, on achète un personnage/mercenaire et son pouvoir (faire perdre des gemmes aux voisins, gagner des sous, déplacer son jeton cadre sur la piste afin de se protéger de certains effets..). On glisse la carte achetée dans un étui à sa couleur et on met tout cela dans la pioche. Et on dépile en faisant les effets… Bleu gagne une pièce, Vert perd une gemme…et zut voilà un événement : celui qui a le plus de jetons raton-laveur perd des gemmes. On recommence la manœuvre jusqu’à la fin du jeu, en ajoutant des cartes à chaque fois. C’est vraiment la dernière manche la plus amusante, quand les catastrophes s’abattent à la suite en masse, dommage que le jeu se mette en route si lentement. Un jeu chaotique à souhait car vous ne savez jamais quand votre couleur tombe, qui plaira aux enfants, content d’embêter les adultes. Sorti de ce contexte, c’est trop léger (seul moment de doute , le lancer du dé ouuuuh que va-t-il se passer ?) . On retournera vers Colt Express qui fait la même chose avec un thème et un décor plus immersif et parlant.

morlockbob

23/01/2025

6
Faits vos jeux
On me demande souvent comment je choisis les jeux que je vais ajouter à ma ludothèque. Question à laquelle, régulièrement, s’ensuit une autre : comment je sais qu’un jeu va nous plaire. Je n’ai pas vraiment de réponse toute faite puisque, parfois, certaines suggestions font des bides intersidéraux. Choisir d’acheter un jeu est devenu un exercice instinctif, le fruit de mon envie de profiter de notre passe-temps commun sans trop avoir à me poser de questions. Et aussi à la chance d’avoir de nombreuses opportunités de jouer avec des groupes différents : groupes d’amis, en famille ou de voisins. Ce qui me permet de varier les plaisirs. Poncer la ludothèque tout en découvrant des nouveautés sans avoir à se prendre la tête. Éviter que la recherche du bon achat devienne plus importante que le plaisir de jouer. Pour le plus grand nombre En revanche, après des années de pratique ludique, je pense savoir rapidement, après quelques parties, si un jeu peut plaire au plus grand nombre. Et je peux l’affirmer haut et fort : Flip 7 a plu, chez moi et dans mon cercle ludique élargi, au plus grand nombre. Le meilleur jeu ? Non, pas forcément ! Le plus remarquable ? Non plus ! Celui auquel mes visiteurs auront envie de rejouer. Là. Tout de suite. Maintenant. Et celui dont ils prendront la photo avant de quitter la table, prêt à l’ajouter dans le panier de leur boutique en ligne favorite. Bon dans ce cas c’était pas de bol, Flip 7 est en rupture aux USA jusqu’à fin janvier. L’excitation d’avoir trouvé le remède aux tristes soirées d’hiver a vite laissé place à la déception de ne pouvoir se le procurer que dans quelques semaines. Alors, non ! L’ajout au panier n’est pas la fumée blanche qui désignera un élu, bien sûr. Flip 7 provoque simplement des réactions. Des réactions de satisfaction. Des cris étouffés. Des sauts sur notre chaise. Un bouillonnement permanent. On sait qu’il se passe quelque chose sur une table de Flip 7. De près. De loin. On le voit, on le sent. Faites vos jeux A l’instar du casino, le dealer se penche vers vous et vous invite à prendre une décision, un risque, un pari. En vous proposant une carte, il fait appel à votre raison tout en vous incitant à faire le choix déraisonnable, cherchant à vous faire succomber à l’envie. Parce que nous voulons toujours plus. Parce que 20 points c’est bien, mais 30 c’est mieux. Vous avez croisé le regard des joueurs assis de l’autre côté de la table, vous savez qu’ils pourront scorer plus dès le coup suivant. Le dealer nous engage à jouer. Il nous met au défi de battre les probabilités. Le choix n’est pas stratégique, oh non. Il repose uniquement sur des probabilités de piocher une carte differente que celles placées devant nous. Le deck comporte 94 cartes. 79 cartes allant de 0 à 12 (12 cartes de valeur 12, 11 cartes de valeur, 10 cartes de valeur 10, etc… Sauf le 0 qui est répresenté 1 fois). Auxquelles s’ajoutent une quinzaine de cartes actions qui permettent de briser la monotonie d’un jeu trop lisse en pimentant notre tour de jeu. Des cartes pour scorer plus, ou pour interrompre la série d’un adversaire trop enthousiaste. Voilà donc à quoi se résume le jeu : acceptez-vous la carte suivante, oui ou non. Du stop ou encore à l’état pur. A l’instar d’un Strike vous aurez peut-être perdu avant avoir eu même l’occasion de jouer. Parce qu’on ne contrôle rien… Enfin, pas grand-chose. Et pourtant, on s’en fout. On en redemande. On abandonne la raison pour s’adonner aux émotions les plus basiques. Les plus authentiques. les plus réjouissantes. Réactions en chaine Autour de mes tables j’ai pu surprendre des grand-mères taper des doigts sur la table comme le “check” des pros au poker, des voisins scander tour à tour “hit me!” (l’équivalent du “Carte !” au blackjack). Des enfants aussi, sûrs de leur chance, jonglant entre vanité, allégresse et regrets. Une table de Flip 7 vit, s’anime, baignée dans le tonnerre des grognements des victimes de la surenchère sans fin ou dans les éclats de surprises, au parfum de jackpot. Mais encore plus, on s’intéresse à nos compagnons de jeu dans Flip 7. La comparaison avec Strike tient toujours : les yeux surplombant la piste de dés laissent place au pouvoir magnétique du dealer, maître de notre destin. Les mêmes regards qu’on retrouve dans les yeux de celui découvrant une destination toute faite aux Aventuriers du Rail. Ou dans ceux de mes nièces tombant sur un Trio ou un Skyjo dans les jeux du même nom. Et ces réactions sont le dénominateur commun des jeux de ma ludothèque qui ont plu au plus grand nombre. Flip 7, c’est bien. Très bien même. En jeu d’apéro à plus de 5 joueurs. Parce qu’en-dessous on perd une part de ces échanges, de ces réactions. Une part de son succès.

Sysyphus

20/01/2025

8
il en a dans le crâne
(on ne divulgâche rien) A l'instar de Lapinot, le héros de Lewis Trondheim, ce Sherlock est en lien avec les ouvrages de Cyril Liéron et Benoît Dahan : Dans la tête de Sherlock Holmes dont le tome 1 est paru en 2019, un parti pris graphique très original. Lecture conseillée. A noter, ce qui est loin d’être négligeable, le scénario est signé Dave Neale, auteur du coffret 4 de Sherlock Holmes Détective Conseil. L’histoire débute avec un mort, c’est original, et une piste qu’il va falloir remonter le long des rues et des personnages qui y vivent. (une cracheuse de feu- Avec le son du chien on se déplace dans la rue que l'on va assembler peu à peu). Une histoire qui tranche dans son utilisation de l’appli affichant la tête (en coupe) de Sherlock Holmes qui va servir, selon, l’endroit où on agite les neurones d’interroger les suspects, regarder un plan, réunir des indices etc. L’appli a plus un rôle de catalogue, d’archive que de réel outil technologique. On y aura droit de façon plus classique une paire de fois et c’est presque dommage, cela s’intégrant plus ou moins bien avec le reste. De belles trouvailles égayent le déroulement jusqu’à un final un peu tarabiscoté mais jouissif. Les illustrations sont un vrai plus et, pour ceux qui connaissent la BD, l’œuvre est présente. A part, deux manipulations mal amenées, ce nouvel opus est fort plaisant.

morlockbob

20/01/2025

7
machi dans la colle ?
Machi koro (Minivilles) revient sous son nom d'origine. Comme dans les versions précédentes vous devez être le premier à bâtir un certain nombre de monuments en développant votre ville et en amassant des sous. MK2 (pas le cinoche, le jeu) change les règles, les bouleversant même. La condition liée à chaque couleur est maintenue, on lance les dés, puis on achète une carte bâtiment. « Ben, elle est où la nouveauté ? » demande le chef de chantier. Les bâtiments sont maintenant disposés en ligne sur trois marchés : valeurs 1-6/valeurs 7-12/monuments. La somme de départ est plus élevée. On peut jouer directement avec deux dés. Le paquet monument est le vrai changement de cette boîte. Il faut en posséder trois. Le prix est graduel (10 le premier, puis 14 puis 22 par ex). Chaque carte est unique. Après le Luxe, Legacy et la version nocturne (MK by night), le numéro 2 tout simplement. Ce Minivilles 2 accélère surtout la partie. En donnant de suite un pécule plus important pour acheter et l’accès à deux dés, il évite l’enlisement qui arrive parfois quand tout est d’entrée hors de prix et qu’on rame à récupérer des sous pour se développer. Rapide, épuré, le jeu offre plus de souplesse dans l’achat des cartes mais, en contre partie, moins dans les combos à réaliser. Plus cadré, plus chanceux, plus punchy, cette version est d’une grande efficacité et, est, parmi les versions alternatives existantes, la plus réussie. Très enthousiaste au début (joué en vo), le merveilleux s'est peu à peu estompé. A l'usage, le côté chance, déjà existant dans la version normale, est ici beaucoup trop présent. Je garde mon Minivilles.

morlockbob

20/01/2025

6
Déconsidéré mais en réalité très bon!
Montmurail peut être trompeur et décéptif pour un nouvel acquéreur, mais nous allons voir que c'est assez injuste: pris pour ce qu'il est vraiment, il se révèle être un petit jeu familial très fun et qui peut occuper une niche bien à lui dans une ludothèque variée. A la découverte de ce joli matériel, représentant des bâtiments et des murs médiévaux, on se prend à imaginer quelque chose de sophistiqué et intéractif, peut-être un familial+ à majorités dont les murs pourraient délimiter les zones à se départager... Très vite, on tique une première fois: il n'y a aucun meeple, ce qui veut dire qu'on ne va placer que des murs! Puis, à la lecture des règles, on réalise qu'il s'agit en fait d'un simili roll and write avec très peu d'interaction, et de surcroît extrêmement simple! Bref, on a un peu l'impression de s'être fait tromper par cette grosse boîte qui ne laisse pas deviner mini jeu express qu'il est en fait. Les trois dés bleus jetés dans la tour du roi donnent à tous les joueurs la liste des bâtiments à fortifier (entourer dans sa ville). On doit réaliser ces remparts en respectant à chaque fois l'agencement de murs que nous donne le gros dé rouge. Les joueurs les plus rapides à réaliser ce contrat arrêtent ensuite de poser des murs, mais ils gagnent dorénavant des pièces (également déterminées par le dé) jusqu'à ce que le dernier joueur ait fini. Notons aussi la présence de vinkings, qu'il vaut mieux éviter d'avoir en trop grand nombre (-5 pièces à celui ou ceux qui en ont le plus). Ca semble très aride dit comme ça, mais une fois qu'on a commencé à jouer, ça fonctionne super bien, d'autant qu'on a pas mal de liberté pour placer les nouveaux tronçons à n'importe quel endroit du plateau, on peut même les inverser en miroir ou ne placer qu'un seul muret si le reste du schéma ne sert pas. Personnellement, j'ai plastifié une feuille représentant toutes les possibilités de murs, ce qui en facilita la vision par tous les joueurs (je pose le dé rouge sur le schéma correspondant) et donne aussi des perspectives aux joueurs qui ne les connaissent pas encore toutes les formes par cœur. Notons que le jeu peut être joué à plus de 4 si on en achète plusieurs exemplaires, ce qui n'est pas très difficile puisqu'il est souvent vendu entre 5 et 10 euros d'occasion. Le décompte de fin est automatique puisqu'il suffit de compter ses pièces gagnés pendant les deux manches: on n'aura pas les longues séances de calculette qui caractérisent les fins de partie des différents Kingdominos. Au final, je trouve l'épure de Montmurail vraiment appréciable, et il n'y a pas tant de jeux aussi rapides et faciles à expliquer et jouer (en particulier pour sa version à 8 ou 12 joueurs). Un instit pourrait très bien imaginer d'en acquérir 6 exemplaires pour jouer avec une classe de 24, en désignant le résultat du dé au tableau, je pense que ça fonctionnerait très bien en cycle 3 pour développer les stratégies de résolution de problèmes. Et puis, le fait qu'il y ait deux manches complètement différentes et sans influence l'une sur l'autre permet aux joueurs qui sont mal partis de se refaire une santé. Dans le genre construction simultanée je le trouve plus agréable que le stressant Mondo ou le pourtant sympathique Limes (qui est certes plus profond). Le principe de course au contrat avec bonus pour chaque tour supplémentaire est très bien trouvé, mais il existe une faille assez importante dans le gameplay, d'ailleurs propre à ce type de jeu: puisqu'on a tous les même but et les mêmes territoires, faut-il interdire de copier les autres joueurs??? Une solution serait de maintenir une stricte interdiction de copie sur le ou les premiers coups, ce qui garantirait une quasi impossibilité de schémas identiques sur les coups suivants.

grotesk

19/01/2025

8